仁王 目潰し。 仁王2: 属性効果と属性ビルドのまとめ

仁王2: 属性効果と属性ビルドのまとめ

仁王 目潰し

今回は『仁王』の攻略情報、全ての武器でオススメの、序盤から終盤まで活躍するステ振りを紹介していきます。 (最新版) フリープレイで遊んでいる人や、これから遊び始める人に役立つ内容です。 オススメのステ振り 序盤 序盤のオススメのステ振りです。 最初に選ぶ武器は好きなもので、途中でステ振りやスキルポイントも振り直しができるので、安心してください。 (アイテムが必要) 守護霊は「禍斗(犬)」か「磯撫(鮫)」を選びます。 犬は戦闘向け、鮫は探索向け。 「霊」 最初に守護霊の能力を全て解放するために霊を上げます。 物語が進むと守護霊を強化できますが、終盤まで気にしないでください。 数値は「 禍斗(霊10)」と「 磯撫(霊11)」です。 「忍」 霊の次は忍を上げ忍術を覚えます。 序盤は「 手裏剣」とか「 目潰し」が便利なので優先的に、他にも便利なスキルが揃っています。 序盤の数値は「忍術を覚えて装備するのに必要な(忍8)」程度です。 「呪」 忍の次は呪を上げ陰陽術を覚えます。 序盤は「 回復系」とか「 常世耐性」など、強力な「 遅鈍符」は序盤では覚えません。 序盤の数値は「陰陽術を覚えて装備するのに必要な(呪8)」程度です。 「体」 「武」 序盤から中盤が終わるまで活躍する「 西国無双シリーズ(体9武9)」を装備するのに必要です。 西国装備一式(弓以外)は 血刀塚から簡単に入手できます。 オンライン必須、ステージは 闇の奥から、ボスの飛縁魔と戦う前に装備を一式集めると楽です。 「剛」 西国装備一式の装備重量を緑状態にするには、「最低でも(剛10)から~」必要です。 西国無双の鎧に重量軽減効果があれば、必要となる剛の数値は変わります。 装備重量がオレンジにならないように注意!。 「心」 心を上げれば気力も上がります。 スタミナ切れにならないように、他に上げる能力がないなら、どの武器でも無駄にならない心を上げておきます。 心は刀と相性が良いけど、他の武器の攻撃力でも少しは上がります。 最後まで忍術と陰陽術が活躍します。 「忍」と「呪」 忍術は「 手裏剣」「 目潰し」「 変わり身」など、陰陽術は「 遅鈍符」「 養身符」などが便利。 戦闘では目潰し、変わり身、遅鈍符が強力!。 (高難度の周回では敵に効き辛い) 忍と呪はバランス良く、最終的に(30)前後を目指して上げていきます。 「体」と「技」 中盤過ぎから西国無双シリーズより「 赤鬼の軽鎧シリーズ(体12技13)」に変更するのがオススメ、装備集めは血刀塚からです。 東海編の途中辺りから、西国装備の血刀塚も多いので、効率は少し悪いかも...。 赤鬼の軽鎧シリーズは軽くて防御力も高く、揃えの効果も気力回復速度アップなど便利、装備重量も剛と武(10)程度で青、クリアするまで使えるオススメの装備です。 (クリア後は他の強力な装備が登場) 「霊」 守護霊にもよりますが、守護霊の能力が全て解放されるように調整して上げてください。 ちなみに最初に選択して守護霊、禍斗や磯撫でもゲームクリアはできます。 中盤から終盤にも新たな守護霊は多数登場します。 終盤のステータス 近江編辺りから終盤でしょうか、参考までにオススメのステ振りです。 (Lv100以上から) 「体12」「心20」「剛10」「武9」「技13」「忍35」「呪35」「霊10」 忍術も陰陽術も使うことができる、探索や戦闘でも活躍できる感じです。 どの武器でも忍術や陰陽術を使って戦えるスタイルなので、サムライの道では大活躍のはずです。

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【仁王】 全ての武器でオススメのステ振り!序盤から終盤まで

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毒手裏剣・痺れ手裏剣 手裏剣に毒か、麻痺の効果を付随するものですが、その毒ダメージ、麻痺ダメージが結構大きいので、素早く敵を状態異常にするのに便利です。 ボス相手だと耐性持ちがいますが、道中の敵を楽に処理できます。 毒手裏剣の場合は単体では大きな影響力を持ちませんが、「毒の敵に対する近接ダメージ増化」の特殊効果を付けることで、疑似的なデバフ 弱体化 として機能します。 今作のデバフ系陰陽術は効果時間が短いものが多く、ボス系の敵だと耐性持ちが多いです。 麻痺は持続性がないので持続的なデバフとして使えませんが、単体で組み打ちに持ち込めるなどの使いやすさがあります。 幻術系 幻術系のアイテムは3種類あり、それぞれ火、水、雷のダメージを敵に与えます。 忍ステータス30で500~600、忍ステータス99で1000~1200程度のダメージになります。 これが妖怪相手に滅茶苦茶刺さります。 枚数があるのなら重ね撃ちで気力を削り切っても良いですし、普通に戦って気力が削れたところに重ね撃ちしても良い。 複数属性を掛ければ、混沌状態で1. 5倍のダメージが見込めるので、気力ゼロと組み合わせれば、それだけで勝負を決められるダメージになります。 属性ごとの違い 火、水、雷で属性ごとに特性が異なるのですが、多くの場合で重要になるのが火の「幻術・五位の火」になります。 これは五位の火だけがホーミング機能を持っており、小さい敵にも高い命中率を誇ること、複数以上のヒットが見込めることが主な要因です。 1発のダメージは水、雷に劣るものの、3発あれば火の方が総ダメージが大きくなります。 他の幻術は相手が動いていると当てにくく、弱点でもない限りは火の補助に回る方が無難です。 縦方向一列の攻撃なので、突進してくる分にはある程度対応できますが、横に移動されると、思った以上に当たりません。 幻術のキャンセル 幻術は発動モーションの硬直こそ長いですが、モーションの出かけを妖怪技でキャンセルして、攻撃サイクルを速めたり、攻撃の隙を消したりできます。 基本的には妖怪カウンターでキャンセルすることになると思いますが、迅の妖怪カウンターなら回避付き、幻の妖怪カウンターならガード付きで最も連射が効きます。 息で羽を飛ばそうとするはじめの部分でキャンセルすれば、火の弾や、水柱が発生する前でも攻撃は消えません。 使うたびに妖力を消費しますが、忍術による妖力増化、属性ダメージによる妖力増化などを組み合わせることでカバーできます。 弓矢系等 弓は普通に使ったら銃の下位互換ですが、忍術を併用すると一線級になります。 毒矢・痺れ矢 自前の矢に毒と睡眠薬 サッー をヌリヌリして、敵に毒ダメージ、麻痺ダメージを与えます。 刀や槍にヌリヌリするタイプの派生形ですが、何故か刀に塗る場合よりも威力が強化されます。 麻痺を塗った刀だと、敵を固めるまで7、8発は掛かりますが、弓だったら2発です。 上記の毒手裏剣・痺れ手裏剣に比べてお手軽さは低下ますが、倍くらいの毒、麻痺を与えるので使いどころは結構多い。 後述する「虎視の術」と組みあわせることで、敵の接近を許さない攻撃ができます。 虎視の術 弓の照準で捉え続けることで、弓のダメージが増強される忍術バフです。 1発撃ったらバフが解除されそうな雰囲気ですが、普通に猛連射できる胡散臭い挙動が最大の強みです。 倍率もなんかおかしい。 道中にいる厄介な敵なら気が付かれる前にチャージしておいて瞬殺できます。 また痺れ矢と組み合わせることで、ボス相手でも何もできない状況に追い込んで一方的に削れます。 その他の術 クナイ 便利なんだけど火力面に問題が残っている飛び道具です。 1週目だと特化装備を使っている人が割といたんですが、2週目以降には武器のインフレについて来られなくて、殆んど居なくなるという経緯をたどります。 忍術・術力も大事ですが、それよりも「手裏剣のダメージ増化」の特殊効果を全ての防具に付けることが重要で、特化させることの労力が存外に掛かります。 純粋火力だと幻術キャンセルの方が上なので、わざわざOPを付けて特化してもなぁ……とは個人的に。 目潰し ぶつけた敵の追尾能力を低下させます。 敵が明後日の方向に攻撃しやすくなり、隙をついて攻撃しやすくなります。 前作ほどの影響力はなくなりましたが、デバフの中では突出した持続時間を持つので、道中の妖怪相手などに便利な忍術アイテムです。 必要となるポイントも少ないので、剛力丹などを処方するくらいなら、こっちを使う方が無難だと思います。 変わり身 HPがゼロになったときに復活できるのですが、前作よりコストが増大したのと、軽装を着るメリットが無くなったとので、かなり存在感を落としました。 それでも装備の自由度が低い1週目ではそれなりに効果を発揮するので、差し当たりとして持っておいても良いでしょう。 2週目以降はそもそも落命しにくくなるので、段々と使わなくなります。 剛力丹 忍術・術力の値によって強化の幅が異なりますが、1週目の段階だと大きな効果は見込めないです。 バフ効果は同系統のものとは重複せず、より強い効果が優先されるので、便利だけどパワー不足感がある忍術になっています。 これによって幻術のダメージが大きく改善して、陰陽術の属性攻撃との威力差を大分埋めることができます。 差し当たってこれを使うのがお勧めです。 対応しているアイテムはイロイロあるんですが、有用と言えるものが少ないのがネックになっています。 例えば初期解放の毒塗りとかですが、毒ダメージの量が少なすぎて多用するようなものではない。 弓の強化は強いけど、持続時間が伸びてもなぁ……となります。 必然として剛力丹を使う場合くらいにしか機能しません。 忍術特化ビルド 1週目の段階だと割と有用なのか、やたら血刀塚を見かけます。 2週目の後半になると一気に数を減らすので、どこかしらで限界点というか、有用性を感じられなくなるラインがあるんじゃないかと。 ステータスに関しては、忍と技をできるだけ伸ばすことになります。 どちらも忍術・術力を増強することができます。 鳶加藤3・伊賀上忍3• 武器を「早鷹」と、「鬼半蔵の槍」にすれば、防具を2枠に抑えられるので、重装3枠で耐久力を補うことができます。 盾無4などが採用できます。 必然として、忍99、技99になり、武器のどちらかは技特化に改造する必要があります。 鳶加藤5・伊賀上忍3• せめて胴体だけは重装にして、多少は被ダメを抑えた方が良いと思います。 こちらにするなら、忍術が消費されないを生かすため、全ての防具に同様のOPを付けて、極限まで上げる必要があるとは思います。 術のダメージ量自体は上記のバランス型と同じ。

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仁王2: 属性効果と属性ビルドのまとめ

仁王 目潰し

この記事の目次• ざっくりとクリアした感想・評価 不満は色々とありますが、率直な感想としては 面白かったです。 そして、 難しかったですね。 個人的にはダークソウルやブラッドボーンよりもだいぶ難しく感じました。 それだけ難しいとストレス溜まるんじゃないかと思うかも知れませんが、そこまで感じませんでしたね。 その理由は操作性です。 仁王は 操作性やロードの速さが優れ快適なので、理不尽さは最小限に留められているんです。 操作感覚や立ち回りはやはりダークソウルやブラッドボーンに通じるものがあります。 重厚感は若干弱く感じましたが、その分スピーディーで軽快な立ち回りが出来るので、これはこれで有りだと思いました。 ボリュームや出来る事の多さはダークソウルよりも多いので長く楽しめると思いました。 ただ、要素を詰め込み過ぎた感があって、一つ一つの作り込みが足りてないと感じましたね。 特に武器強化要素はクリア後じゃないとほとんど意味が無いので、その辺りの調整は必要だと思いました。 メインミッションのみやってクリアまで40時間かかったのでまずまずのボリューム。 クリア後は高難度ミッション、守護霊強化、高ランク武器の解放などの要素が追加されるので延々と遊べます(やのエンドコンテンツに近い印象)。 ダークソウルやブラッドボーンが好きな人であれば損はしないと思います(ただ、育成・武器強化して強敵を倒す感覚はモンハンに近いですね)。 また、クリア後はハクスラ要素が充実するので非常に長く楽しめる作品だと思います。 序盤ステージの実況動画を紹介します。 この作品の大体の雰囲気はつかめると思うので参考にしてみてください。 それでは、ここからは各要素についてダークソウルとの比較を交えながら詳細にレビューしていきます。 達成感のある死に覚えゲーはとても楽しいがアイテム枯渇問題は改善するべき 人間の本能に訴えかける楽しさ 何度もゲームオーバーを繰り返しながら、敵の行動パターンを見極め、隙を突いて攻略する感覚はやはり楽しいですね。 仁王もダークソウルに引けを取らない面白さを感じました。 初見でも慎重に戦えば倒せるボスもいくつか存在しますが、たいていは5回、10回と死んで、行動パターンを見極めながら勝利に近づいていきます。 いわば 人間の本能を刺激してくれるんですよね。 だから、楽しくないわけがないんです。 死ねば死ぬほどアイテムが足りなくなる問題 ただ、残念なのが「 死ねば死ぬほどアイテムが枯渇していく」という仕様です。 死んでも消費したアイテムは元に戻らないので、1戦目でアイテムを使い果たしてしまえば、2戦目からはアイテムが使用できないわけです。 勿論、敵を狩ってドロップを狙うという事も出来ますが、ボスと戦うたびにそれをやるのは非常に面倒臭いわけです。 ミッションから離脱すればアイテムを購入することも出来ますが、一度ミッションを離脱してしまうと、そのミッションは最初からやり直しになってしまうので、これもまた非常に面倒臭いわけです。 アップデートで「いつでも買い物出来るように」してくれれば、かなり遊び易くなると思うので期待したいところですね。 歯ごたえ抜群?ダークソウルの2倍は敵が硬い ダークソウルと比較してまず思ったのが「敵の硬さ」ですね。 個体差やプレイスタイル(武器・構え)で変動してきますが、2倍は硬いと感じました。 基本的にこの手のゲームは、敵の攻撃パターンを覚えさえすれば作業になってしまうので、硬すぎる敵は無駄に面倒くさいだけなんですよね。 硬いからと言ってゴリ押しすると簡単にゲームオーバーになってしまいますし…。 それに硬過ぎるからレベルアップしても成長を実感できないんですよね。 ダークソウルぐらいのバランスが丁度良いですねやっぱ。 ここまで敵が硬いのはおそらくクリア後のハクスラ要素(収集・強化要素)の為だと推測できます。 ハクスラやると武器やレベルがメキメキ強化されていくので、そこそこ敵が硬くないと強化の意味が無いわけです。 1周目だけでも敵のHPを低めに設定するなどの調整をして欲しかったですね。 ただ、攻撃力上昇や防御力減少のスキルを組み合わせると途端にヌルゲーになるのでその辺のバランス調整も必要かと思いました。 スピーディーな戦闘は魅力的だが、爽快感に欠ける面も 装備によっても大きく変わる部分ですが、基本的に移動や戦闘がスピーディーなので、慣れてくると非常に快適に遊べるのは仁王の魅力ですね。 もちろんスピーディーである以上、操作も忙しくなるわけですが、ダークソウルのように慎重に戦う事も出来るので、素早い操作が苦手な人も安心です。 仁王はスピーディーな爽快感は十分ある一方、一撃が軽い印象があるので、ダークソウルやブラッドボーンの様に「金属がぶつかり火花を散らす様な重厚な爽快感」はあまり無いんですよね。 また、仁王はボス・雑魚ともに小型の敵がほとんどなので、全体的に迫力に欠けてしまうのは否めません。 ダクソよりも反射神経が問われる 仁王はスピーディーな戦闘が楽しめる一方で、敵のモーションもスピーディーです。 ほとんど予備動作が無い攻撃もあったりするので、ダークソウルシリーズよりも反射神経が問われるんですよね。 ダクソでは敵の動きを見て慎重に戦えば何とかなるゲームバランスですが、仁王ではそれが通用しないケースが少なからずあります(攻撃を見てから対処すると間に合わない攻撃があるんですよね・・・)。 ボスも強いですが道中の雑魚が異様に強いんですよね…。 マップの作り込みが甘く単調に感じる ダークソウルやブラッドボーンのマップは「おおぉ、凄い!」と思わせる魅力があるんですよね。 景観の美しさだったり、敵の絶妙な配置だったり。 職人技を感じるんです。 それに対して仁王はそこまで練られていない、「とりあえず作りました」という感じがするんですよね。 似た様な景観が多いので道に迷いやすいですし、ダークソウルほど緊張感も感じられませんでした。 また、カメラワークの問題だと思いますが、ダークソウルやブラッドボーンはその世界に入り込む感覚があるんですが、仁王はミニチュアを眺めているような感じになるんですよね。 成長システムはまんまダークソウルという安心設計 この画面を見ると分かるように成長システムはまんまダークソウルのパクリですね。 装備重量によって動きの機敏さが変わったりするのも同じですし、死んだら経験値をロストするのも、再度死ぬこと無く死んだ場所まで行けば経験値を回収できるのも同じです。 もう少しオリジナリティがあっても良かったのではないかと思います。 ただ、武器の装備システムについては真似て欲しかったですね。 ダークソウルのように右手武器、左手武器という扱いではなく、単純に近接武器2種類、遠距離武器2種類、計4種類が装備可能という作り。 好きな組み合わせで二刀流にしたり、ブラッドボーンみたく刀と銃の組み合わせとか出来たら楽しかったのにと思うんですけどね。 なお体験版で不評だった武器の耐久値は廃止されたので、好きな武器を心ゆくまで使い倒すことが出来ます。 装備はダクソと同じく外観にも反映される仕様 ハクスラ・武器防具強化が楽しい!本編クリア後は要素拡大! 仁王ならではの特徴としてハクスラ要素(収集・育成・強化・合成)がありますが、これによりクリア後も長く楽しむ事が出来るのはとてもありがたい事です。 武器には【熟練度】があり、同じ武器を使い続けると上がっていきます。 熟練度が最大になった武器の特殊能力は武器合成で他の武器に継承することが出来るので、 自分だけの最強武器を作ることも出来るんですよね。 また、 同じ武器でも性能や付加効果が異なるので、より優れたものを発掘する楽しみもありますね。 本編クリア後には武器防具の強化要素が拡大され育成の楽しみが増します。 じっくりとキャラクター育成・武器強化を楽しみたい人には魅力的な要素だと思いました。 設定で60fosモードが選択出来るのは良いアイデア 最近ではPS4Pro向けに画質設定を変えられるゲームが多く登場してきていますが、仁王では 通常のPS4でも画質設定を変更することが出来ます。 具体的には解像度重視の「Movie Mode(30fps固定、可変フレームレートが選択可)」とフレームレート重視の「Action Mode(60fps固定)」があります。 個人的には フレームレート重視のAction Modeがオススメです。 仁王はスピーディーなアクションゲームなので画面の滑らかさはゲーム性にも影響してくるからです。 武器の系統毎にスキルがあるので攻撃バリエーションが多彩 ヒット&アウェイで敵を倒していく感覚は仁王もダークソウルも同じですが、仁王の方が攻撃バリエーションが豊富なので工夫次第でより楽しめると思います。 仁王では各武器毎にスキルがあり、レベルアップすることで新たなスキルを習得できます。 スキルは能力強化以外にも新たなコンビネーションや戦略をガラリと変える技もあります。 更に各武器には3つの「構え」があり、それぞれ攻撃方法が異なります。 コンボの途中で「構え」を変更して新たなコンボに繋げていくという事も出来るので、極めればかなりスタイリッシュな戦いが可能です。 攻略するだけではなく 「魅せプレイ」を楽しみたい人には嬉しい要素だと思います。 ミッション中のアイテム購入が出来ないのはツラい 先ほども少し触れましたが、ミッション中のアイテム購入が出来ないのは結構厳しい仕様だと思うんですよね。 例えば、序盤に麻痺攻撃が強力なボスがいるんですが、麻痺回復アイテム「麻痺治しの針」を準備して戦うのがセオリーなんですよね。 いくつかはミッション中に手に入るのですが、ボスに何度もやられているうちに麻痺回復アイテムのストックが無くなってしまうわけです。 そうなったら地道に敵を倒してドロップを狙うか、ミッションを離脱して購入するかしかありません。 しかし、ミッションを離脱したらそのミッションは最初からやり直しになってしまいます。 ドロップが期待できるならまだ良いですが、終盤になると雑魚を狩れない状況もあるため、ミッション離脱してやり直すか、回復無しで戦うかの2択を迫られるんですよね。 流石にこれは調整不足だと思います。 まあしかし基本は覚えゲーなので、最終的にはほとんどノーダメージで倒せるぐらいまでプレイヤースキルが上がってしまうんですが…(笑) ほとんどが夜間ミッション、昼間のミッションも欲しかった サブミッションはまだほとんどやっていないのでメインミッションに限った話になりますが、全体的に夜間ミッションや薄暗い屋内でのミッションばかりなんですよね。 ダークソウルで言う所の「イルシールの地下牢」や「病み村」みたいな雰囲気のマップが多いです。 また、日中でも霧がかっていたりするので全体的に窮屈で閉鎖的な印象を受けるんですよね。 ダークソウルの様な絶景ポイントもいくつあると良い気分転換になったのにと思います。 ストーリーは日本の武将が好きな人なら楽しめるはず 仁王は戦国時代をモチーフにしたファンタジー作品なんですが、徳川家康や織田信長を始め数々の武将や歴史的な人物が登場するので、日本史や武将が好きな人は楽しめると思います。 主人公ウィリアム・アダムス(三浦 按針)も実在する人物ですしね。 ただ、日本史や武将を知っていることが前提でストーリーが展開していくので、あまり歴史に関心が無い人は置いてきぼりを食うかと思います(私もその一人)。 個人的にはダークソウルやブラッドボーンのような「言葉で語る事のないストーリー」のほうが好きですね。 事前知識不要で楽しめますし。 グラフィックやサウンドがイマイチでもそれを上回る魅力があれば高得点になります。 一部の理不尽さはマイナス。 仁王はオススメか? かなり難しいゲームなので、無双シリーズみたいなバリバリ敵を狩るようなゲームを求めている人には向かないと思います。 しかし、 じっくりと腰を据えて遊びたい、やりがいを感じたい、ゴリ押しでクリア出来るゲームはウンザリと言う人にはオススメ出来ます。 もちろん、ダークソウルやブラッドボーンが好きな人にもオススメです(ダークソウル外伝だと思えば楽しめるはず)。 制作側も意図的にダークソウルやブラッドボーンに近づけていると思うので、どうしてもダークソウルやブラッドボーンとの比較になってしまい、色々と不満点は出てきてしまいますが、それでも良い作品だと感じました。 ダークソウルが10だとすれば、仁王は7か8ぐらいでしょうか。 また、キャラクター育成し武器を強化して強敵に挑む感覚は モンハンに通ずる楽しさがあるので、モンハン好きな人にもオススメですよ。 協力プレイも出来るのでまずは遊んでみることをオススメします。

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