ポケモン ダメ計。 ダメージ計算と実数値【マンキーでもわかるポケモン講座】

ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応)

ポケモン ダメ計

S5お疲れ様でした。 今回は最終9位という結果を残すことが出来たので記事にしていこうと思います。 構築名は二匹の兎で大きなアドを取った後残りので逃げ切ることからとりました。 また、前期使っていた欠伸守る2wとTLで見かけたアッキドレパンが使用感がよかったので、この三匹で構築の軸とした。 ここで、この三体はを切った場合もちろん、切らない場合も強い駒として動かせるため、これらから二体と合わせて選出するを切る前提で数的有利を取りやすそうなを探したところ、珠にたどり着いたので採用。 また、ここまで相手の欠伸をはじめとする欠伸展開が重かったので、そこを奇襲で起点にしボコす手段としてラムビルド身代わりエースバーンを採用した。 最後に、ここまで水の一貫が気になったのとラム持ちウオーグル・・などドラパカビミミをボコすためにうきうきで出てくるやつらに切り返すこともできる第二のエースとして弱点保険を採用し、構築が完成した。 【個別解説】 今回の構築はほとんど6匹とも均等に出していたので選出率は記載しません。 後述のやラプで荒らした後相手のをダイブで枯らしたり、滅びターンを稼ぐムーブもめちゃくちゃ強かった。 こいつがいるだけで相手の入りに格段に立ち回りやすくなるほか、大体の攻撃を二耐えするので相手の裏を割り出したりをいなしながらこちらのエースを通す場を整えることができる。 2ウエポンはキッスあたりを意識して前期に引き続きヘビボン+アムハンで使用した。 ・@アッキの実 意地っ張りH132A252B108D4S12 実数値:147- 156-114- x-126-118 調整意図: A142の珠皮ダメ込み最高乱数切り耐え C189のダイジェット皮ダメ込み87. アッキが発動することによりめちゃくちゃ硬くなり、さらにドンチでもりもり回復するため削って裏の圏内に入れる相手の動きをとがめることができ、非状態で2. 5タテくらいすることも珍しくなかった。 がよく誘うやを立ち回り次第で返り討ちにできる点もかなり強かった。 の壁と組み合わせることでさらに不死身になったり、で暴れた後相手の切り返しのックスを皮+ダイブで枯らせたりなど、構築全体ともうまいことが取れてたので性能を最大限に生かせてたと思う。 こいつの珠ダイアタックはHBミトム、、トドン、アッキが発動してないピクシーくらいならワンパンでき、アーマーがアもHB特化でなければダイバーンで一撃で消し炭にできたりなど尋常でない火力が出るうえ、ダイジェットで加速もでき、さらにこちらのが切れた後も最後っ屁で威力150技を放てるのでこちらが先にを切って油断した相手を二体持ってく、みたいなことが簡単に決まった。 炎のパンチの枠は雷パンチと交互に使っていたが、終盤はがめちゃくちゃ多かったので炎のパンチで使用した。 PTで重い欠伸が基本的に空元気くらいしか炎に打点がないことと、膝や蜻蛉返りなどの存在からエースバーンが側が様子見したくなるであることにに気づき、こいつで後出しから起点にすることでドラパカビミミキッス 2や欠伸や軸、カバドリ、絡みとかにめちゃくちゃ強く出れた。 もう一つのウエポンは対面性能を上げるためとドラパルトに勝てるよう不意打ちを採用。 最終日二桁での勝ち試合の半分くらいこいつで相手をぼこしていたので構築のMVP。 ・ 弱点保険 控えめH252B4C236D4S12 実数値:237- x-101- 148-116-82 調整意図: S12振り残りHC 補完枠兼第二のエース。 ここまで重い水の一環切りと、メ、ウオーグルなど重いの切り返しを担当していた。 初めは粘土や混乱実などを試していたがみんな弱保無警戒で殴ってくるので弱保にしたら出せる回数が格段に増えた。 零度とは確実性やックス、身代わり下の相手にも効果がある点で差別化できる。 もともと自体かなり耐久があるのでこいつにを切らない場合でもこの詰め筋を取ることは多かった。 また、副産物としてダイウォールが撃てるようになったので相手の想定をずらすことが出来、それで拾えた試合もいくつかあった。 【選出・立ち回り】 ・ドラパ+カビ+ 一応基本選出であり、一番サイクルに寄った選出。 ダルマ入りにはこの選出が多かった。 この選出をする場合どのでもを切れるので、相手の選出を見ながら柔軟に対応していく。 相手の欠伸カビにはエースバーンを合わせることが多かったが、この基本選出でも全員が最低限打点はあるので役割集中で頑張ることはできる。 ・or++カビorドラパ 先行で荒らして逃げ切れると判断したときの選出。 初手やカビの欠伸で対面操作し有利対面にを合わせてから相手を壊滅させ、残り二匹で相手のを枯らし切りながら詰める。 基本的にエースバーンで荒らしとった数的有利を裏で詰める形となる。 そのほかどのように出そうとある程度のは取れるので相手の構築によって選出する駒を柔軟に決めていた。 【重い】 ・怠ける展開カバ 基本的に役割集中でカバを見てるので不意に来られると突破できずに詰む。 ・ 相手の最速鉢巻ドラパ 大体初手の同速運ゲになる。 初手でミトムを持っていければ、の欠伸を受けた後引いてエースバーンで頑張れる。 5時半くらいに両ロム一桁目前まで行ったのでより上を目指そうと思ったものの、そこで集中力を切らしてしまい本ロムを溶かしてしまったのですが、そこでやけにならずにサブを保存したのが結果的に正解でした(8時半くらいからお願い抜かないでって祈りながら更新連打してた)。

次の

【ポケモン剣盾】最強ダメージ計算ツール使用方法【Soldier Calc.】

ポケモン ダメ計

ダメージ計算式 基本式 世代ごとに細かい差はあるが、ポケットモンスターシリーズにおけるダメージは基本的に以下の形で求められる。 計算の結果0になった場合は1にする。 レベル 攻撃側のレベル。 威力 わざごとに決められている威力。 A なら攻撃側の、なら攻撃側の 第一世代のみ の値。 D なら防御側の、なら防御側の 第一世代のみ の値。 M 各種ダメージ補正。 やの効果によるダメージの補正。 世代による変遷が激しく、式の最後ではなく途中に組み込まれることもある。 補正計算のたびに小数点以下切り捨て・四捨五入・五捨五超入いずれかの処理が行われるため各補正は交換可能ではない。 基本的には、攻撃が無効化されなければどれだけ攻撃力が低くても最終的に1ダメージが入る。 第一世代では、計算結果が0になった場合は技が命中しなかった扱いになる。 第五世代では、計算結果が0になった場合1にする処理がやけど補正後、各種ダメージ補正Mより前に行われるため、Mの値によって最終ダメージが0になることがある。 第六世代以降では各種ダメージ補正の後に0を1にする処理が入るので、Mによってダメージが0になることはない。 技・・、もちもの・、特性・の効果によりダメージが強制的にカットされることはある。 これにより与えたダメージが0になったとしても「0ダメージを与えた」ということになり「技のが発生する」「の集中力が途切れて技がだせなくなる」「持っていたが割れる」などといったようにダメージを受けたときと同等の扱いを受ける。 少なくとも以降では補正には16進数のが用いられていることが解析と下記オーバーフロー現象の存在から判明している。 初期値4096 16進数で1000 に対して補正値をかけて4096で割り、最後にもう一度4096で割る処理をする。 たとえばの補正値は5324である。 4096で割ると1. 2998... になり、これから「いのちのたまにはダメージを約1. 同じ1. 3倍の補正 威力補正だが があるといわれる・などの補正値は5325であり、4096で割ると1. 30004... になる。 では能力値が1024を超えるとを起こし、能力値を1024で割った余りしか計算に反映されない。 以降で表現可能な限界値は2 32-1=4,294,967,295である。 これを超える数値が計算途中に出てきた場合オーバーフローを起こし、それを2 32で割った余りが代わりの数値になる。 これは第六世代から現在でも0ダメージを1にする処理より後なので、オーバーフローの結果最終ダメージが0になることがある。 状態への• 範囲補正から急所補正までは各計算の後、小数点を逐一五捨五超入する。 乱数補正計算後は切り捨てる。 タイプ一致補正計算後は五捨五超入する。 相性補正計算後は切り捨てる。 やけど補正計算後は五捨五超入する。 M計算後は五捨五超入する。 Mprotect計算後は五捨五超入する。 Mhalf ダメージ半減特性による補正 0. 5倍 : 、、、、直接 Mfilter 効果バツグンのダメージを軽減する特性による補正 0. 75倍 : 、、 Mtwice その他ダメージ2倍補正• 状態に対する• 状態に対するなど• 25倍。 ダメージ補正 ダメージ計算式における「M 各種ダメージ補正 」でかかる補正について説明する。 範囲補正• ではなら0. 第四世代以降とは異なり、は1倍のまま。 では複数を対象とするわざなら0. 75倍。 ・のみ、対象が3体の時のみ0. 75倍。 対象が2体のみなら1倍のまま• 以降は複数を対象とするわざなら0. 75倍。 ルールでは複数を対象とするわざなら0. のとき、タイプは1. 5倍、タイプは0. のとき、みずタイプは0. 5倍、ほのおタイプは1. のダメージ変動は第二世代から第四世代まで天気補正に含まれていた。 第二世代ではのとき威力0. は補正なし。 第三世代・第四世代では、、、のときダメージ0. 第五世代以降は威力補正になった。 、、のとき0. 防御側がを持っている場合、補正は1。 のみ、攻撃側のポケモンがトレーナーの言うことを聞く状態でわざのタイプに対応するジムバッジを持っていればダメージが1. 125倍。 では効果なし。 からまでは上記とは別に、ジムバッジにより能力値が増える効果もある。 では効果なし。 以降はジムバッジによる補正は無くなった。 世代・ソフト 倍率 強化される能力 1. 125倍 - - 1. 1倍 - 1. 1倍 - 補正• ではダメージ補正ではなく、攻撃側のレベルに2倍の補正が入る。 からまでは2倍。 以降は1. 急所に当たった場合の処理• では全ての、補正、補正、補正、・によるぼうぎょ低下が無視される。 以降は攻撃側のマイナスの、防御側のプラスのランク補正、補正、補正が無視される。 乱数補正• 攻撃側のポケモンのタイプとわざのタイプが一致していれば1. それ以外は1倍。 攻撃側のポケモンの特性がである場合、タイプが一致している場合の補正が1. 5倍ではなく2倍になる。 攻撃技のタイプと防御側のタイプ一つのの相性によって0倍、0. 5倍、1倍、2倍のいずれかとなる。 ~まで、防御側のタイプ1、2はそれぞれ別に計算され、補正計算を1つ行うたびに小数点を切り捨てる。 タイプ1の相性計算とタイプ2の相性計算の順番はポケモンのタイプ1、2の順番とは関係なく、特定の順番で行われる を参照。 ・・では、基本的に防御側のタイプが、、、、、、、、、、、、、、、、の順に行われる。 第二世代では「いまひとつ」の半減計算時に0になった場合、1にする処理が入っている。 例外として、以下の3つの処理は最後に行われる。 こおりタイプのわざで攻撃した場合、防御側のタイプにほのおが含まれる場合は最後に計算する。 以降ではタイプ相性による最終的な倍率を出してから、その値を掛けて切り捨てる。 ・の効果を受けたポケモンはタイプ3を得ることがある。 ははわざのタイプとタイプの相性を組み合わせる。 5倍の代わりに2倍になる。 タイプの攻撃を状態のポケモンに使用したときは相性がさらに2倍になる。 補正 以降、攻撃側が状態であるときのダメージが0. 5倍になる。 以前はダメージ補正ではなく、こうげき自体が0. 5倍になる。 攻撃者が特性なら補正は1 変化なし。 以降は、使用する技がだった場合は補正は1 変化なし。 第一世代ではであり、リフレクターの場合は攻撃側のこうげきが0. 25倍、防御側のぼうぎょが0. 5倍になる。 ひかりのかべの場合は攻撃側のとくしゅが0. 25倍、防御側のとくしゅが0. 5倍になる。 第二世代ではリフレクターの場合は防御側のぼうぎょが2倍になり、ひかりのかべの場合は防御側のとくぼうが2倍になる。 第三世代・第四世代では防御側が1匹なら0. 第五世代以降では、防御側が1匹なら0. 67倍。 リフレクターとオーロラベール、ひかりのかべとオーロラベールの効果はそれぞれ重複しない。 攻撃者が特性なら補正は1。 その他 わざ・アイテム・特性が独自にもつ補正。 わざ 使うと以下の対象技を受けるときダメージ2倍。 ただし第四世代のみダメージ補正ではなく威力が2倍。 第四世代はダメージではなく威力が2倍になる。 第四世代以前はダメージではなく威力が2倍だった。 25倍。 第四世代以降はダメージではなく威力が2倍されるようになった。 第四世代のみ、このわざを使っている場合ダメージ1. 第五世代以降は威力が1. 5倍されるようになった。 第三世代のみ。 次のターンにでんきタイプのわざで与えるダメージが2倍。 第四世代以降は威力が2倍されるようになった。 特性 攻撃が相手に対していまひとつの場合2倍 2発目の攻撃である場合、では0. では0. 25倍 攻撃がに当たった場合さらに1. 5倍 受けた技がの攻撃技なら0. 75倍 攻撃が相手に効果バツグンの場合1. 25倍 場にいる自分以外の味方ポケモンが持っていれば0. 75倍 複数フレンドガードのポケモンがいるなら重複する。 味方n体がフレンドガードなら0. 5倍 タイプのわざなら2倍。 なら0. 2つの効果はそれぞれ補正位置が異なる。 ・のみ1. 5倍の補正が入る。 以降はこうげき・とくこうに補正がかかるようになった。 アイテム 第二世代では1. 1倍、第四世代以降は威力が1. 199倍。 タイプの攻撃を受けたとき0. 半減系 効果バツグンの攻撃を受けたとき0. 効果バツグンの攻撃をしたとき1. 199倍。 攻撃側が持っていれば1. 2998倍。 ただし2倍まで。 倍率は近似値が多い。 第五世代以下の補正値は以下のとおりである。 回数 1 2 3 4 5 6以降 補正値 4096 4915 5734 6553 7372 8192 近似倍率 1. 0 1. 2 1. 4 1. 6 1. 8 2. 0 詳細倍率 1 1. 1999... 3999... 5998... 7998... 0 計算の例 において、 Lv75、攻撃123 が 防御163 に 物理、威力65 で攻撃したとする。 アイテムなし、やけど・急所ではないとすると、• タイプ一致補正1. 5をかけた後に五捨五超入する。 相性補正4をかけた後に切り捨てる。 よって、168から196の範囲にダメージは収まる。 乱数は1刻みなのでダメージは飛び飛びの値になり、正確には168,168,168,172,172,172,180,180,180,184,184,184,192,192,192,196のいずれかになる。 グレイシアがを持っていて、急所に当たったとすると、• ちからのハチマキで技の威力が1. 5が急所補正で、計算後は五捨五超入 よって、268から324の範囲にダメージは収まる。 乱数は1刻みなのでダメージは飛び飛びの値になり、正確には268,276,276,280,288,288,292,292,300,300,304,304,312,312,316,324のいずれかになる。 特殊なダメージ計算 が変化するだけの技についてはを参照。 によるダメージ• 威力40。 タイプなしの物理攻撃。 の影響を受ける。 ダメージをカットする特性 ・・ 、もちもの ・ の影響は受ける。 に当たらない。 ・の影響を受けない。 の影響を受けない。 攻撃時発動する特性 ・など 、防御時発動する特性 など の影響を受けない。 攻撃時発動するもちもの など 、防御時発動するもちもの など の影響を受けない。 ダメージ計算が行われない。 「効果がない」場合のみ、の影響を受ける のみ、「効果がない」場合でもダメージを与えられる。 急所に当たらない。 攻撃側のの代わりに防御側のこうげきを参照してダメージを算出する。 ではあるが、防御側のの代わりにを参照してダメージを算出する。 攻撃側のの代わりに攻撃側のを参照してダメージを算出する。 基本は通常の技のダメージ計算式と同じだが、Lv・攻撃・防御に入れる数値が異なる。 Lvには攻撃側のレベルではなく、防御側の2番目の番号を用いる。 防御には防御側のではなく、攻撃側の2番目のタイプ番号を用いる。 0で割らなければいけない計算の時は、1で割る。 ・、以降では、通常の技と同じダメージ計算が行われる。 ダメージを受けるたびダメージが2倍、3倍、4倍…と増えていく。 別のわざを出すと元に戻る。 急所に当たらない。 ランダム化が行われない 常に100%のダメージ• 第三世代以降は、通常の技と同じダメージ計算が行われる。 までは特殊な計算式が用いられていた。 基本は通常の技のダメージ計算式と同じだが、Lv・攻撃・防御に入れる数値が異なる。 Lvには攻撃側のレベルではなく、攻撃に参加するポケモンのレベルを用いる。 攻撃には攻撃側のではなく、攻撃に参加するポケモンのこうげきのを用いる。 防御には防御側のではなく、ぼうぎょの種族値を用いる。 以降は攻撃に参加するポケモンのこうげきのに応じて威力が変動する技になり、それ以外は通常のわざと変わらない。 のみ急所に当たらない。 第四世代以降は急所に当たる。 第四世代まで乱数補正によるランダム化が行われず、常に100%のダメージになる。 以降は通常の技同様に乱数補正がかかる。 では威力が2倍・3倍になる。 までに組み込まれていた。 以降は威力が直接変動するようになった。 急所に当たらない。 でも1. 5倍されない。 相性判定が行われない。 からは急所に当たり、タイプ一致補正もあり、相性判定も行われる。 攻撃技以外のダメージ を受けたとき以外によってダメージを受ける場合を挙げる。 による反動ダメージ まで• その他などによるダメージはを参照。 参考サイト 関連項目•

次の

ダメージ計算機 for ソード/シールド (剣盾, Sw/Sh, 第八世代, 鎧の孤島)

ポケモン ダメ計

ポケットモンスターソード・シールド 剣盾 用のダメージ計算機です。 鎧の孤島にも対応しています。 【特徴】 4つのわざのダメージを同時に計算できます。 自分のポケモンを1000匹まで登録することができます。 登録したポケモンをダメージ計算で使うことで、素早く結果を得ることができます。 トリプルアクセル、ばけのかわ、ステルスロック、まきびし、回復きのみ、パワースポットなど幅広い補正に対応しています。 【初期データ】 対戦でよく使われる539匹のポケモンが初期データとして登録されています。 例えばミミッキュなら「じゃれつく」「かげうち」といった技や、性格「いじっぱり」、努力値「攻撃252」などが初めから登録されています。 【初期データの自動更新】 初期データは対戦環境に合わせて自動で更新されます。 自動更新をOFFにして手動で編集することもできます。 【記録できるもの】 1000匹のポケモン以外にも6つのチーム、1000個の対戦記録を登録できます。 1000個を超えた対戦記録は古いものから削除されます。 com のものを使わせて頂きました。 【非公式アプリ】 個人が制作した非公式アプリであり、公式の企業(任天堂株式会社、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリーク)とは一切関係ありません。 【ダメージ計算式】 サン・ムーン世代専用 ダメージ計算式調査スレッドの調査結果をベースに、剣盾で追加された要素を加えた計算式を使用しています。 すぐに修正します。 【ポケモン新規登録】 【登録済みポケモン編集】 自分のポケモンデータを登録したい場合は「ポケモン新規登録」を、 編集したい場合は「登録済みポケモン編集」を押してください。 技は12個まで登録でき、5個目以降の技はダメージ計算にて「他の技」を押すこと確認できます。 【通信対戦開始】 対戦記録を作成することができます。 「ダメージ計算」を押せば、対戦しながらダメージ計算をすることもできます。 【ダメージ計算】 初期データや登録したポケモンを使ってダメージ計算をします。 攻守交代は矢印ボタン、フォルムチェンジは虹色のボタンです。 ダメージの右側にあるボタンを押すと、詳しい補正、16段階のダメージなどが表示されます。 「ダメージを加算する」ボタンは加算機能です。 加算したダメージと合わせて計算するようになります。 例えば「かげうち」+「シャドークロー」のダメージ計算が可能です。 【素早さ比較】 ダメージ計算の「素早さ」ボタンを押すと2匹のポケモンの素早さ比較ができます。 「こだわりスカーフを持っていたらドラパルトより速くなるか?」 といった比較を数秒で行うことができます。 【対戦記録】 通信対戦開始で作成した記録を見返したり、選出率などを分析することができます。 ・ポリゴン2:技の順番を変更しました。 ・ジバコイル:ボディプレスを追加しました。 ・ゾロアーク:はたきおとすを追加しました。 ・ウルガモス:サイコキネシスを追加しました。 ・クレッフィ:てっていこうせんを追加しました。 ・アシレーヌ :技の順番を変更しました。 ・ゴリランダー:技の順番を変更しました。 ・エースバーン:ブラストバーン、はかいこうせん、シャドーボールを追加しました。 5 の名称をはたきおとす x1. 5固定 に変更しました。 ・別途はたきおとす x1. 5 を追加しました。 相手が道具を持っていると通常のはたきおとすから変化する技で、検索からはヒットしません。 ・みずしゅりけん 1回 を追加しました。 今回は私が使ってみて良い点と悪い点を紹介します。 語彙力がなく、至らぬ点があると思いますが読んで頂けると幸いです。 良い点 ・ダメ計の早さ:何よりもダメ計がしやすいです。 他のアプリだと1個1個の技のダメ計しか出来ませんが、このアプリなら、そのポケモンが覚えている技全てのダメ計の結果がすぐにわかるので対戦中でも時間はかからないと思います。 ・対戦記録:今作はバトルレコーダーがなく、過去の対戦記録がとれないのですが、このアプリの仕様のおかげでバトルの記録をとることができ、助かっています。 ・技スペの多さ:登録しているポケモンの技を最大10個まで記録することができるので、技候補を記録しておくことでダメ計がより早くできると思います。 悪い点 ・記録したポケモン:記録したポケモンが消せないので必要無くなったポケモンが少し邪魔になることがあります。 ・覚える技:技を登録する際に毎回全ての技から選ぶので、そのポケモンがなんの技を覚えるかがわからず他のアプリを行き来するのに時間の手間がかかります。 以上です。 個人的にはDLCで新たに追加された技を登録したいのでアップデートが早くくることを願っています。 ここまで読んでくれた皆様ありがとうございました。 自身のポケモンを登録できることや、ダメ計の見やすさが素晴らしいです。 ありがとうございます。 ただ1つだけ我儘を言わせてください笑。 ポケモンの技を登録、選択する際に、そのポケモンが覚える技のみを表示するようにしてもらえると嬉しいです。 ダメージ計算の際、私は良く4つ以外の技ならどのくらいダメージが入るのか等を確認したり、新しくポケモンを調整している際に、このポケモンは他にどの技を覚えるのか等、試行錯誤を繰り返します。 その際に、他のサイト等を見れば済む話なのですが、このアプリのみで全て完結出来たらいいなと思ってしまいました。 ポケモンの数も大変多いので無理難題を言っているのはわかっています。 更に、素早さ比較もこれからのアップデートで出来るようになったりと、アプリをより良くする為に尽力を尽くしている下さっている事は重々承知していますので、本当にもし余力がありましたら検討してもらえると嬉しいです。 大変長くなりましたがこれからもこのアプリを使わせて頂きますので応援しています。 デベロッパの回答 、 レビューありがとうございます。 実機での計算式の調査からアプリのデバッグまで全て行っているので、レビューや改善点を頂けてとても嬉しいです! >そのポケモンが覚える技のみを表示 確かにVSのみで全て完結出来たら便利なのですが、事情があってできないのです。 公式ガイドブックの売上を落としたり、ポケモン徹底攻略のアクセス数を奪うことになります。 つまり、対戦文化を支え続けている方々に損害を与えることになります。 ポケモン徹底攻略の文章が他のサイトに無断転載される事件がありましたよね。 種族値などは必要なので使わせて頂いていますが(報告済み)、それ以外はなるべく使わないようにしたいです。 他のツールは課金や広告を視聴しないと計算結果を見せない仕様のため露骨な集金に嫌気がさし使うのをやめました。 こちらのツールに乗り換えて正解でした。 上記の理由含め使いやすさも素晴らしいです。 デベロッパの回答 、 レビューありがとうございます! VSは検索順位が低いので知らない方も多いのですが、4つのダメージを同時に計算できる世界レベルのツールなんです。 ぜひ多くの人に知って欲しいです。 先ほどアップルの審査に通ったver. 6にて「ばけのかわダメ+」という特性を追加しました。 ポケモン編集でミミッキュの特性を変更してから登録してください。 通常の「ばけのかわ」は今まで通りロックブラストなどの連続攻撃のダメージ計算に使えます。

次の