珠ダメ最小。 ハッサム : 珠ッサム

がんばれうさぎ

珠ダメ最小

はすいすい持ちで 最速かつ最高の攻撃力を持っているのでタイプや積み技を考慮しなければ1番適していると言えます。 雨物理でのすいすい持ちは他にと言う候補がいますがは攻撃種族値が低いので考慮外。 はa115とのa123と近い数字と言うことで今回はとの差別化点を中心に考察していきます。 の長所 ・高い攻撃と素早さ ・インファイト の長所 ・並以上の耐久 ・タイプ一致での岩技による打点 ・ダイスチルで耐久をあげながら殴れる の短所 ・紙耐久 ・積み技を覚えない の短所 ・素早さが低い ・岩タイプによって弱点が多い それぞれ長所があり短所もあります。 どちらが強いかは状況によって変わるので明言は出来ませんがいくつか実践的な例を出します。 死に出し前提でダイマックスを切るとした場合、は自分よりsの低いポケモンを倒しながら無傷で次のポケモンと対峙出来ますが、の低いsでは一発貰う可能性は高くなります。 また、すいすい下では電磁波を食らってもは高い素早さを維持出来るのに対しては中速アタッカーにほぼ上を取られてしまいます。 ポケモンと言うゲームにおいてsが高いというのは極めて重要なステータスなので基本的にはこれが1番の差別化ポイントです。 かと言ってそれが全てではなく、 でもすいすいが発動すれば準速でも最速100族以下のスカーフは抜けますし、積み技からの受け崩し、タイプ上などに有利に立ち回れるので出来ることはより多いです。 耐久面ではそれが顕著に現れます。 ダイマックスをしている状況では一発堪えるがは落ちてしまうという場面は多々あります。 やのダイサンダーなど 高いsによる汎用性では、耐久と積み技で崩し性能が高いのがといった所でしょう。 確定技 たきのぼりorアクアブレイク インファイト サイコファングorドリルライナー• 選択技 じごくつき かみくだく こおりのキバ ギガインパクト みがわり 技考察 たきのぼり(威力80命中100) 2割の怯み効果がある水確定枠。 アクアブレイク 威力85命中100 の方が威力は若干高いがダイストリームの威力は130と同じな上、2割の防御ダウンの追加効果よりも怯みの方が強引な突破の可能性があるため今回はこちらを採用。 インファイト(威力120命中100) 水技の次に打つ機会が多いです。 への打点や ダイナックル 威力95 として積み技として使う感覚の方が強い。 DMが切れても連発しても威力が落ちないのが利点。 雨下でスカーフを安定してワンパン出来る。 サイコファング(威力85命中100) ほぼ専用と言っていい。 他にはダイサイコでの皮を剥ぎながら影打ちを封じるのに役立つ。 壁が壊せるという申し訳程度の追加効果もある。 下のドリルライナーとの選択だが対を見た時にDMが切れた後サイコフィールドの火力が乗るこちらを推奨。 ドリルライナー 威力80命中95 1番打ちたい系に刺さらないのが痛すぎる。 上記同様への打点と数は多くないがやaが上がればDMしたも一撃で落とせるのでロトム以外の電気を見たい場合は。 選択技 じごくつき かみくだく (威力80命中100) 専用技。 他に打つ相手はいないと言ってもいい。 氷の牙との違いは雨下で打っても天候が変わらない点。 威力命中は一緒なのでどちらでも大差はありません。 こおりのキバ(威力65命中95) 草タイプやドラゴンタイプへの打点。 DMで打つと ダイアイスとなり天候が変わってしまうのが難点。 もっとも1番打ちたい相手はなので襷ケアをしたいのであればこちらもあり。 その場合は後続のスカーフ持ちに抜かれる可能性があるので今回は選択肢止まり。 ギガインパクト(威力150命中90) ネタではなく普通に強い。 a1ランク上昇で苦手なH252やを1撃で倒せる。 かみくだくよりは使う機会が多かったのでこちらもおすすめ。 みがわり 鬼火やあくび避け、相手のDMを枯らすのに。 ダイウォールが使えるようになるので戦いの幅が広がるので地味にでかい。 候補技 どくづき 威力80命中100 コメントよりご指摘がありましたので一考。 DMしなければフェアリーへの最高打点です。 DM時は ダイアシッド 威力90 なので抜群でも等倍ダイストリームの方が火力が出ます。 DM前提の今回は見送りですが鉢巻持たせればh4を6割くらいの乱数で飛ばせるのでありか。 運用方法 たきのぼり ダイストリーム威力130 HB特化 58. カマスの育成論、シンプルながら良く考察されていて素晴らしいと思います。 そこに気付くとはあなたも立派なカマス使いですね。 その場合余りは防御と特防に振れるのでsを調整して…みたいな事が無限に考えられますよね。 本来であれば全てのポケモンはこのように調整するべきなんだろうなぁと思いますがそれが実践で実感する場面は非常に少ないですよね…ほんの少しの耐久調整でミリ耐えした時の快感は異常。 コメント評価ありがとうございます。 ここまでの火力と素早さを貰ってるので耐久に突っ込んではいけない。 毒づきですがドリルライナーと共にやはり1度は考えました。 毒づきはDMとのシナジーは最悪ですし素の状態で打ってもキッス倒せないんですよね…ただフェアリーの打点という意味では一考の余地は本論に記載するべきだと思ったので追記させて頂きますね。 まだカマスを使ったことのないガチ素人の意見ですが、よければ検討お願いします。 「飛び跳ねる」ですが草への打点という意味では「氷のキバ」の方が同時にドラゴンも見れるので採用理由が薄くなります。 sは雨を降らせることであげられるので追加効果もシナジーが薄いです。 「飛び跳ねる」が刺さる相手は思いつく限りではルンパッパくらいしかいなかったのであくまで候補技止まりかなぁと思います。 確かに音技を制限出来るじごくづきの方が良さそうに見えますね。 しかし悪技はほとんど素で打つ機会はないのでどちらでも良いというのが正直なところです。 ぱっと思いつく程度でじごくづきが有効なのはストリンダーくらいでしょうか。 ニンフィアやジャラランガに対しては今ひとつなので滝登りの怯みや氷のきばの方が強そうですね。 ストリンダーはダイストリームや雨滝登り、サイコファングでh振りでも倒せるので襷を考慮しない場合は影響は少ないと言っていいでしょう。 ただかみくだくも採用理由は悪技と言う点でしかないので、音技を封じる事が出来ることによるワンチャンでじごくづきの方が良さそうなので内容を修整しようと思います。 ご指摘ありがとうございました。

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ボトルダメージ計算機 各項目には全て数値を入力してください。 小数点以下での誤差が発生するほか、テキストに記載された内容が必ずしも効果通りに反映されているとは限りません。 「あれ、おかしいな?」と思ったら不具合の可能性もあるので、公式連絡帳か中の人にマシュマロなどで連絡お願いします。 魔法ダメ最大値(21,474,836)を超えた数値が出力されることがあります。 覚醒スキルのダメージ増加挙動は仕様調査中のため、未搭載。 仕様分かり次第追記します。 覚醒ボトルダメージ 跳弾効果は1発ごとに1. 5~2. 5倍ずつ増加するようです。 備考 魔法致命打・魔法強打・PvP攻撃・人間魔法ダメージ・最終ダメージ・錬金術(称号)は適応されません。 錬金術称号効果は適用されない 純粋魔法攻撃ではない ため、除外。 魔法ダメカンストを出すための計算が必要な場合は、属性合計に属性幅の最小ダメージで計算すると良いかもです。 限凸補正はフレキシブルスリングなどで向上できます。 [関連] [関連] [関連] [参考] [参考] 当サイトで利用している画像及びデータは、株式会社ゲームオンに帰属します。 許可無くご利用又は転用する事は出来ませんので、予めご了承下さい。 , Ltd. All Rights Reserved. License to GameOn Co. , Ltd.

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個体解説• 可愛い。 誰がなんと言おうと可愛い。 と言えばで睨みステロが真っ先に出てくるが力ずくのアタッカーもの。 電気炎鋼タイプ諸々に強く、 蛇睨み型が苦手とする殆どに有利な為、対策として出てきたを誘い狩ることが出来る。 1%切って耐える なんか流行ってた最強のポコモン。 や 、 等々、広い範囲に打ち合う事が出来、技縛りにやってきた の眼鏡を貰って対面処理する事もある。 一応 も相手出来るが、対HDになると押し負ける事が多いのであまりこいつで見ないようにしていた。 調整はテンプレなので特に言うことは無い。 選出率は4位• 最初はレンチの枠をアイへにしてたが、自分の運が全く無く、相手を1回も怯ませなかったので、構築的に重かった 対策にレンチを採用した。 アイへが無くて対 等を心配したが、バレットを5回ほど乱数耐えされてゴZで吹き飛ばされた以外に困った事は無かった。 調整はテンプレなので特に語ることが無い。 選出率は1位• S13ではここの枠を木の実 で使うという頭がおかしい事をしてたが、こいつは普通に強かった。 元々はASで使っていたが、が対レで不安になったのでこの調整に変えた。 ちょくちょく に突っ張られたので気分でを押していた。 調整はこちらの記事を参考にしました。 選出率は3位• 持ち物は眼鏡と迷ったが使い慣れた水Zにした。 交代読みで水Zやらめざ炎を押して裏の を吹き飛ばすのは爽快だった。 選出率は2位だけどほぼ1位。 ただ今期はピタゴーリは少なく、ピンゴーリはを見て出てこないので若干腐っていた。 一応 対策でもあるのだが出した試合に限って全人類初手 を投げてきて涙を流した。 ラッキーを吹き飛ばす虫Zの火力はやみつきになる。 選出率は5位.

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