マホイップ ダブル。 マホイップ育成論 : 王道特殊受けマホイップ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【剣盾ダブル構築】ホイドリキッス〈デコレーション/マホイップ/〉

マホイップ ダブル

前回の続き BP稼ぎ用のダブルパーティって何? 内容・レンタル先 2行でまとめると? ・初手エルフーンの「おいかぜ」+シルヴァディの「だいばくはつ」 ・2ターン目以降は「おいかぜ」を利用して先手で全体攻撃 以上 このパーティの欠点 ・相手がゴーストタイプだと、事実上2VS4 ・相手が岩・鋼タイプだとシルヴァディの「だいばくはつ」で一発で落ちない ・シルヴァディのもちものが「こだわりハチマキ」なので技選択に制限がかかる 私が考えた「だいばくはつ」パーティ 上記の問題点を解決するために、私の方でパーティを考えてみた。 BP稼ぎには向かないけど、使ってて楽しいと思う。 ゆかいな仲間たち マホイップ(こだわりスカーフ) シルヴァディ(格闘半減の実) シャンデラ(きあいのタスキ) ウオノラゴン(いのちだま) マホイップを使って欠点を解消してみた 最速マホイップにスカーフを持たせれば、シルヴァディを余裕で抜ける。 それを利用して、マホイップは先手で「デコレーション」をシルヴァディにかける。 するとシルヴァディの攻撃力は2倍になる。 (2ターン目だと3倍、3ターン目だと4倍) こだわりハチマキ型シルヴァディよりも高威力の「だいばくはつ」を出せる。 おかげで岩・鋼タイプのポケモンも「だいばくはつ」で一撃で倒すことが可能 (まもる、気合のタスキで防がれる可能性もあるが) 相手がゴーストタイプでも大丈夫。 マホイップの先手「デコレーション」+シルヴァディの「かみくだく」 で大抵のゴーストポケモンは一発で落とせる (防御が高いパンプジンとかは無理だけど) そして、相手にゴーストタイプがいなくなったタイミングを見計らって 「だいばくはつ」をすることもできる。 ただし「おいかぜ」が無いので、安定して「だいばくはつ」を出せないという欠点がある。 「てだすけ」と違って攻撃+特攻の上昇を次のターン以降も持ち越せるのが強み。 ただし、スカーフなので・・・ 一度「デコレーション」をすると、攻撃は一切できなくなる。 相方の攻撃・特攻がMAXまで上がってしまうとやることが無くなってしまう。 そのシルヴァディのタイプ一致「マルチアタック」(威力120) でほとんどのポケモンは一撃で倒せる 相手がゴーストタイプなら「かみくだく」 相手が2匹とも岩・鋼なら「いわなだれ」でタスキ潰ししておく。 あとはタイミングを見計らって「だいばくはつ」で2匹同士に倒す。 また「だいばくはつ」でダメージが通らない・かつマホイップの弱点タイプ「鋼」を突けるのがゴースト・炎タイプのシャンデラの強み。 シルヴァディが「だいばくはつ」した後でマホイップをだしたら、 今度はシャンデラに「デコレーション」して、高威力の「ねっぷう」で鋼ポケモンを一掃する。 ダンデのリザードン対策に入れてみただけ。 マホイップがしぶとく最後まで残ることがあるので・・・ 全体攻撃ができる素早さの高いアタッカーの方がいいかもしれない。 このパーティで実際に戦ってみた 1ターン目 こだわりハチマキ型シルヴァディの「だいばくはつ」ならイワパレスを一撃で倒せない オニシズクモは一撃で倒せると思う イワパレスの「まもる」 マホイップのデコレーションを相方のシルヴァディへ シルヴァディの「いわなだれ」 オニシズクモへ急所に当たる オニシズクモはひるんで動けなかった 2ターン目 マホイップのデコレーション(2回目) シルヴァディの「いわなだれ」で2匹を一掃 3ターン目 攻撃力が4段階上がったシルヴァディなら 「だいばくはつ」で2匹とも一撃で倒せると思う。 ただ、シルヴァディのHPがまだ満タンだし、「まもる」で防がれるのを警戒したい。 マホイップのデコレーション(3回目) これでシルヴァディの攻撃上昇はMAX(4倍) シルヴァディの「いわなだれ」 タイプ不一致でもこんなに削れる 4ターン目 相手は「まもる」をしてこなかった。 シルヴァディは「まひ」状態なので「だいばくはつ」で捨てようか。 現時点でのシルヴァディの様子。 攻撃と特攻上昇がMAXになっている マホイップのデコレーション(4回目) シルヴァディの攻撃力はもうこれ以上あがらない シルヴァディのフルパワー「だいばくはつ」 マホイップは一撃で倒れる 相手2匹を一掃 相手「えっ・・・何そのパーティ・・・」 今後の課題 このパーティの欠点 書き並べると以下になる。 改善点 先陣のポケモンをシルヴァディの代わりに、 タイプ一致全体技を出せるポケモンを入れたらどうだろうか? 鋼対策に、タスキ持ちシャンデラを先手にするのも面白いかもしれない。 それよりも、今度は韓国語でバトルタワーをやってみたい! 名前:アナテト いつも旅行の事ばかり考えている社会人です。 旅行計画や旅行中に気づいたことを紹介します。 語学もやっています。 今まで 学びました。 テトリスは引退しました。 最近の投稿• 人気記事一覧• カテゴリー• 295• 128• 104• 189• 153• 393• 139• 16 検索: 検索.

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【ダブル】ラプラスの育成論と対策【ポケモン剣盾】

マホイップ ダブル

初めまして、野兎と申します。 今回は、剣盾ダブルランクマッチS2において最高76位 最終100位ジャスト となったマホイップ構築のご紹介をさせていただきます。 ガラルルーキーズ以外でのマホイップ記事をあまり見ないため、この記事が今後のダブルランクマッチにおけるマホイップの発展に繋がればと思い書かせていただきました。 そのため、マホイップに関する記述が少し多くなっております。 キョックスを使うことができない世界でも、たくましく生きるマホイップをご覧頂きたいです。 簡潔にまとめると、「S2のマホイップは耐久に活路を見出すべき」という内容です。 王道な展開だけでなく、あらゆるパーティに対応できるようカスタマイズしたとがもう一つの軸として大活躍。 マホイップは、両方の軸において全く逆の役割を果たします。 2~87. 9~84. 7~98. 2~95. 前者はバンドリパルトが残した 、をとける再生で詰め 、 後者は の火力を急激に高める事でトリルパーティを鬼火やいかく込みでも完全に破壊する。 マホイップはガラルルーキーズにおいて、優秀な要塞技と特徴を生かし活躍。 残念ながらランクマッチでマホイップはキョックスできず、アタッカーとしての運用は難しいです。 また、遅い素早さを補うスカーフデコレーションもあまりに極端なプレイングを要求する割に成功率も低く、ーも一切効かないため除外。 よって、 S2では耐性と特性を活かした後詰め役としての運用を開始しました。 ノーアクションで効果が適応される催眠対策 "スイートベール" を引き続き採用。 あくびを受けても全く効かないため、味方のックスが足止めを食らうこともありません。 急所死の確率を下げるため 他の選択肢としては、限られた機会で役割を遂行するための リリバの実 が候補に上がります。 デコレーションを打つ相手は主に。 また、C20振りならば分散で無振りを確1、 同技でが緑で耐えた場合、チョッキが確定します。 今回は耐久をひたすらに意識したため、微調整はしませんでした。 後述のとの相性のため、S3に向け改良を試しています。 しかし仮想敵である特化のヘビーボンバーに乱数を取られてしまうほどに脆くなってしまうため、プレイングには慣れが必要です。 9~99. 4~115. ドラパルトに明確に強い特徴と、優秀な技範囲と耐久力でパーティを引っ張った大黒柱。 最速スカーフでもインテレオンを抜けない以上、威力を重視した意地ASでの採用となりました。 マホイップが相手を詰められるよう、特殊を中心に倒していくのが使命です。 今後のカスタマイズが一番重要となるで、ロックブラスト枠の変更の他、マホイップのデコレーションをックス時に受けられるようにするかが最大の議題です。 3~81. 2~94. 6~112. やドラパルトが苦手なオーロンゲに対しても良質な回答を持っています。 苦手なとはが遅延、マホイップが詰めの回答を持つため放置し、取り巻きをひたすら潰していきます。 以上を踏まえると弱点保険が極めて有効に思えますが、ックスしない運用も考慮すると、タスキに落ち着きました。 S1ではミラー意識での最速というイメージでしたが、S2ではやジュラルドンに抜かされないためという意識が強かったです。 更にの存在で、ロンゲ意識だった瓦割りが余計に外せなくなりました。 トッルのスピードを生かして大活躍しました。 大事にすべく、S2後半では"まもる"を採用するため、チョッキを弱点保険に変えて運用。 またミラー意識のために、控えめから臆病に変更しました。 特に不便はなく、むしろ鬼火を執拗に打たれることが多かったため特殊で良かったと実感。 強いて言えば、外れやすい大文字である利点があまりなく、火炎放射で良かったです。 また、インテレオン、、など10万ボルトを打ちたい場面が非常に多かったのも悩みどころでした。 王道の追い風展開から、ギミックの破壊まで何でもこなせる天才です。 厄介な相手を引っ込ませて裏に圧力をかけることで、試合の流れを掌握できます。 H実数値は143で、16n-1となっています。 砂嵐をかろうじて1で耐える試合が2試合ほどあったため、このの調整で大正解でした。 9~60. 5~38. の甘えるとすりかえ、マホイップのデコレーションで支えることで、難攻不落の耐久力と特大の火力を誇る化け物となります。 またその安定性を活かし、速くて厄介な相手を真っ向勝負でぶちのめす事で、後続が通りやすいように整地を行えます。 対、インテバニラ、トリル構築など、選出できる相手はとても多いです。 厚い脂肪は非常に有用で、、等の天候を余裕を持って受け、返しの130ダイロックを放ち撃退。 おまけに砂嵐でバニラやのタスキを潰します。 更にすなかきを詰め役として控えさせている場合、もはや砂嵐は神の恵み。 またトリルパーティの場合、相手はを前にして半端にトリルを発動させる訳にもいかないためか、貼る判断が鈍ることがあります。 もしその場面に遭遇した場合真っ先にS操作役を潰し、裏のやドラパルトたちで上から詰める動きを狙います。 ドラパルト、メジャーなトリル始動に刺さるダイアーク も欲しかったですが、代わりに抜くことになる自爆はキョダイへの初手の回答も兼ねているため変更はしませんでした。 サイコメーが邪魔な時、スタンパならば、トリパならマホイップが代わりに入ります。 脱出すりかえを握っている以上、有利性は高いです。 ジュラルドンやならば、 や雨、また脱出すりかえに無耐性な相手にはドラパルト。 バドロブシン等にはマホイップが詰めを担当。 仮にこの場合はダルマ方向にあまえる後、ダイナックル撃破が回答です。 7 ~ 45. ドラパルト等にはあまえるを脱出すりかえに変えて対応可能な点や、常にどっしり構えて盤面を支配できる安定感は、高い汎用性を生み出しプレイングを助けます。 ・対トリル マホイップ、 裏…、ドラパルト、から2匹 怒りの粉、等でデコレーションが吸われる恐れはありますが、代わりにタダでとけるを積むことができます。 腹太鼓を意識してか削り技や、あくびや眠り粉など催眠を打ってくる相手も少なくないので、スイートベールに感謝。 イエッサンやダイサイコのない展開の場合、がトリル下でも大暴れ。 ・対インテバニラブシン 、 裏…、ドラパルト or マホイップ オーロンゲや、ジュラルドンとも付いてくる場合も。 最大の脅威であるブシンをマホイップに詰めさせるため、取り巻きのインテレオンたちをックスで優先的に排除。 ここでもあまえると脱出すりかえは光る。 また、一致 150 ダイアタックも非常に有用で、の最後のターンをあらかじめ考慮しながら打つことで、後続が繋がりやすくなります。 あられに追随している場合は基本的にで迎え撃つ。 だとダイアースの D バフで、なし崩せるかというレベル。 氷をパルトの弱保で受けてもよいが、メガネも珠も居たので安易に撃ち合うのは危険。 数こそ少ないが、ながねぎによる確定急所ときもったまにより、弱点トリオどころかエルフパルトマホイップでさえ敵わない。 トリルにもスタンにもいるため、死に物狂いで上から圧力をかける工夫を。 余談だが、マホイップより 1 速い。 マホイップをすこれ。 記事を最後まで読んでいただき本当にありがとうございます。 優秀な特性と耐久力と、味方との無限の火力を秘めたマホイップに関して、もっと色々な方に興味を持って頂きたいと拙筆ながら書かせていただきました。 S3でも頑張ります。

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【ダブル】くろいてっきゅう持ちマホイップを主軸としたトリパ

マホイップ ダブル

お初にお目にかかります、野兎と申します。 今回は、剣盾シーズン 2 のにおける " マホイップ " というの特徴と、実際の使用パーティについてお話しさせていただきます。 しかしながらこの、他のにはない、極めて優秀かつ有名な " 専用技 " があります。 それは「 デコレーション」。 まもる等を貫通するこの技は、使用した相手の攻撃、特攻をそれぞれ 2 段階上げるというサポート特化の技です。 これによりマホイップは耐久のみにガッツリ振り分けていながらも、味方アタッカーの威力を倍加させることで、パーティのパワーを補うだけでなく、飛躍的に伸ばして 相手の受けを崩壊させることが可能になります。 2、マホイップを使った構築 " デコレーション " と世界一相性の良いックス技、 " ダイジェット " を軸にしたパーティがシーズン 1 では見かけられました。 ジェット役は、「」「」「」などが挙げられます。 これらのは S が 80 付近であり、 S 64 のマホイップでは上からデコレーションをかける事が困難なため、あえて S 調整を施したり、マホイップにスカーフを巻かせたりと工夫を凝らしたパーティが生まれました。 これは A172 珠ドラパルトダイホロウを確定耐えし、 S は準速抜きという扱いやすい配分で「野兎マホ」と呼ばれ、世界で筆者のみがそう僭称しています。 技はを使えない代わりに、シングルバトルで見られる「 とける」「 」「めいそう」などの優秀な要塞技、 「 マジカイム」「」などの刺さりやすい技を C110 から放てる技範囲を持ちます。 において「デコレーション」を用いた型にするのは既定路線ではありますが、他の技も侮れません。 それは、【成功しづらい】というサポーターにとって致命的すぎるものでした。 反して " デコレーション " は、優先度などもないただの変化技でしかなく、 発動前に普通に殴られて味方が倒れればターンを無駄にしてしまい、 「ふくろだたきコンボ」同様に " " に吸われることもしばしば。 一度撃つだけでのように戦況が豹変する技でもないため、無駄に選出の頭数を減らすくらいならなどを採用した方が良いのではという始末に。 新年を迎え、剣盾ランクマッチは 2 回目のシーズンを迎えました。 それに伴い、環境にも変化が。 トップメタ筆頭である、に圧倒的に強い「 」が台頭。 バンドリの相方は同じく採用率トップのドラパルト、が挙げられますが、 と共に増え続ける「 インテレオン」「 」の前に苦戦を強いられるようになりました。 また、「 」構築、「 」「 」等の構築も未だ健在であり、 頭のな私は、 " いっそこいつらまとめて倒したいなあ " と単純すぎる考えに至りました。 しかしその為には凄まじい火力、耐久力が必要。 私はじゃがいもカレーが好きです。 腹太鼓をせず、初ターンからックス。 長いターン居座れることから、ダイナックル、デコレーションによりは更に凶暴化。 眠り粉、あくび、催眠術といった姑息な抵抗はマホイップのスイートベールに阻まれ全て無効化。 苦手な対においては取り巻きを撃破し、マホイップに最後を託す役割。 交代際にデコレーションを上手く入れれば、雪崩で等を一撃で持っていける。 オーロンゲから全てを奪うのが使命というべき技構成。 10万馬力よりもを優先したのは、弱点保険やデコレーションによる、戦いの全責務を負う際に単騎無双ができるようにしたため。 などを吹き飛ばすのに向いており、デコレーションがかかれば技範囲を駆使して暴れまわる。 マホイップでは詰め辛い鋼タイプを焼けるのは利点。 甘える、すりかえは敵の戦略を根底から壊滅させる。 初手で甘えられたが下がるしかなくなり、結果マホイップ詰めが尋常でなく決まる。 苦手を克服したことで、元々高いポテンシャルの 4 匹はさらに飛躍。 脱出ボタンすりかえの実用性は最高です。 試しにセキタンザンを狙いましょう。 お腹がよじれて死にそうになれます。 こうして可能性の翼を存分に広げることができたのも、マホイップとという 2 匹が安定した勝ち筋として環境に刺さったことが大きいと実感しています。 よって僭越ながら、シーズン 2 のマホイップを表すと 「 拡大する及び催眠へのメタとした " 要塞型 " が最も適している」です。 鈍重なを一瞬でバケモノに変えることで太鼓や鈍いを意識した敵を壊滅させ、バンドリパルトでスイープ。 この流れは非常に安定しており崩し辛いため、お薦めできます。 しかし、世界には私などより遥かに実用的なマホイップ構築を練り上げる方が大勢おられます。 その方々の構築や動きを学ぶことで、今後もマホイップというの才能を存分に引き出して参りたいと思います。 どれだけ心が折れそうになろうとも何通りものマホイップでデータを取り続け、ついにこの構築を組み上げることができました。 マホイップ使いが増えることを祈り、拙筆ながらも投稿させていただきました。 お読みいただき、本当にありがとうございました。

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