デレステ ゲスト枠。 アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ(デレステ)

デレステのレゾナンス理想編成とファン爆増のやり方を解説!【保存版】

デレステ ゲスト枠

遅れましたが第4回LIVE Carnivalお疲れさまでした。 相変わらず虹トロ狙いは魔境ですね… 結果です Voltage pt 231272 ランキング 1582位 というわけで前回に引き続き2000以内の虹トロ達成です。 一応今後の自分のためにも備忘録としてちゃんと編成と意図を残しておこうと思います。 手持ちの確認 グランドライブも含めると実に12ユニット、60人ものアイドルを起用することになるカーニバルというイベントでは普段あまり意識することのない割り振りの概念が重要になってきます。 ということでまずは編成の肝となるセンター効果が有用なアイドルをリストアップ。 Cuプリンセス : Coプリンセス : 結城晴, 三船美優 プリンセス : , , Cuユ : , 乙倉悠貴 Coユ : ユ : Voトリコ : なし Daトリコ : , , Viトリコ : なし Voレゾナンス : 喜多日菜子 Daレゾナンス : なし Viレゾナンス : なし フェス限が圧倒的に足りませんが4月末限定でユ3種を引けたことにより最低限の戦力は整っている感じ。 さすがにSRトリコを起用した前回みたいなことにはならなくてすみました。 また僕自身のの実力としてはLv. 29はほぼほぼフルコン可能。 30になると4割程度、Lv. 31のフルコンはなしといった感じです。 では具体的に用いた編成を紹介します。 結果的にCoブースということであります。 可能ならフォーカス持ちを入れたいところですが、5th BOOTH、10th BOOTHでも使用するため妥協案。 譜面自体は非常に癖のないシンプルな譜面でさほど苦戦することもなくフルコン。 本当ならレゾナンスリーダーがいいのですがDaレゾナンスは未所持のためDaトリコ編成。 3rd BOOTHとの兼ね合いもありシンフォニーと2枚。 余っていた1枠には適当にDaが高かった恒常ユッキを入れました。 楽曲は個人的Lv. 30最弱の生存本能。 最近もPRP更新のために何度かプレイしていたということもあり数回の施行の後フルコン。 ユッキの場所は色々試せそうでしたがわざわざフルコンしたのを崩すのもなーということで結局最後までこのまま。 同じようにDaトリコ編成ですがシンフォニーが1枚しかなかったのでここでゲストからフェス限高森さんをレンタル。 また、が1枚に限られるので残った枠を有効活用すべくフリック偏重の曲に合わせたフリックアクトの砂塚さんを起用。 あとの1枠は何度か試した結果なぜかスキブ杏が一番スコアが出ました。 なんで? 本当は同じLv. 30でもよりフリック率の高いTulipのほうがふさわしいのですが、あちらは癖がついていてフルコンできる気がしなかったのでこちらで妥協。 まぁ妥協してもフルコンできなかったんですけどね初見さん。 最後の2重フリックのとこまではコンボが繋がっていたのでヨシ!! 唯一のCuブースですね。 ユは2枚ありますが島村さんの方はポテンシャルブースの方に回したのでこちらはセンターを乙倉くんに。 そしてコンボナとコンセチューニング。 手持ちの関係上こちらでは秒数合わせができず漏れる部分もありました。 そしてこの編成の肝となるスライドアクトの辻野さん。 実際Lv. 30にも負けないくらいのスコアが出ました。 ユは1st BOOTHで使用したためセンターはプリンセス三船さん。 他にスキブ、コンボナ、スライドアクト、あと残ってた1枠はステータスの高い渋谷さんを採用しました。 正直何も言うことがない。 26しかないため実質こちらが1番。 ほかの属性ブースよりもAp値の上昇量が大きく、また手持ちの中でも余裕のある属性のため、ある程度贅沢に編成を使用。 ユの本田さんをセンターに秒数合わせのコンセチューニング、そしてゲストのオルタネイト久川凪のデメリットを打ち消すフォーカス市原さん。 多少ポテンシャルが振り切れてないですがそれを補って余りあるスコアが出ました。 オルタネイト欲しくなるわね… 楽曲はLv. ただ、簡単とは言ってもLv. 30ではあるので変な癖が付く前にフルコンできたので良かったです。 センターは残っていたプリンセスのユッキを起用。 残りはスキブ、コンボナ、フリックアクト、使わないのももったいないのでモチーフ。 これはあくまでフリックアクトとの兼ね合いで選んだのであって、決して担当センターで担当の楽曲をプレイできるのが楽しいとかそういうわけではない。 いやちょっとだけそういう側面もある 8th BOOTH スターランクに応じてApUP 8th BOOTHはまいどまいど編成に困るスタランブース。 今見たらこの人Vi特化ですね。 なんで僕はDa編成にしているんだろうか。 ガバですね。 以前フルコンして以来初めてプレイしましたけれど、本当にフリックして降ってこなくて笑いました。 9th BOOTH プロデュースptに応じてApUP 9th BOOTHは普段のファン活の成果を要求されるポテンシャルブース。 つまりは僕のいちばん苦手な部分です。 前回はポテ35のユッキセンターでポテ33の佐藤さんを入れたプリンセス編成を用いていましたが、多分ユのほうが稼げそうということでポテ28の島村さん、ポテ30の輿水さんのCuユ編成で。 どっちが良かったのかはわかんないです。 楽曲はCu Lv. 30楽曲では個人的にかなり得意なあんずのうた。 変な配置がないから叩いてて楽しいんですよね。 以前はここがイベント曲でしたが1st BOOTHに移動したこともあって楽曲選択は自由に。 編成としてはほぼほぼイベント出演アイドルからの絞りかすって感じですね。 ですのでスコアも控えめ。 楽曲は今回の頑張りたい枠としてLv. 32のTrust me。 最初はLv. 30のStage bye Stageを採用していましたが、なんか行けそうだなということでこちらにチェンジ。 最終的にフルコンこそ逃しましたがコンボがかなり繋がりLv. 30よりもスコアが出ました。 次回までに仕上げたいですね。 まとめ 以上、長くなりましたが今回のLIVE Carnivalの編成紹介でした。 結果的には1500位台でしたがイベント中のボーダーの追い上げは恐ろしく、実際2500pt差ほどしかなかったのでかなり肝を冷やしました。 振り返ってみるとアイドル面ではまず4月月末ガシャでユ3種引けたことがかなり大きかったです。 前回のカーニバルではSRトリコや判定強化NGなどをセンター起用していたことを思うと、センターに困らないというのは非常にストレスフリーでした。 編成面では思った以上に使い勝手がいいなと感じたのがコンセチューニング。 カーニバルは多数のアイドルを起用する関係上、1つの編成に全力をいれる効果が薄いので2枠使用するもののそれなりなスコアボーナスを稼げるこの組み合わせは思いの外重宝しました。 またアクト系とそれにあった楽曲が組み合わさったときの爆発力も今回始めて知りましたね。 次回はおそらくVo Co特化になることを考えると正直かなり不安が残ります。 未だにDa以外のトリコリーダーが不在なことやCoユが1枠しか無い中で、今回レベルにボーダーが上がってくるとなるとかなり厳しいかなと。 でも虹トロのメダル増加効果が思いの外大きくて特に今回は徒歩レベルの進行だったにもかかわらずレシピ入手がだったので可能ならば狙っていきたいですね。 そのためにも効果的なガシャ天井との実力アップが不可欠かなと。 ではそんな感じで ch1rim3n.

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【デレステ】ユニット編成の目安

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ウィークリー、イベントの報酬、マニー 週30枚 等で入手が可能です。 プレイ内容はデイリー、ウィークリー等の対象になります。 注釈が無い限りプレイ内容はイベント・キャンペーンの対象とはなりません。 当カテゴリー選択時に表示されない報酬アイコンは適応されません。 即ち・は適応されません。 期間によりプレイが可能な楽曲が決まっています。 2週間毎に入れ替えとなります。 楽曲の解放は必要ありません。 アイドルの重複について• ユニット5人の編成において、前後も一致した同一エピソードのアイドルを複数配置することはできません。 前後が違う場合や別のエピソードの場合は設定できます。 ゲストやサポートメンバーはどれだけ重複してもかまいません。 同名のアイドルが複数いて重複する場合、LIVE画面では代役アイドルが表示されます。 LIVEの立ち位置の優先順位は左から順に「42135」で、優先順位の低い方はアルバムに登録されているアイドルからランダムで選出されます。 アイドルが重複して代役が表示されても、の効果及びカットインは元のアイドルのものが適用されます。 代役の衣装は、アイドル編成でセットした衣装になります。 代役アイドルが着られる共通衣装(スターリースカイ・ブライト等)・ユニット衣装(プレゼントオブスノウ等)ならばその衣装• ロングアイコンには必ず対応するリリース位置かフリックアイコンがあります。 ロングアイコンの始端と終端の間 ホールドすべき間 には薄い帯が表示されます。 ロングアイコンは、始端をホールドし始めてから、終端の処理を行うまでずっと押し続ける必要があります。 途中で離す・終端で離さないのいずれかで終端がMISSになります。 始端をMISSした場合、終端は判定を行うことなく消滅します。 この終端は無いものとして扱われます。 またリザルトのノートの合計数が1つ減ります。 同時に2つのリズムアイコンが降ってくることがあります。 その場合、その2つのアイコンは横棒で繋いで表示されます。 連続するフリックの間には、それらを繋ぐ帯が表示されますが、その帯をなぞる必要はなく、途中で手を離してもかまいません。 もっと正確に• リズムアイコンの判定は丁度のタイミングとの前後の時間差によりPERFECT・GREAT・NICE・BAD・MISSに分岐して判定されます。 単体のタップとその他では猶予の時間に差があり、単体のタップのほうが厳しめです。 BAD判定の範囲外、且つ一定位置までリズムアイコンが達すると、見過ごしのMISSとなります。 この一定位置はスピードの設定によらず常に一定となっています。 BADの範疇を越えてなお見過ごしの位置まで到達していない場合、タップによる反応はしないものの画面にリズムアイコンが残っている状態になります。 タップ音再生設定をONにした時に、タップ音が鳴る場所は全てタップの判定が行われています。 判定ライン上のアイドルの顔アイコン同士の中心を基準に5つのエリアに分割されます。 以下エリアと呼称します。 各エリアがそこへ達するリズムアイコンに対応します。 顔アイコンの中心にフリックの判定ラインがあります。 「ライン間隔設定」を「広い」に設定した場合、エリア間に判定の存在しない位置があります。 タップ音も鳴りません。 ロングアイコンの終端がフリックアイコンの場合、そのフリックの処理はホールドしている指でなくても構いません。 ロングアイコンでホールドし始めた指は画面から離さないままであれば指を動かしても構いません。 別のエリアに移動してもかまいません。 リリースが別のエリアであっても構いません。 ホールド中の指の移動にもフリックの判定は存在します。 終端がフリックの場合、指の移動により後述の初回左右移動判定は無くなるので、確実にフリックの判定ラインを越えるようにする事への注意が必要です。 フリック時、その指の移動方向が縦寄りの斜めの場合、フリックしていないものとして扱われます。 画面への指のホールドは直前まで左右のどちらへ移動していたかの移動情報を保存してます。 ホールド開始時はニュートラルです。 ある程度移動すると移動情報がニュートラルから左右のいずれかに切り替わると同時にフリックの判定が行われ、後述の初回左右移動判定が発生します。 一度フリック判定が出ると、エリアをまたぐか、移動情報の切り替えが起こるまで同方向のフリック判定は発生しません。 同じ指で接地したまま同一エリアに同じ方向のフリックを発生させることはありません。 移動方向を反転するとリセットされます。 フリックの判定の発生は以下に分類されます。 【初回左右移動時の判定】• 接地後、初めて左か右への移動を行った際にフリック判定が発生します。 右と左で独立した初回判定を持ちます。 つまり先に移動した方と逆方向の初回判定は保持されたままになります。 これは逆方向への初回移動時に消費されます。 スライドアイコンのホールド中でフリック判定が発生しない状態であっても、この初回判定は消費されます。 移動情報がニュートラル時からの場合は常にフリック判定が発生します。 移動情報が左右のいずれかからの場合は、エリアの進行方向手前の場合に限りフリック判定が発生します。 【判定ライン通過時の判定】• 接地した指がエリア中央の判定ラインを越えた際にフリック判定が発生します。 【リリース時の判定】• 指を画面から離す際、当該エリアの進行方向へのフリックがまだ行われていない場合、フリックが発生します。 ロングアイコン・スライドアイコンのホールドを行っている指では、その終点に対してこの判定は使えません。 指を離した事によるMISSでリズムアイコンの消失が優先されます。 複数の指を接地していた場合、その全ての指が独立して同様の処理が発生します。 フリックアイコンは判定 タップ判定や逆方向のフリック判定 を素通ししません。 Ver. 0以降• フリックアイコンが残っている状態であれば、その逆方向のフリックやタップは素通ししないため判定は消費されます。 スライドアイコンはロングアイコンの応用です。 基本的にはホールドするエリアとリリースするエリアが違うロングアイコンです。 別のエリアへ出るなど大きく外れても問題ありません。 終点のフリックアイコンは別の指でも判定が可能です。 始点をMISSした場合、その後の中間点と終点は全て消失します。 リザルトのリズムアイコンの合計数も減ります。 ホールド中の指を離した場合も同様です。 ただしこちらは終点をMISSした扱いとなります。 始点を開始したホールド中の指のフリック判定は無効化されます。 終点の辺りでフリック判定が有効化されます。 中間点は、該当オブジェの前後のある程度の範囲において、そのエリアに指があればPERFECT判定されます。 範囲内において指が通らなかった場合はMISSとなります。 この場合、それ以降の中間点・終点はそのまま残ります。 あくまでも範囲内で通ればいいので、順番通りに通る必要はありません。 小ネタ 名称 画像 基本的な取り方 登場難易度 タップアイコン タップする PIANO FORTE フリックアイコン 矢印 矢印の向きに指を滑らせる 矢印 スライドアイコンの終点にあるフリック ホールド状態から矢印の向きに指を滑らせる スライドアイコン 終点 そのアイコンの位置で指をリリースする 中間点 通過時にその範囲に指がある状態にする 始点 タップし続けホールドする• タップの左右の許容範囲は表示のリズムアイコンより広くなります。 隣の顔アイコン分くらい広いです。 ロングアイコンは登場しません。 ホールドを行うのはすべてスライドアイコンです。 接地中のフリック判定は同方向に連続して判定を行うことはありません。 単純に逆方向へ移動してもこの判定は復活しません。 逆方向へのフリックを発生させると次はさらにその逆へのみフリックを発生させることができます。 の『ダメージガード』が発動している間はが減少しません。 の『ライフ回復』が発動している間は、PERFECTを出した分だけが回復していきます。 初期 緑色のゲージ を超過した回復も可能で、超過分は青色のゲージになります。 LIVE中にライフが0になってしまうとLIVE失敗となってしまい、リタイアかコンティニューを選ぶ事になります。 LIVE PARTYのみライフが0になってもそのままLIVEが続行しますが、獲得エンブレムとイベント報酬が半減します。 リタイアすると報酬は一切貰えません。 コンティニューするには10個が必要です。 COMBO• ただしの発動状態によってはこの限りではありません。 下位判定でもCOMBOを継続させるものや判定をPERFECTに置き換えるものがあります。 COMBOを途切れさせること無く最後までプレイできたらFULL COMBOとなります。 難易度 楽曲Lv 消費 スタミナ 獲得経験値 効率 獲得親愛度 効率 獲得基礎マニー 効率 DEBUT 5~7 10 35 3. 50 9 0. 90 334 33. 40 8~9 11 42 3. 82 10 0. 91 366 33. 27 REGULAR 10~11 12 46 3. 83 14 1. 17 495 41. 25 12~13 13 46 3. 54 15 1. 15 537 41. 08 14 14 49 3. 50 16 1. 14 576 41. 14 PRO 15~16 15 49 3. 27 20 1. 33 888 59. 20 17~18 16 53 3. 31 22 1. 38 948 59. 25 19 17 56 3. 29 23 1. 35 1004 59. 06 MASTER 20~24 18 56 3. 11 26 1. 44 1065 59. 17 25~28 19 63 3. 32 27 1. 42 1125 59. 50 9 0. 90 334 33. 40 TRICK 10~18 15 49 3. 27 20 1. 33 888 59. 20 PIANO 25 78 3. 12 37 1. 48 1480 59. 20 FORTE 30 94 3. 13 44 1. 47 1775 59. 獲得マニーは関連する以下の値を全て乗算したものになります。 端数は切り上げとなります。 基礎マニー• 上記表参照• GRAND LIVEはの場合は以下の式で求められます。 ルームアイテム効果• センター効果• ユニットのセンター効果とゲストのセンター効果の合計値となります。 スコアランク補正• S:1. 0、A:0. 9、B:0. 8、C以下:0. 土日は2倍になります。 キャンペーン効果 獲得アイドル・トレーナー• 左から確定3枠にてアイドルかトレーナーを獲得します。 ノーマルアイドル、レアアイドル、Sレアアイドル、トレチケの順に並び替えて表示されます。 中はアイドルの代わりにトレーニングチケットを獲得する確率が高くなります。 アイドルはに空きがある場合はそこへ、無い場合は14日の期限付きでプレゼントへ送られます。 通常時の獲得内容は以下の3枠です。 楽曲と同じタイプのノーマルアイドル、レアアイドル 効果対象 、稀にSレアアイドル• ランダムタイプのノーマルアイドル• ランダムタイプのノーマルアイドル、ルーキートレーナーチケット• の場合は以下の3枠です。 ランダムタイプのノーマルアイドル、ルーキートレーナーチケット、マスタートレーナーチケット 効果対象 、稀にSレアアイドル• ランダムタイプのノーマルアイドル、いずれかのトレーニングチケット• ランダムタイプのノーマルアイドル、いずれかのトレーニングチケット• レアアイドルは下記の中からランダムで獲得します。 キュート曲の場合《、、》• クール曲の場合《、、》• パッション曲の場合《、、》• 全タイプ曲の場合は上記9人• Sレアアイドルはで出現するアイドルが対象となり、レベルは1で固定です。 COMBOのC~Aについて、一の位を切り捨てた値となります。 SCOREの基準値は次の表を参照してください。 実装後に楽曲Lvが変更された一部の楽曲については、変更前のLvにおける数値となっています。 アイドル表示設定 LIVE Party!! 自分のアイドルを常にセンターで表示する• スピード• 「全ての楽曲に反映する」にチェックすると変更した数値を全ての楽曲へ反映します• 「LIVE開始前にこのポップアップを表示しない」• ミラー• リズムアイコンの位置、及びフリックの方向を左右反転します。 エフェクト• タップ・フリック・ロングなどの判定時のエフェクトの表示を切り替えます。 COMBO表示• 表示サイズが変更されます。 フリックアニメ GRAND LIVEのみ• フリックアイコンがアニメーションするようになります。 カットイン表示• 発動時のカットインの表示を切り替えます。 OFFにした場合、音声も再生されません。 「イラスト」「アイコン」「テキストのみ」「音声のみ」「OFF」から選択できます。 タイミング調整• オブジェの到達のタイミングを調節します。 ちなみにこの設定は歌詞の表示のタイミングにも影響を与えます。 リズムアイコンデザイン• 一部コラボのデザインを選ぶとアイドルのアイコン表示も特殊なものに変更されます。 練習LIVE イベント時は選択不可• ライン間隔設定• 再開時カウント設定• ポーズから再開時にカウントを表示します。 シェイクセレクト機能設定• 端末が 恐らくジャイロ機能に 対応している場合に使用ができます。 Backキー設定• LIVEプレイ中にBackキーでポーズする設定です。 ディマー設定• 背景を暗くすることでアイコンの視認性が上がります。 透過性のある黒い画像をリズムアイコンなどと背景との間に挟んだ表示になります。 ディマーON時の明度は10段階から設定できます。 カットインは適用外です。 モード 対応していないモードは表示されません。 3Dリッチ• リッチなLIVE演出を表示します。 主に「多視点カメラ表示、光源効果、影の表示、反射処理」などの効果が追加されます。 端末によっては3Dリッチの選択自体ができないものがあります。 3D標準• 3D軽量• 端末性能によっては3Dリッチ・3D標準を選択していても強制的に3D軽量へ置き換えられます。 主に「ディスプレイの映像、、映像効果 フェード、焦点距離、色調変化など 」などの効果が無効化されます。 判定時のエフェクトが簡略化されます。 2Dリッチ• 一部のイベント楽曲にのみ実装されています。 編成アイドルにかかわらず楽曲歌唱メンバーが固定でMVに登場します。 SMART LIVEでは選択できません。 2D標準• SMART LIVEでは選択できません。 2D軽量• 全ての動作が無効化され、静止画になります。 スコアバーの点滅、ロングアイコンなどの補助線の半透明処理などが無効化されます。 判定時のエフェクトが簡略化されます。

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【デレステ】放置プレイユニットの完成形と解説

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(プレイ中) 「え?100??」 神イベント始まったなと思い、お知らせに飛んだところ キャンペーンではなく仕様変更とのことでした。 熱い ここからは今おすすめのゲスト選びのお話• ゲストに出てくるアイドル フリー枠の実装により9枠分アイドルを設定できるようになりました。 ゲスト選択では、同僚の一部と野良から合わせて最大20名が選ばれ、それぞれそのプレイヤーの設定している「ゲスト参戦アイドル」「フリー枠アイドル」が合わせて最大6名分表示されます。 より キュート曲をプレイする際には赤枠で囲った6人が表示されます。 全タイプ曲のスコアタに使える 以上 理想編成にはフレンドレゾナンスが主流ですが編成難易度が激高なので今でもプリンセスを使っている人は多いと思います。 プリンセスを借りる状況としては• ユが出てこない• プリンセスパで全タイプ曲のPRPを上げたい• 全タイプ曲のアタポン形式イベランで金トロ目指したい ときかなと思ったので、私の場合ポテンシャル振りの甘いCoプリンセスを外してCoチャームにしています。 需要が全く無くなった訳ではないのでステ30振りならまだまだ現役な気がします。 特に高ステなニュージェネ プリンセスを置く場合は全タイプ曲でも使えるようフリー枠に置くのをおすすめします。

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