ターボ 建築 と は。 フォートナイト ターボ建築弱体化でクソゲー化、元に戻せとエピックに批判殺到で炎上

【フォートナイト】ターボ建築が弱体化!変更点とその理由とは?

ターボ 建築 と は

ターボ建築の弱体化• ターボ建築のクラフト間隔増化 0. 15秒• 最初の1ピースはそのまま 0. 05秒 咄嗟に展開する1枚目は変化無しですが、それ以降のクラフト出しが9フレーム間隔へと変更されました。 これはv4. 2までと同じ仕様です。 ただし最初の1ピース目は0. 05秒で出せるため、その当時よりは若干強い形にはなります。 クラフトは短時間に5枚、6枚と展開するものは事実上不可能になりました。 原理的には可能であっても、機械的なマウスコントロールが必要なので人力ではほぼ不可能です。 防御を犠牲にしてもピース数を減らしたり、ピースを出すタイミングを調整する必要があったりで、チラホラパターンを変更する必要が出ています。 また1マス籠もりの防御力が少し低下しました。 高レート系の武器だと弾がすり抜ける他、階段などを使ったすり抜けの成功率が上昇。 クラフトの張り替えはリスクに見合っていると言いにくい状況だったので、多少なりとも攻め側の優位性が増しました。 多人数モードでは1人を集中放火するメリットが増えています。 一人より二人、二人より三人でごり押しすれば、より多くのダメージが見込めます。 クラフト関係 あまりに速いと0. 15秒の壁に引っ掛かるようになりました。 安定性が極端に下がるので、4ピース以内に抑える型が主流になりそうな気がします。 縦積み 原理的には今までの出し方でもできます。 ただしタイミングが滅茶苦茶シビアです。 視点移動が速すぎても駄目、遅すぎても駄目で余裕が殆どありません。 最速だと1段で0. 8秒くらいですが、5枚のピースを出すとなると余裕が0. 05秒だけ。 ほぼ完璧に操作しないと駄目なので、今までよりピースを削って難易度を下げる方が無難です。 壁2、床、階段の四枚にするだけで、0. 2秒の余裕が生まれるので、視点移動のシビアさが軽減されると思います。 縦積み自体、そこまで多用するものでもないですが、ピースが減った分だけ耐久力が落ちるし、今まで通りの速度で出すのは難しい状況にはなりました。 二列壁床階段 二列にした階段に壁と床の防御を加えたランプラッシュです。 強引に上を取る時に使うわけですが、最速縦積みに匹敵するシビアさで、完璧にするのは不可能に近い状態になりました。 坂を登るのに0. 9秒しかないので、その間に出せるピースは6枚が上限。 完全に無駄なく0. 15秒間隔でピースを出さないと穴あきになってしまいます。 二列にするなら、保護材は壁だけにしておく方が無難。 壁床階段だけでも十分な耐久力があるので、どのみち使う機会は少ないとは思いますが、今後は階段を前後並列にする方が主流になるかも。 こっちは合計4ピースなので、ほんのり難易度が上がっただけです。 階段2枚の壁床階段 今後は使われるようになるかも…… 滝降り 高度を下げるときに、壁を伸ばしながら飛び降り、足場を作って着地する方法ですが、降下中に視点を動かすと接続が切れやすいので注意が必要です。 たとえば横を向きながら降り始め、後から下を向いて床を出そうとかすると0. 15秒の時間差に阻まれて落下死です。 降り始める前からある程度下を向いておき、そのまま床か階段を出しましょう。 これに関しては、型がしっかりしていれば問題ないですが、慌てると事故る可能性が上昇したので、ほんのり難易度が上がっています。 トンネル ボックスとボックスを連結させて、防御しながら移動します。 安全な移動経路を確保するためのもので、おもにデュオ以上で使うことが多いんでしょうか。 ターボ建築弱体化で、ピースを高速に出せなくなったので、トンネルを作る速度がやっぱり落ちました。 通常モードだと、最終局面の大移動が無くなったので使う機会も全然無いですが、地味に影響の大きそうな部分。 石材、鋼材の重要性が上昇 ピースを出す速度が低下したわけですが、それ故にクラフト1枚あたりの耐久力が重要になってきました。 ピース出しに上限速度が付いたので、コンパクトに組むのが肝要な訳ですが、削ったピースの耐久力を素材の耐久力で補うことができます。 元々、戦闘に木材を使うのは避けるべきでしたが、その傾向が強くなりました。 耐久力の不足をピース数で補って攻めに使ったりしてましたが、そういう使い方が難しくなっています。 高レート武器の強化 連続で壁を出す場合、0. 15秒の間隔が開くようになりました。 つまりは0. 15秒以上の射撃間隔を持つ高レートタイプの武器なら、壁を壊した後に1発は弾がすり抜ける保証が付いた訳です。 発射レートに換算すると、400RPMがボーダーラインです。 それ以上のレートを持つ武器が相対的に強化されました。 ただし壁を1発抜けたとしても精度の問題で当たるとは限らず、また壁階段や、床屋根のように二重化されてしまうと弾は通りません。 400RPM以上の武器 v10. 20時点 武器一覧 項目 モチーフ MP5SD - ヴェクター レアリティ レア レジェンド レア 発射形式 フルオート フルオート 4点バースト 最大ダメージ 22. 0 ~20m 21. 0 ~300m 26. 0 ~20m 中ダメージ 15. 4 30m - 18. 2 30m 小ダメージ 8. 8 40m~ - 10. 4 40m~ 対物ダメージ 22. 0 33. 0 25. 0 対物減衰 あり なし なし クリティカル 1. 75x 1. 5x 1. 75x 発射レート 468RPM 720RPM 840RPM ディレイ - - 0. 25s 装弾数 30発 999発 24発 リロード時間 2s - 2. 3s ターゲット速度 0. 2s 0. 2s 0. 2s 腰だめ精度 2. 5 - 4. 6 2. 1 - 5 2. 8 - 3. 4 ターゲット精度 1. 5 - 2. 8 1 - 2. 5 1. 5 - 1. 4s 0. 7s 0. 4s TTK100HP 0. 513s 0. 333s 0. 214s 対人DPS 172 252 194 対物DPS 172 396 187 コンバットSGの登場によって、いよいよ立つ瀬の無かったSMGが少しだけ強化され、アサルトライフルとの差別化も進みました。 また対クラフト用なのに結局パワー不足で役に立たないミニガンも、少しは使えるようになりました。 高レートなのでやっぱり弾が貫通しますし、クラフトが出せる時間当たりの防御力が533に落ちたので、DPS390のミニガンならある程度は押さえられます。 ただし防御が二重だと攻めきれないのは同じなので、最終選考には残りにくい状況なのは変わらないかと思います。 これでタクティカルSMG辺りが帰ってくれば、再びSMGの時代もあり得る……のでしょうが。 総括 いずれ来るだろうとは思っていましたが、ついに建築の弱体化が入りました。 開発元の見解は表向きはPing差の軽減となっていますが、実際の所は過剰な強さの建築を抑制する名目が欲しかっただけじゃないかと。 ロボの一軒で正直に書いても理解して貰えないから、もう適当に誤魔化したって感じがします。 3当時にはもっと建築を強くしたら喜んで貰えるだろうなとやってはみたものの、v5時点でクラフトが強すぎるとすでに問題が表出。 なんとか相対的な弱体化等で誤魔化し誤魔化し来たものの、最後の切り札だったロボが不人気だったから、もう直接下げるという流れになったのでしょう 推測ですが。 というか、これまでのターボ建築がいくらなんでも堅すぎました。 80耐久換算でも1600相当の防御出力になるので、そりゃクラフト素材が切れるまでは死なないよと。 今回のパッチで533相当まで下がったので、攻防の均衡がようやく戻ってきた形です。 クラフトの耐久力を直接下げると、入りたての人がクラフトの強さを実感できないという欠点がありますし、落としどころとしては無難なところだと、個人的には思います。 無駄と贅沢が敵になったので、クラフトの技術レベル自体は上昇しましたが、それはそれで戦闘が早期に終了して快適な気がしてます。

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ターボラ (TAVOLA)

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『ターボ建築』弱体で縦積みが不可に!v10. 20アップデート:詳細 『ターボ建築』の弱体が実施 ターボ建築が設置されるまでの時間が伸びたことにより、以前のような縦積みが不可能になりました。 素早い建築を必要とするテクニックはこの他にもあるため、他の建築についても影響がでるかもしれません。 20仕様から以前の仕様に再度修正されたため、現在は縦積みなどの素早い建築テクニックが使用可能になっています。 いっぽうで、建築の中に籠る戦術が突破しやすくなるなど、マイナスの側面だけでなくプラスの側面も多くありそうです。 仕様 ターボ建築中に次の建築が設置されるまでの時間を0. 05秒から0. 05秒に再度修正されました。 ターボ建築の最初の建築を設置する場合の待機時間は変わりません。 シールドバブルが新たに登場 仕様• レアのアイテムです。 フロア戦利品、宝箱、補給物資、自販機から入手できます。 効果は30秒持続します。 弾丸や爆弾をブロックする大きなバブルを作り出します。 ただし、プレイヤーは通り抜けることが可能です。 バブルの内側から弾丸や爆弾を発射することはできますが、外側には出ていきません。 バブル生成装置の耐久力は400です。 破壊するとバブルが無効化されます。 のミサイル範囲が再調整 仕様• のミサイルの爆発範囲を元に戻しました。 この変更は特に過度で、ロケットの数と機動性が下がった B. でターゲットに命中させるのが、難しくなりすぎているように感じられました。 そのため 8 月 23 日に、ダメージ範囲を 8 月 22 日以前の状態に戻しました メインとなるモードが対象。 の変更については、私たちの目的に沿っているか慎重な判断を続けていきます。 v10. 20 現在、これらの変更点はアリーナやトーナメントのプレイリストでも適用されています。 ゲームプレイ 仕様• パンドラ• パラダイス・パームズ付近のオアシスで、裂け目ビーコンがパンドラ裂け目ゾーンを作り出しました。 「フォートナイト X メイヘム」コラボの一環です。 この裂け目ゾーンは、惑星パンドラにとても似ています。 しかし、モデルだけではありません。 この惑星のルールも適用されます!• この裂け目ゾーンにいる間、プレイヤーは4秒間ダメージを受けないとシールドを生成し始めます。 パンドラは9月10日まで利用可能です。 ティルテッド・タウン• この町と周囲の丘を結ぶ横断可能な道を追加しました。 これは、ティルテッド・タウンで起きるマッチ終盤のサークルでのゲームプレイを改善するためのものです。 ターボ建築中に次の建築が設置されるまでの時間を0. 05秒から0. 15秒に増やしました。 ターボ建築の最初の建築を設置する場合の待機時間は変わりません。 以下の変更は8月23日に実装されました:• ストームの移動• セーフゾーンがマッチの後半に縮小しながら動かないようになりました。 この変更は、アリーナとトーナメントのプレイリストには適用されません。 不具合の修正• を使用してティルテッド・タウンの裂け目ゾーンの中に進んでも、裂け目ゾーンを出た後にスクリーンフィルターや建築禁止の効果が残ることはなくなります。 がダウンさせられても、プレイヤーが歩いたり走ったりできて復活できないという、意図されていないダウン状態に陥ることはなくなります。 大群のメンバーが、B. の中にいるプレイヤーを攻撃しない問題を修正しました。 にダメージを与えても、ストームサージのダメージ境界値に加算されなくなります。 破壊不能な建築物の中にいるプレイヤーが、ガラクタ裂け目からダメージを受けることはなくなります。 宝箱や弾薬コンテナは、それが配置されているオブジェクトを壊すことによって破壊すれば開くようになりました。 その他の変更点 仕様• ガラクタ裂け目• 「ガラクタ裂け目」が全てのモードで再び利用可能になりました。 保管庫に回収されたアイテム• ストームフリップ• ドラムガン• ストームスカウトスナイパーライフル 不具合の修正• ガラクタ裂け目の落下物でB. を破壊できない問題を修正しました。 不具合の修正• ガラクタ裂け目の衝撃でB. を破壊しない不具合を修正しました。 自販機から受け取った武器やアイテムが、受け取る時に表示される武器やアイテムと異なることはなくなります。 チャグスプラッシュを想定より早く配置できる問題を修正しました。 コンバットショットガンが、照準撃ちに最適な武器 例えばスナイパーライフル から切り替えた後、しばらく命中率が下がることはなくなります。 ショックウェーブは、大群のメンバーに適切に作用するようになりました。 プレイヤーのシールドが49だと、ミニシールドポーションで50にならない問題を修正しました。 を使っているプレイヤーにスティンクボムが与えるダメージが少ない問題を修正しました。 ドライバーのいないB. に乗っているガンナーは、火山の渦巻きの中にいても視界を塞がれなくなります。 ホバーボードにB. は乗れなくなります。 乗り物ラップを装備したプレイヤーが、まだ使われていないB. に入る時、B. の損傷状態が表示されるようになりました。 のショットガンをリロードしても、ミサイルを発射できなくなることはなくなります。 のエアスラムが、大群スポナーに想定より大きなダメージを与える問題を修正しました。 の自爆タイマーは停止しなくなります。 ミサイルの装填時にB. で席を交換したり、B. から出たりしても、エモートできなくなることはなくなります。 に入っても、出る時にプレイヤーが武器やアイテムを使えなくなることはなくなります。

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EPICのターボ建築・フォートナイト・弱体化が話題

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Epic Gamesさん原稿用紙あげるので反省文書いてください。 — ぴざまんやで??? 場を和ませようと思った。 」 —? やきっとやきとま? 多くの人に見てほしいです。 RTしてほしいです、RT稼ぎです。 お願いします。 RTしてくれた人固ツイRTします フォローはフォロバのみ — Diabolus. 結果が来ましたら皆さんリツイート願います。 あくびちゃん? 【ID. ディボットの妖精 TKTK37332484 EPICの口コミ.

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