タチフサグマ 考察。 【ポケモン剣盾】タチフサグマの育成論と対策

【ポケモンGO】タチフサグマのおすすめ技と最大CP&弱点

タチフサグマ 考察

皆様はじめまして。 えすくろと申します。 ポケモン徹底攻略様に、また数多くの育成論を投稿されてきた先人のエリートトレーナー様にお世話になり続けてはや10年。 剣盾環境で投稿デビューをさせていただきます。 第一作目の本育成論はタチフサグマさん! 私のトレーナー人生は7歳の誕生日にホウエン地方を旅立ったところから始まるのですが、マッスグマさんが進化をもらって少し喜ばしいですね!. 。oO(もう秘伝要員とは言わせないぜ しかし、悲しいかなこの種族値。 どう扱えばいいか困る人も多いと思います。 その為もちろん、このポケモンじゃなきゃ出来ない、ということは見いだせず、同様の特性・技を使うポケモンとの差別化ははかれませんでした。 ごめんなさい。 技構成やダメージ計算に追記をしますが、これらの個性を考慮し、役割を果たした後、また他の役割を持てる可能性にも目を向けていきたいと思います。 役割対象 「環境ポケモンの前を立ち塞ぐ」 というテーマのもと、遂行するポケモンはとの2匹。 そして新たに「受けル崩し」の役割を追記しました。 なお受けル崩しを主軸とすると、ミミッキュがキツい可能性があるので注意です。 私の知識が無いこともありますが、なるべく分かりやすい表記を心がけて書いていきます。 分からない言葉は調べていただけると助かります。 使用させて頂いた計算ツール 究マネ様 個体について 個体値:6V想定 C抜け5V可 性格:いじっぱり 努力値:20-252-12-0-4-220 技:はたきおとす、こごえるかぜ、インファイト、からげんき 調整意図 ダメージ計算は後ほど纏めます。 このタチフサグマの運用方法は• こごえるかぜでSを下げる• はたきおとすで突破する となります。 素早さはS1段階ダウンのドラパルトを抜かす調整にしていますが、環境にいるドラパルトはほぼクリアボディなので初手叩き落とすでも問題ありません。 珠ミミッキュ対面なら、凍える風で化けの皮を剥がして上から叩き落とすで確殺です。 耐久調整は H-奇数調整 B-鉢巻A極ドラゴンアロー確耐え D-余り もちろんAはぶっぱです。 それでも火力は… 技選択 確定枠 叩き落とす、こごえるかぜ 選択枠 からげんき、インファイト、まもる、炎のパンチ、すりかえ、投げつける、みがわり、ブロッキング、でんじは 確定枠技 この型の運用法を遂行する技たちです。 以下説明。 叩き落とす 叩き落とす B4 割合:110. 4-130. 4-127. 9-105. 3-136. 9-160. 4-126. 4-109. 6-126. 5-150. 9-110. 3-50. 7-73. 9-43. 5-63. 4-42. 6-69. 3-93. 4-42. 1-88. 6-45. 3-106. 5-86. 0-65. 8-91. 2-46. 4-72. 5-86. 8-84. 0-218. いかがでしたでしょうか? 実は等倍攻撃であれば1撃は耐えられる性能を持っています。 攻撃火力もバカにはできない力を持っているので「意外とデキる子」というのが私の印象です。 しかし、先にも述べたように似たようなポケモンは少なからず存在します 老武神など。 その対策だけでこのポケモンの対策が出来てしまうので扱いは難しいと思います。 コメントを基に更に考察を重ね、受けポケ崩しの役も担える事が判明しました! ただしサニーゴは即時全回復があるのでかなり厳しい部分があります。 敵の選出にサニーゴがいる場合はそのケアを忘れずにしましょう。 初手は叩き落とすで問題ありませんが、ちからをすいとられた場合は交代、その他の場合は押し切れます。 過信しすぎても良くはありませんが、火力は十分に発揮できるポケモンです! ただし、新ポケとして受けポケモンの仲間入りをしたはどうにも難しいので対策はお忘れなきよう。 以上で育成論を終了とさせていただきます。 初投稿という事で大目に見ていただければ助かりますが、諸先輩方の手厳しいご意見お待ちしております。 適宜加筆修正させていただきます。 5倍では? 剣盾で仕様が変わっていたならすみません。 5倍ですね…申し訳ありません。 ダメージ計算ではちゃんと合っていますので安心してください。 修正予定に入れておきます。 まりも様、ドラパルト以外の意識とありますが、質問の意図が読めません。 環境にいるポケモンの最速がドラパルトで、Sを1段階下げる抜きをしているので凍える風を当てれば粗方抜けるようにしています。 この育成論からは少し離れるかもしれませんが、持ち物をどくどくだまにしてすりかえするのも有用化ではないかと提案します。 仮想敵はヌオー、トリトドン、サニーゴです。 ドラパミミッキュをみたいと書いてるので調整段階で負け濃厚なのはダメかと思います。 結局何が良いたいかといいますと、この調整では対面で負けると思います。 本業で更新・返信が遅れていることをお詫び申し上げます。 手短に指摘されたことについてお答えします。 ASぶっぱをベースに考察したのでそこまで頭が回りませんでした。 ご教授ありがとうございます。 そのためこのような対策記事となっておりますが、現環境には初手ダイマのミミッキュやそもそも意地悪型に移行したやつなど多く存在し、必ずしもこのやり方で勝てるという保証はありません。 環境にいないポケモンを使う際にはその時々に応じた努力値振りや立ち回りが求められると思いますので、大目に見ていただきたく思います。 ただ、常に最新の情報を追加していくのも育成論投稿者としての務めだと思いますので、時間がある時に修正かけます。 コメントを遡っていただければ答えは出ますが、挑発を入れてないのは単に修正が追いついていないだけです。 ご了承ください。 またミミッキュ受けが難しいということですが、確かに現環境ではその通りだと思います。 このポケモンは受けポケに対して強いので上から縛られているミミッキュに対して無理に触りにいかなくてもいいかなとは思っています。 また修正も進んでいない状態に心苦しく思うばかりです。 そろそろ師走が終わりまして時間も取れるかと思いますので今しばらくお待ち下さい。

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【ハイパーリーグ】タチフサグマにほしのすなをつぎ込む価値はある?みんなの評価

タチフサグマ 考察

素早さがわずかに低下したものの、その他の種族値は全体的に上昇。 また、習得者が大幅に減少した「はたきおとす」を高火力で撃てる数少ない存在。 A種族値は並程度なものの、特性は3種類とも火力を底上げでき、Bダウンを狙える「ブロッキング」によって数値以上の突破力を持つ。 一致技の+の等倍範囲は非常に広く、両方を半減可能なのは、、、のみ。 クチート以外に抜群を取れる格闘技も習得するため、簡単には受けられない。 また、それらのポケモンは物理型が多いため、かえんだま+「すりかえ」のコンボも刺さりやすい。 状態異常に強く、持ち物を排除でき、積み技に頼らない高火力を持つので、やなどの耐久ポケモン全般に有利。 通常のが覚える「でんこうせっか」や「しんそく」などの先制技は残念ながら覚えられない。 あく複合ながら「ふいうち」も覚えず、自身のSを上げる手段もないが、「でんじは」などで相手のSを落とすことは一応可能。 鎧の孤島では、まけんきと相性が良いうっぷんばらしを習得。 輝石ガラルマッスグマについて 進化前であるガラルマッスグマは通常と同じ種族値を持つが、タチフサグマに比べて大きく見劣りするスペック。 タチフサグマの耐久力が高い為、しんかのきせきを持たせて耐久力を底上げしようとしても、実質的にはほぼ同じ。 むしろ攻撃力が下がったり道具が持てなくなる為、下位互換と言える。 その為差別化要素となるのは特性と素早さに限られるが、100族と95族の間にめぼしい役割対象が少なく、に対する並みの優位点が見出せない。 その為、当wikiにおける考察は省く事にする。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 すてみ 強化対象となる取得技はすてみタックル・とっしん・じごくぐるま。 実質すてみタックル一本の為の特性。 しかし、補正のからげんきに火力で劣り、反動技自体が耐久高めのタチフサグマと相性が良くない。 他の技に補正が掛からない点も痛いので、優先度は低い。 こんじょう からげんきをタイプ一致で撃てる他、すりかえ・ブロッキングなど相性の良い技を多く覚える。 状態異常に対しての牽制にもなる為、シングルでは基本的にこの特性を推奨。 まけんき 隠れ特性。 やダイマックス技の追加効果など、発動機会は少なくない。 但し本人がダイホロウ無効・ダイアーク半減と能力低下系のダイマックス技に耐性があり、それらの技を誘いづらいのが悩み。 やバークアウトなどの採用率が高いダブルではより活かしやすい。 状態異常で威力2倍、こんじょう型のメインウェポン。 状態異常に頼らずに攻撃できる。 すてみの強化対象。 すてみの反動を嫌うなら。 麻痺も狙える。 1発目は高威力かつ道具排除で型判別もできる。 メガストーン・Zクリスタルが廃止された今作では通りが良い。 じごくづき 悪 80 120 100 音技封じ 一致技。 威力安定。 特殊に強い。 への打点。 耐久低下が痛い。 ボディプレス 闘 80 100 てっぺきやダイスチル前提。 命中不安。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 デメリット無しだが威力が低い。 ダイマックス相手に無効。 命中不安。 命中不安。 タネばくだん 草 80 100 - ・に対する最高打点。 あなをほる 地 80 100 2ターン目攻撃 範囲はと被りがち。 ターン稼ぎにも。 じだんだ 地 75 100 技失敗後威力2倍 相性の良い技は少なめ。 や意識。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 タスキと合わせて。 身代わり貫通。 電磁波と選択。 や等には注意。 こんじょうの安全発動、接触技持ちの物理受け突破、ターン稼ぎ等。 変化技は防げないが、持ちのためおにび・どくどくは撃たれにくい。 まもる 無 - 確実にかえんだまでやけどしたい場合はこちら。 まひやねむりを防げる。 すりかえ 悪 100 使用済みのかえんだまを押し付けたり、こだわりアイテムで縛る。 でんじは 電 90 あと少し足りない素早さを補える。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 こちらも等に注意。 素早さ激戦区にいるためS低下が活きる。 がんせきふうじ感覚で。 を呼びにくいので使いやすい。 追加効果は自身への恩恵は少ない。 元の技の追加効果は発動しなくなるのでダイマックス使用は慎重に。 追加効果で攻撃上昇。 威力は低め。 追加効果で特防上昇。 技より威力を出しやすい。 追加効果で防御上昇。 アイアンテールを外せない場面で。 威力が低めで、物理型では追加効果が無駄になる。 クロスポイズン 85 ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 4倍狙いでやに。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 4倍狙いでやに。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 4倍狙いでやに。 ミストフィールドの除去にも。 ダイソウゲン タネばくだん 130 場:GF 4倍狙いでやに。 ミストフィールドの除去にも。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 からげんきが効果のないゴーストタイプにははたきおとす、半減される岩・鋼タイプには格闘技がある。 今作はメガストーン・Zクリスタルが存在せずほぼ全ての相手にはたきおとすが有効なため非常に一貫性が高い。 唯一持ちのみ道具を排除できないが、今作で参戦しているのはとのみ。 トリトドンは基本よびみずなので考慮外。 仮にねんちゃくでも常に高威力で打てるというメリットもある。 最速なら準速などを抜ける。 物理耐久はなかなか高く、H4振りでもいじっぱりミミッキュのアイテム無しじゃれつくを確定耐え。 しかもかげうち無効。 ダイマックスするとからげんきの火力が落ちてしまうのには気をつけたい。 ブロッキングは火炎玉の発動の他、相手ダイマックスのターン稼ぎや物理受けの突破に役立つ。 変化技は防げないので、ちょうはつやトリック、キノコのほうし等には注意。 こごえるかぜ追加。 ミミッキュのばけのかわを剥がし、Sを下げることができる。 ただし、技スペが厳しいのと特殊技なので威力には期待できない。 補助技感覚で打つべし。 ブロッキング読みで積んでくる相手を上からすりかえで縛ったり、殴って受けを崩す事ができる。 無+闘+悪はフェアリーへの通りが悪いが、サイクル戦向けな性質を考慮するとフェアリー対策を他に委ねるのも十分あり。 特性はどれも一長一短。 まけんきは発動すると型が割れるが火力が上昇し素で受けづらくなる。 こんじょうは型が割れづらいがスカーフだと火力不足になりがちで、タチフサグマに火傷や毒を狙ってくれる相手はまずいない。 いっそすてみにして、すてみタックルピンポイントで強化してしまうのも悪くはない。 どれを選ぶにせよ奇襲気味に仕掛けることになるのは変わりない。 ダイマックスされると縛りがターン制限つきながら解除されてしまうので、すりかえは相手のダイマックスを見てから使いたい。 一方で自身もダイマックスで縛りを解除可能なので、ダイマックスとの相性自体は悪くない。 ブロッキングで味方の物理アタッカーのサポートをしつつ、自身も隙を見て攻撃や妨害に回る。 特性は威嚇メタのまけんきが基本だが、ノーマル技が命中不安のメガトンキックか威力低めののしかかりの二択になってしまう。 ノーマル技の威力を求めるなら他2つも考えられる。 マッハパンチやであいがしらで縛られやすい。 ブロッキングやファストガードで牽制したいところ。 相性考察 ・タイプ タチフサグマの苦手とするかくとうタイプを無効化でき、なおかつゴーストタイプに抜群の取れるゴースト・あく技はタチフサグマが無効もしくは半減できる。 特に頻繁に飛んでくるであろうエスパー技もタチフサグマが無効化できるや とんぼがえりから交代に繋げられるあたりは特に相性が良い。 ただしドラパルトと組ませる場合はタイプへの対策としてどちらかに鋼技を覚えさせたり、もう一体のポケモンで補完しておく必要がある。 サブウェポンも・・・・・・・・と幅広く揃っており、 でんじは・すりかえ・ちょうはつ・ビルドアップ・すてゼリフなど小技も豊富。 防御低下版キングシールドとも言えるブロッキングの防御2段階ダウンの効果を受けると、 種族値90と2進化ポケモンにしては控えめのように見えるが、こんじょうの効果で1. 5倍に上昇した攻撃に合わせ、 比較的高めの水準を持つ素早さによって、高耐久ポケモンであっても次のターンであっさり迎撃される危険性も十分にある。 B特化ドヒドイデを高乱数2発で落とせる火力を出せるため基本的に後出しで受けるのは困難。 対策方法 対面では火力増強のためにブロッキングを貼る等、1ターン目から殴ってこないことが多い。 それを読んで有利なポケモンに交換するとよい。 先制技を持たないこともあり、上から高火力の弱点持ちで縛られると引かざるを得なくなる。 耐久も高い方だが、かえんだまで若干落ちる上にタイプの技が4倍。 攻撃252振り性格補正有りてつのこぶしのマッハパンチで耐久無振りが確1。 また、その火力は特性に強く依存しているため、特性を入れ替えたり消したりする手段があれば大きく戦力を削げる。 稀にスカーフ型も存在するが、かえんだま持ちに比べれば火力は低いので、確定2発にならない限りは有利ポケモンの後出しが利く。 ただし交代読みのすてゼリフを決められると、後続のポケモンの起点にされてしまうので注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技07 ミサイルばり 25 95 むし 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい 95 100 みず 変化 5 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技73 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技53 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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タチフサグマ

タチフサグマ 考察

どもども。 2日続けての更新となります。 今回は前回の記事でもアナウンスしていた通り、剣盾から新登場した「タチフサグマ」について僕なりの考察をしてみました。 この、かなり可能性を感じます。 「タチフサグマを対戦で使ってみたい!でもどうやって運用すればいいのかわからん!」という方々にこのの魅力、強みに関して理解していただき、是非とも実戦投入していただけると嬉しいです。 あと僕がこのタチフサグマを使った構築で級を達成した時の構築紹介をしている記事がありますのでそちらも見ていただけると嬉しいです。 1.タチフサグマの基本情報 まずはじめにタチフサグマがどういうなのか簡単に解説をしてから考察に入りたいかと思います。 他に同様の複合タイプを持つとしてはがいます。 さてこの複合タイプなんですが簡潔に言うと「攻めに特化したタイプ」と言えるかと思います。 あくタイプ、ノーマルタイプの技でほとんどのタイプに対して等倍以上のダメージを与えられます。 その反面、耐性に関しては半減1タイプ、無効2タイプとお世辞にも多いとは言えません。 無効のタイプが2つある点に関しては評価は高そうですね。 弱点に関しては格闘が4倍弱点、虫・フェアリーが2倍弱点とメジャーとマイナーなタイプが入り混じったような弱点を抱えています。 で4倍弱点を突かれるのが中々に痛い。 率直な意見としてはハズレ特性がないように思います。 強いて言えば特性「すてみ」の対象になる技をそこまで覚えないというくらいでしょうか。 特性「こんじょう」は状態異常時に攻撃が1. 5倍になる特性です。 かえんだまを持たせることで自らやけど状態になることができ、有用性がとても高く、1回でもやけどになれば、やけど以外の状態異常にかからなくなるのも評価点。 特性「まけんき」は今のックス環境において発動機会が多く、これも優秀な特性といえます。 というのもックス技には相手の能力ランクを下降させる技が多く存在し、ックス技を喰らうたびにドンドン攻撃ランクが上がるという極めて ドMを疑う強力な特性であると言えます。 パッと見の感想として良く言うと 「バランスがいい」、悪く言うと 「中途半端」って感じですね。 特にすばやさが物凄く惜しいです。 すばやさ95という値は今回の環境においては決して遅くはないのですが、のすばやさが96なので仮にタチフサグマをようき最速にしたとしてもようき最速を抜くことはできません。 現状はSラインを落とす理由がほとんどないので基本的に環境にいるはようき最速だと思った方がいいですね。 まっすぐ進むはずが立ちふさいだことですばやさを5も落とす無能。 こうげきに関しては若干低めに見えますが、前述の特性によって数値以上の火力を出してくれるのであんまり当てにならないです。 あと耐久が並み以上はあるのでタイプ不一致程度の技なら余裕で受けきれるスペックがあります。 ックスすることで更に耐久性能が向上するのも強い。 技について 最後にタチフサグマが覚える技の中で強そうなもの、有用性のありそうなものを独断でピックアップしてみました。 物理技 ・ ・ほのおのパンチ ・れいとうパンチ ・かみなりパンチ ・あなをほる ・からげんき ・なげつける ・ボディプレス ・ ・ ・ダストシュート ・じごくづき ・はたきおとす ・カウンター 特殊技 ・こごえるかぜ 変化技 ・ ・すりかえ ・つめとぎ ・ねむる ・ちょうはつ ・でんじは ・みがわり ・トリック ・ビルドアップ ・ 並べて見ると流石ノーマルタイプ、いろんなタイプの技を覚えてくれます。 またあくタイプ特有のトリッキーな攻撃技や変化技を覚えるのも強いですね。 特に今作教え技から廃止された「はたきおとす」をタイプ一致で使えるのが滅茶苦茶強い。 これだけでタチフサグマのが確立していると言っても過言ではありません。 惜しいところとしては原種のが覚えるはずのを 何故か覚えません。 しかもふいうちや電光石火などの先制技を一つも覚えない始末。 仮にこのがやふいうちを覚えたならもっと評価が高くなっていたと思います。 許さんぞゲーフリ。 以上よりこのに関して思ったことをまとめると ・攻めに特化しており、刺さる相手にはとことん刺さる。 ・ックスが強い環境において特性「まけんき」が強い。 ・タイプ一致「はたきおとす」という強力な。 ・豊富な攻撃技、変化技により相手を翻弄できるし、型が読まれにくい。 ・最速にはすばやさが勝てないのが唯一痛い。 といった感じです。 これだけでもこののスペックの高さについては十分理解していただけたのではないかと思います。 2.タチフサグマの型 考察 以上を踏まえて今回僕が考えた型は 「こんじょう火炎玉タチフサグマ」です。 分かりやすく言うと 「交代やとんぼがえり・で変えた場合どになり、初手で出した場合や死に出しでどにならない」 ってことです。 この仕様はタチフサグマに限らずかえんだまやどくどくだまを持たせる場合はかなり重要な仕様なので必ず覚えてください。 つまり言い換えるとスカーフとんぼがえり・とこのは相性がいいです。 を採用しない場合は特にこの動きは覚えるべきです。 次に技構成に関して個々に解説をしたいと思います。 確定技 からげんき 威力:70 こんじょうと非常に相性のいいタチフサグマのメインウエポン。 しかも特性「こんじょう」の補正がこうげき実数値にかかるので火力指数が化け物みたいな値になります。 わかりやすい例だと ずぶといHB極振りのに対して46. 4% 乱数2発 入ります。 頭おかしい。 こんじょう型で運用する場合は確定技。 外す理由がありません。 はたきおとす 威力:65 タチフサグマの強力なの1つ。 相手が持ち物を持っている場合、威力が1. 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にできます。 剣盾環境にてタイプ一致はたきおとすを使えるのは、、、、フォクスライ、そしてタチフサグマのみです。 火力指数的に実用性がありそうなのは、、タチフサグマの3匹くらいでしょうか。 この6匹の中でタチフサグマは 最速ではたきおとすを使うことができます。 また今作は、Z技廃止によりメガストーン、Zクリスタルをはたきおとすで落とせないという現象が無くなったため確実に 相手の持ち物をはたきおとせるようになりました。 環境的にも追い風といえます。 またこの技によりの「」も落とせるのでほぼ機能停止に追い込むことができます。 確定技。 これも外す理由がない。 なげつける 威力:持ち物により変動 この型の強みの1つ。 持たせる道具によって威力と追加効果が変動します。 今回はかえんだまを持たせているので威力30+追加効果で相手のをやけど状態にできます。 ただし一度使うと持ち物がなくなり、技が使えなくなるので注意。 言い換えると一度きりのほっぺすりすりのやけど版って感じですね。 よく動画などを見るとこの技枠をすりかえで使っている人をよく見かけますが特別な理由がない限りは 絶対なげつけるの方がオススメです。 主な理由としては ・すりかえの場合、ターンの終了時にかえんだまの効果が発揮しやけど状態にできるが、なげつけるだとなげつけた瞬間に効果が発動しやけど状態にできるため。 ・すりかえにより仮にラムのみなどを手に入れた場合、 やけど状態が治ってしまいこんじょうの火力補正が乗らなくなる可能性があるため。 ・のばけのかわを剥ぎつつ、やけどにできる。 重要 特に3番目の理由はかなり重要です。 というのも最近のはなぜか知りませんが初ターンに悠長にを積んでくることが多いのでこのかえんだま+なげつけるコンボがかなり刺さります。 上位に上がるにつれて初ターンが少なくなるのでやけど+のじゃれつく耐え調整はした方がいいかもしれません 選択技 ちょうはつ ほぼ確定技でもいいと思いますが、一応選択技にしました。 この技があることにより受けループを崩壊させることができます。 結局のところ受けループというのは変化技や状態異常を駆使しつつ、リソース切れを狙い相手を詰ませるという勝ち方であり受けループのほとんどのが変化技を持っています。 今回は最近環境で流行っているきせきを例にしたいと思います。 この、数値だけで見るとそこまで硬いではないのですが「」という持ち物により耐久性能が飛躍的に向上するです。 最近のテンプレ技構成は「、ちからをすいとる、おにび、」などでしょうか。 この時点で既にわかると思いますがこの、 変化技を3つも持っているんです。 つまりちょうはつを撃つだけでは攻撃技である「」しか使えなくなります。 しかもタチフサグマはノーマルタイプを持つので は効果がありません。 この時点で相手はを交代するか、意味のないをタチフサグマに撃ち続けるしかなくなります。 仮に交代してきた場合は交代先にはたきおとすが当たるので確実にアドバンテージを稼ぐことができます。 またタチフサグマは一度でもやけどになれば常時やけど状態なので相手の状態異常技自体が無意味なものとなります。 詰まる所ちょうはつタチフサグマの醍醐味は 「ちょうはつにより回復技を潰しつつ、はたきおとすやからげんきで負担をかけることで受けを崩壊させる。 」ということになります。 タチフサグマの専用技。 キングシールドのぼうぎょを下げる版って感じです。 この技自体はかえんだまと非常に相性が良く、初手や死に出しからでも安全にやけど状態になれます。 ただしこの技はかなり読まれやすいので正直オススメはしません。 相手の思考がバグって読みで変な行動を取ってくれることもあるので存在を認知されるだけでこの技の仕事量としては十分かと。 でんじは タチフサグマの微妙に足りてないすばやさを補えるかも。 ただし使ったことは無いので強い保証はありません。 使いこなせると中々面白そうな技。 タチフサグマ自体とんボルチェンと非常に相性がいいなので結構実用性はありそう。 3.総括 以上が今回の考察となります。 この記事を読んでタチフサグマの魅力について理解していただけたならとても嬉しいです。 このは研究次第によっては評価が爆上がりする可能性があると思っています。 皆さんもこれを機にタチフサグマを使ってはいかがでしょうか? それでは今日はこの辺で。 ここまでのご朗読ありがとうございました。 Pandora32015.

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