クラブラ メイン 性能。 [スプラトゥーン2]ブキ格付け(野良) 評価2017/10/15

スプラトゥーン2:更新データVer.1.4.0 メインウェポン性能向上のネットの感想│SWITCH速報

クラブラ メイン 性能

メインの攻撃範囲・連射力・機動力の高さで対面でも活躍できます。 良い意味で言えば 拡張性のある性能と言えますが、欲張りすぎると器用貧乏になることもあるので、ルールやステージを考慮してギアパワーを構成していきたいです。 クラッシュブラスターネオの入手方法 クラッシュブラスターネオは 「 ランク30」でブキ屋に並ぶでし! 「 20,500 G」で購入できるでし! 解放ランクが高い... すぐに使いたい!と言う方、または、必要なお金が足りない!すぐにお金を稼ぎたい!と言う方は、以下の記事で紹介していますので、ぜひ参考にしてみてください。 1 攻撃力 直撃:60、爆風:30 2 メイン性能 アップの効果 ジャンプして射撃したときの弾がブレにくくなります。 スペシャル 必要ポイント 180 クラッシュブラスターネオの使い方と立ち回り 機動力の高さを活かす クラッシュブラスターネオは射撃時の移動速度が速いので、爆風の範囲ダメージと相まって、接近戦向け武器では珍しい一方的な攻撃が可能な武器です。 ヒト速を積むことでよりこの強みが強化され、 相手の攻撃をしっかり避けつつも、こちらは爆風で悠々とダメージを与えるなんてことも不可能ではありません。 最初の一撃が大事 クラッシュブラスターネオの爆風ダメージは低く、直撃でも確1ではありません。 なので、初撃で相手の足元を奪えるかどうかが重要になってきます。 相手の足場を奪うことができれば、1発目以降も安定してダメージを与えることが出来るので、 必ず初撃は先制で確実に足場を奪うようにしましょう。 サブの接触ダメージで確定数を減らす クラッシュブラスターのサブであるカーリングボムは、接触させることでで30ダメージを与えることが出来ます。 この 接触ダメージを応用することで、メインの爆風ダメージの確定数を1回減らすことができ、特に、狭いエリアでの応用で効果的です。 爆風時の確定数の多いクラッシュブラスターネオではぜひ使っていきたい技術となります。 マルチミサイルで索敵からの追撃 スペシャルのマルチミサイルで索敵ができたら、近くの敵への追撃を図ってみましょう。 逃げることに必死になっていることがほとんどなので、隙きを突きやすいほか、爆風ダメージを負っていることもあるので、少ない攻撃回数で楽にキルを取ることが可能です。 クラッシュブラスターネオのおすすめのギアパワー おすすめギアパワー おすすめ理由 メインを主体として立ち回るなら必須です。 サブを多用する場合は必須です。 メイン枠1つ分以上あると快適になります。 メイン効率と合わせて付けたいです。 塗りでも貢献できるようになるのでおすすめです。 ルールやステージを考慮して付けてみましょう。 対面が多いことから、デスの機会も多くなる場合におすすめです。 サブと相性が良いのでおすすめです。 接近戦で有利になります。 もとの機動力の高さを強化することで、対面時の勝率を高めることができるのでかなりおすすめです。 射程・確定数のハンデを大きくカバー出来ます。 イカ速と合わせて付けたいです。 デス数が多い場合に候補に上がります。 クラブラネオの多くの性能をカバーできます。 クラッシュブラスターネオの関連武器 クラッシュブラスターネオ スプラトゥーン2 関連リンク.

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スプラトゥーン2 クラッシュブラスター(クラブラ) ブキ サブ スペシャル 特徴 評価 射程

クラブラ メイン 性能

やはり回線落ちとゾンビは糞。 しかし、つい先日 2018. 8 ガチエリアで飛び級からのカンストを達成しました。 で、今作になってブラスターを使った立ち回りが大きく変わったので どういった立ち回りをすることで勝利につながりやすくなったのか、 どこにどのタイミングで意識を向けておくことで勝ちやすくなったかをまとめます。 プラスして、 ルールごとの勝ちやすい武器の特徴とスペシャルをまとめました。 ダイオウイカ、強かったねー。 バリア、スピコラにブチ切れてたよねー。 これらのSPの存在が可能にしていた立ち回りがいわゆるリスキル。 今作で敵陣深くまで入りこんでリスキルしようにも、結構あっさり突破されてしまうことが多いんじゃ? 事実オレはそこまでリスキルの持続ができてない。 もうお察しの通り、無敵SPが実質存在しない今作はこれをやるのが難しい。 とにもかくにも単身での無双が難しくなったわけだ。 とくにブラスターはその影響を強く感じる。 ジャンプブレもデカくなったし。 結果、ガンガンつめてガンガン殺す立ち回りがしにくくなった。 どこかしらで潜伏してインク回復の時間をとらなくてはならない。 一瞬でインク回復できるバリアやスパセンがなくなったことも大きい。 ダイナモもかわいそうに・・・・・・。 3積んでようやく前作並みのインク影響軽減率だ。 安全靴履いてるブラスターなんてまず見ないよマジで。 ただでさえギアは割とカツカツなのに安全靴に割いてられないよ。 というわけで足場の確保が重要になり、無理やり直撃をとって場をひっくり返すみたいな立ち回りがほぼできない。 できなくはないけど、最悪相打ちできても勝利につながりにくい。 ゾンビの弱体化が絡んでくるのはこのへん。 とはいえ前作の最後の環境とか考えたらゾンビの弱体化はあってしかるべき対応だったなー。 どういうキルの取り方をすると勝ちやすいか、です。 結論、 「味方を守るためのキル」が一番勝ちにつながりました。 対抗戦やリグマでも「やべえ助かった、あざ!」みたいなことを言われることが 前作より増えた気がします。 ついでにそこに込められる感情もより強いものになったかと。 上述のとおり、一人で無双しにくいシステムとなった今、いかに多対1の状況を作れるかが肝要。 ということは、 「味方全体のデス数を下げること」がその条件を満たすためのカギになると言えます。 味方と付かず離れずの距離でサポートをしてあげる。 ん?いやそれ味方が自分に対してやってくれたらええんとちゃうん? やってくれると思います?やってくれたとしてそういうムーブを何割のプレイヤーがやってくれるんでしょうねぇ・・・・・・。 むしろチームに一人いればラッキー、くらいの気持ちで・・・・・・ じゃあそれを誰がやる? ある種それが自己防衛。 味方なんてアテにしちゃだめ。 戦争は数だよにいちゃん。 生存者の確保、人数有利をとることはしっかり意識してこう。 スペシャルもおなじく、味方とあわせる、味方の援護になる形で吐くのがベスト。 という意識をもつのは前作同様。 とくにホコやアサリなんか味方全然もってくんない と感じる でしょう? 逆に相手に進められているなら「何カウントまでなら譲ってもいい」と意識をもって キルに意識をもっていく。 今カウントを止めるのが目的じゃないので。 最終的に勝つことが目的なので、打開のチャンスが何回残されているのか、とかを考えて 1回1回のリスポンを大事にしなくちゃならない。 エリアにおいて 「塗り」を優先すべきタイミングなのか? 「キル」を優先すべきタイミングなのか? の判断ポイントについて 人数有利じゃない限り基本ブラスターはキルを考えて動くのが正解。 あと1カウント塗りきれば、とか塗れば勝ち、っていう状況じゃない限り だいぶキル寄りの考えでいくべき。 まぁあたりまえっちゃあたりまえ。 塗れないブキは基本そう。 そして一番勝率につながった「これまでとの立ち回りの変更点」は エリアを取った後の詰める距離。 それこそスプラ1では、エリアとったらリス前まで詰めることもザラにあったが 今作でそれをやるのはあまりに難しい。 そこで、味方の詰め具合と相談しながら、敵リスとガチエリアの中間あたりまでで 一つの戦線を作るように立ち回った。 恐らくこれが今作のガチエリアにおいて有用な「維持」の形だと思う。 本能でそれをやっていた人からすれば 「おめー今更かよ」って感じかもしれないがともかくオレはこれで変わった。 前線を押し上げることで戦線全体をエリアから敵リスに寄せる、という感じ。 ラインではなく範囲として語られる。 補足:飛び級の条件 いろんなサイトや考察記事を総合するに、 勝率8割くらいを3ゲージ分くらいキープし続けると飛ぶっぽいです。 2018. 18時点 特筆すべきはやはり スパッタリー・ヒュー。 全ルールにおいて偏差値60オーバー。 「誰が使っても強い武器」といえる。 じゃあみんなスパヒュ使えばええんちゃう? ではない。 やはり使いたい武器というのがあるものだ。 とはいえ、このデータをもとに 「ルールごとに勝ちやすい武器の特徴、スペシャル」を 割り出すことができる。 使えば勝てる、なんてワケじゃないです。 22 >バレスピ 65. 82 >わかば 63. 14 >マニュコラ 61. 26 >スパヒュ、デュアル 60. 70 <総評> メインは近接戦に強いものが勝ちやすい。 サブのスプリンクラーの恩恵は大きく、死ににくい立ち回りをすることができるとそれがより生きる。 スペシャルに目立った特徴はない。 が、強いて言うなら アメフラシ、ハイパープレッサーもちが強いと見える。 エリアは侵攻ではなく防衛のルールゆえ、 打ち合いと塗りが独立して且つ同時並行的に行えるからアメフラシが強い。 反撃を受けない状況から防衛を削れるハイパープレッサーが強い。 といったところか。 バケデコの偏差値が飛びぬけて高く、次点のバレスピ、という並びをみるに、スプリンクラーの存在の大きさを感じる。 同時に両者とも比較的デスがかさみにくい武器といえる。 バケデコには無敵のスフィアが、バレルは射程上死ににくく、スプリンクラーをデスで失うことになりにくい。 ついでにバケデコのスフィアの塗り力も相当やっかい。 一気にエリアを塗り返される。 個人的に黒ZAPが上位にくいこむと思っていたが現環境では意外にも成績は芳しくないらしい。 43 そしてマニューバー3種が4位、同率5位でランクイン。 デュアル出世したなぁ・・・・・・。 先に挙げた黒ZAPやL3、スプスピなど、メインの塗り性能ではデュアルよりも上なのに、という武器がランクに入っていないのは恐らく 近接戦の強さに原因があると思う。 今作のステージは総じて起伏や障害物が多く、どうしても近接戦になってしまいがちだ。 そういった場面で対処しやすいからこそ上位にいる、という感じだろう。 スペシャルについては驚くべき偶然か、全て違う。 6位のホットブラスター 60. 66 だってチャクチだし。 メインとの相性ないし、使い手次第だろう。 67 >黒ZAP 63. 51 >ホッブラ 62. 51 >ロンブラ 62. 35 >スシコラ 61. 57 <総評> メインは やっぱりブラスターが強い。 サブについて、特徴と呼ぶには目立ち方が少し弱いが、攻撃力を持ったサブが強い。 つまりビーコン、スプリンクラー、ポイセン、ポイズンはあまり強くないといえる。 スペシャルは割りとはっきりしていて、 アーマー・チャクチが強く、次点でジェッパ。 意外にもプレッサーは多くない。 ラピッドさん!?!?!? 58. 62 安定のブラスター率だがノヴァが消えたのは意外。 というかネオは全ルール偏差値50割ってる。 結局のところメインは 『撃ち合える』ブラスター系が強い。 スペシャルをみると、予想ではプレッサーが多いと踏んでいたが実際はチャクチ・アーマーが多く、次点でジェッパだった。 ガチヤグラというルールはそもそも侵攻能力がモノをいう。 いかに相手の懐まで安定して接近できるかというルール上、近接戦闘はさけられない。 よってチャクチ、ならびに撃ちあいの補強となるアーマーがランクインしたと見える。 ジェッパは侵攻における攻撃力として強いがゆえのランクインだろう。 プレッサーがそこまで上位に入らなかった理由は前述の「近接戦はさけられない」で7割説明できるだろう。 もう3割は、塗りに参加できなくなる時間の発生、だと思う。 ヤグラに限った話ではないが、塗りはとにかく重要。 まして近接戦闘が頻発するならその足場の重要性はいうに及ばず。 18 >クラブラ 62. 24 >スパヒュ 62. 08 >ホッブラ 61. 40 >バレスピ 61. 36 <総評> 上位3つは メインのホコ割り性能が高いところが特徴だろう。 特に スパッタリーは全武器中最強の割り性能を持つ。 対物ボムラに勝てるほどだ。 近接戦に強いことも特徴の一つだろう。 サブは カーリングはもちろん、意外とロボムが多かった。 足止めに有効なポイズンも少なくない。 スペシャルは結構はっきりと チャクチ・プレッサーが目立った。 次点がボムラというところを見ると、割りの強さが勝因ともとれる。 ボールドクラブラの躍進にぼくは感動したようん。 プレッサー+近接性能、カーリング持ち、この辺は鉄板ともいえる。 好成績が多い。 ガチホコは個人のセンスや技能はもちろんのこと、チーム力が試されるルールで、 いかに「わかりやすく」チームをリードできるかがカギになる。 プレッサーは、防衛、侵攻共に優秀。 圧をかけたりホコをとめたり、割りに参加しながら攻撃できたりと多芸。 積極的に使っていこう。 後はホコの進行のタイミングで相手が3落ちしていたとしても、 ちゃんと最後の一人をしっかり警戒できるかがカギとなる。 そのあたりは、視界を広くもちやすいバレルのランキングや、ホッブラ、クラブラの爆風による索敵力 同時に塗りもできるのが大きいか あたりが偏差値の裏付けとなっていることだろう。 13 >マニュコラ 64. 71 >ローラー 64. 53 >スシコラ 63. 23 >スパヒュ 62. 30 <総評> メインは完全に 近接および対面能力で決まる。 サブはカーリングがちょっと多い程度で偏りは小さい。 防衛を動かしやすいからか、ロボムもやや多い。 スペシャルは チャクチ・ジェッパ・プレッサーと、殺傷力の高いものが好成績を修めている傾向にある。 わぁいホッブラ!あかりホッブラ大好き! でもなぜかみんなが使ってると少し使いたくなくなる。 伝われ。 多分みんなアサリ始まった当初から思ってたと思うけどコレ 過去最大のキルゲーだよ。 塗りも大事だけどそれ以上にキルゲー。 侵攻とそのキープでカウントを削る。 防衛側は相手が一局集中しないのでだいぶしんどい。 攻めたほうが勝つ。 ついでに 機動力の高い武器が多いことも言える。 アサリ集めに苦労しないからだろう。 ガチアサリを相手より多く持っているとSPが溜まり、ソレを使って侵攻の糸口を掴む。 ガチアサリ持ちで相手を3枚落としたところで最後の一人にちゃんと圧をかけられるかが、アサリバリア突破のカギとなる。 自身の立ち回りや、持ち武器で判断。 中でもスプラシューターは初期から使える万能ブキなので特におすすめ。 マニューバー系も総じてランキングは高いが、スライド後のエイムを瞬時に合わせられるか、スライドの移動距離の把握など、慣れを要する面があるのでこちらは要練習。 練習ハードルの低さを考えるとスパッタリー・ヒューがおすすめ。 エイムに自信がなければホットブラスターを握ろう。 こちらも文句なしの強ブキ。 ブラ使いの視点でいうと、ステージ次第では相手の射程に圧倒されたり、 マニューバー系に詰められてストレスで死ぬ。 ロングブラスターも十分候補と言える。 長々となりましたが以上です。 ありがとうございました!.

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[スプラトゥーン2]ブキ格付け(野良) 評価2017/10/15

クラブラ メイン 性能

メイン性能アップの効果 効果 付きやすい 付きにくい メインウェポンの性能の一部を強化する。 強化内容は武器ごとに異なる。 メイン性能アップを積むことでジャンプ撃ちのブレが8. 0から5. 0まで軽減されます。 そのため、ロングブラスターでジャンプ撃ちを仕掛けるときは、爆風2発で倒すのを前提として立ち回ることが多いような気がします。 ブレが軽減されることで、70ダメージの爆風ダメージが安定する可能性があります。 使い込みによる体感の差があるので、どの程度メイン性能アップを積むべきかは難しいところがあります。 同じ効果のブキ メイン性能アップの効果 ジャンプして射撃したときの弾がブレにくくなります。 メイン性能アップの効果のギアパワー数の上昇値 メイン サブ 57 ジャンプ撃ちのブレ 0 0 0 8. 0 0 1 3 7. 71 0 2 6 7. 44 0 3 9 7. 17 1 0 10 7. 09 0 4 12 6. 93 1 1 13 6. 85 0 5 15 6. 70 1 2 16 6. 62 0 6 18 6. 48 1 3 19 6. 41 2 0 20 6. 34 0 7 21 6. 28 1 4 22 6. 21 2 1 23 6. 15 0 8 24 6. 09 1 5 25 6. 03 2 2 26 5. 97 0 9 27 5. 91 1 6 28 5. 86 2 3 29 5. 81 3 0 30 5. 76 1 7 31 5. 71 2 4 32 5. 66 3 1 33 5. 62 1 8 34 5. 57 2 5 35 5. 53 3 2 36 5. 49 2 6 38 5. 41 3 3 39 5. 37 2 7 41 5. 30 3 4 42 5. 27 2 8 44 5. 21 3 5 45 5. 19 2 9 47 5. 14 3 6 48 5. 11 3 7 51 5. 06 3 8 54 5. 02 3 9 57 5.

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