ココガラ 育成論。 【鎧の孤島】ガラルでは物理ゾロアークが強い!?環境を先取り考察!【ポケモン剣盾】【育成論】

【ソードシールド】ポリゴン2の育成論!耐久×火力で幅広い活躍を見せる両受け【ポケモン剣盾】

ココガラ 育成論

きあいのタスキでダイマックス対策 もちものは行動保障のきあいのタスキと相性がよく、 不意のダイマックスに対して強いのが魅力です。 相手のダイマックスポケモンを1確できなかった場合でも、タスキから2確にできればこちらがダイマックスを切らずに対処することができます。 ダイマックスの殴り合いに強くなる「クリアボディ」 現環境で汎用性を取るなら、ダイマックス技の殴り合いになった時に有利がとれる「クリアボディ」がおすすめです。 ただし、パーティ構築上で壁構築や、みがわりが重いのであれば、「すりぬけ」を優先しましょう。 単体でギャラナット対策ができたり、C振りを調整すれば 見れるポケモンが更に増えるのが魅力です。 AにもCにも下降補正を入れないで最速にするためです。 環境にあわせて対策が可能 環境に増えているナットレイ対策に有用な型で、ダイマックス後のダイバーンでH振りナットレイを確1できます。 また、今後増えるであろうコオリッポ対策としても有効です。 パーティでギャラが重ければ Cに228以上振ってHD無振りのギャラドスを10万ボルトで確1にできます。 基本構成は両刀型とあまり変わりません。 ダイマックスとのシナジーが抜群 ダイマックスでHPが2倍になるのを利用し、 ダイマックスで効果抜群を受けつつ、火力を底上げする構成です。 技構成 H220... 16n-1 B180... A特化珠ミミッキュのじゃれつく確定耐え S28... 最速サザンドラ抜き C82... 最速100族抜き リザードンなど ドラパルトの強みである、 スカーフ以外のサザンドラの上を取れる素早さは最低限確保し、残りを耐久と火力に振った調整になります。 物理アタッカーに負担をかけるドラパルト アタッカーと思わせて、おにびで敵の物理アタッカーとの打ち合いを強化したドラパルトです。 Sを削って防御に振っている分、最速では抜けていたスカーフポケモンを抜けなくなる点には注意が必要です。 スカーフウオノラゴン、マンムーなど 足が速いおにび持ちというだけで、役割遂行能力が高く、ドラパルドを止めに来たパルシェンや、オーロンゲといった物理アタッカーの機能停止を狙うのが主な役割になります。 特性は一長一短 火傷ミミッキュのダイホロウを、 オボン込みで確定2耐えする調整のため、クリアボディにしていますが、攻撃が特殊型のため「いかく」耐性を持つ必要がなく、相手のみがわりに対して強く出れる「すりぬけ」、起点を作れる「のろわれボディ」も身代わりを持たせる場合にうまく機能することがあるので、どれも一長一短です。 特に素早さが 142と圧倒的に高いのが大きな特徴です。 環境にいるどのポケモンよりも元の素早さが高いため、 スカーフを持ちか、積み技、特性などでSが上がっていない限り抜かれず、確実に仕事をすることができます。 3つの特性がどれも優秀 いかく対策や、ダイマックスの打ち合いに強くなる「クリアボディ」や、アタッカーを阻害する みがわり、壁を貫通できる「すりぬけ」、こだわり系のロック、ドラパルトに関しては スカーフキラーにもなる「のろわれボディ」と、3つある特性のどれもが優秀です。 覚える技の範囲がとにかく広い 覚える技の範囲が非常に広いのも強力な部分です。 全18タイプの内、ドラパルトが打点にできるのは 10。 さらに、 A120、 C100の両刀もできる種族値を持つため、 物理、特殊技問わず火力を出すことが可能です。 今作は ダイマックスで威力を上げたり、攻撃に2ターンかかる技を即時攻撃にすることもできるため、あらゆる場面で有利タイプで上から殴れるのが大きな強みです。 主な覚える技 ドラゴンアロー、ゴーストダイブ、とんぼがえり、はがねのつばさ、だいもんじ、ハイドロポンプ、10まんボルト りゅうのまい、おにび、ひかりのかべ、などなど... 上記理由から型が読まれにくい ドラパルトの一番の強みといってもいいのは、その豊富な技範囲、特性から 異常に型が多い事です。 高いAを生かした 物理アタッカー型から、 大文字、10万などの打点を増やした 両刀アタッカー型、 ゴースト、ドラゴンのダイマックス技と弱点保険の能力上昇を生かした 弱点保険型、物理アタッカー抑止にもなる 鬼火祟り目型、起点作りの壁貼り型などなど.... ポケモン対戦では、 型が多い=読まれ辛い ため、それだけで大きな強みとなります。 ダイマックスをされなければ耐久は低いので、弱点技などで突破しましょう。 ただし、ダイマックス弱点保険型の可能性を考慮して立ち回る必要があります。

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[ポケモン剣盾 育成論] HBアーマーガア 〜積みもサイクルも思いのまま〜

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基本データ No. 2m 重さ 75. ひこう・はがねという優秀な複合タイプであり、バランスのいいを持つ• 積み技と回復技を覚えるため耐久に向く他、純粋な物理アタッカーとしても起用でき、パーティの偽装も可能• 第7世代(~ウルトラサン・ウルトラムーン)まで環境にいたの代替として十分な性能を持っている 調整意図 特性 相手のデバフに強い「ミラーアーマー」を選択。 ただし受けループ等耐久を意識するなら「プレッシャー」も選択の余地がある。 「きんちょうかん」は論外。 性格・ 物理耐久を伸ばすため「わんぱく」で確定。 現環境が物理偏重であるため。 物理耐久に特化したいのでHB極振り確定。 残りは少しでも耐久を伸ばしたいのでD。 持ち物 対物理性能を重視し「」を推奨。 これを持たせるだけでをほぼ完封できる。 「たべのこし」や各種きのみも優秀なため、パーティや環境に合わせて交換するのがよい。 技構成 確定技 はねやすめ 貴重な回復手段。 「はねやすめ」を使うと、次の行動までひこうタイプが消える。 タマゴ技。 てっぺき 物理耐久を高める優秀な積み技。 暇なとき積むだけでも十分な圧になる。 選択攻撃技 ドリルくちばし 比較的通りがよく、無効化されることがない。 一方で効果抜群をとることもめったにない。 ックス化することで自分のSを上昇させることもできるため、居座り性能も高めてくれる。 微妙にあるS実数87から、アーマーガアより遅いに対し怯みを狙えなくはない。 自体は「ドリルくちばし」でも突破は可能なので優先度は低め。 ックス化するとBを積めるが、「てっぺき」と被るのもマイナスポイント。 この技は自分のA実数とランクでダメージ計算をするのではなく、B実数とランクで計算するため、「てっぺき」との相性がいい他、や等のに対し役割を持つことができる。 ックス化することでAを上昇させられるが、そもそもAは使わないのであまり意味はない。 なお「ボディプレス」ワンウェポンにするとゴーストタイプで詰む。 「てっぺき」とのがある。 貴重なゴーストタイプへの打点でもあり、「てっぺき」を3回積むことで「ドリルくちばし」を超える威力140で放つことができる。 ックス化すると相手のDダウンであるため、役割的にややが弱いが、十分採用の余地がある。 「てっぺき」とはアンチのため非推奨。 選択変化技 ちょうはつ 相手の受けや起点づくりのに対し有効打となる技。 入れない理由はあまりないためほぼ確定枠。 /リフレクター パーティ単位で耐久を高めたいときに。 すなかけ 「てっぺき」を積み切ってやることがなくなっても、とりあえず撃つだけで詰ませ性能が格段に上昇する。 ちなみにひこうタイプにも効く。 タマゴ技。 うらみ 相手のPPを枯らし、詰ませ性能の高さに拍車をかける。 あまり意識されていないため、突然使うことで相手の意表をつける。 タマゴ技。 まもる 純粋な遅延技。 あまり優先度は高くない。 メロメロ 50%で相手の動きを封じる。 採用優先度はかなり低いが一応候補として。 みがわり 相手のいちげきひっさつや変化技を防ぐことができる。 アーマーガア自身のSが高くないので、やや使いにくい。 サイクル戦にもあまり向いてない。 この技を採用する場合は「」よりも「たべのこし」の方が使いやすいかもしれない。 みがわり人形のHPは51。 被ダメ 原則として全て特化で計算。 ()内はダメージ実数、<>内はックス技のダメージ。 物理耐久• バランスのとれたと、ビルドアップや鉄壁などの積み技と羽休めによって、多くの物理アタッカーを詰ませることができる。 ックスによる抜き性能 鋼、飛行タイプの優秀な耐性とビルドアップと挑発によって、環境にいる多くの受けに対して起点を作ることができる。 またダイジェットにより、Sをあげつつビルドアップやダイスチルなどで、多くの物理アタッカーに対して有利に立ち回ることができる。 調整意図 性格・ 腕白H252 B252 S4。 多くの物理アタッカーに対して起点を作る。 ボディプレスを採用するときなどにやに対して立ち回りやすくなる。 特性 基本的にはミラーアーマー。 ダイホロウなどのBダウンや威嚇などをはね返せる。 ドラパルトは跳ね返してもがあるので注意。 プレッシャーはミラーでの悪あがき合戦では有用かもしれないが、あまりにも汎用性が低すぎるため却下。 持ち物 食べ残しで確定。 ダイウォールなどからターンを稼ぐことで確定数をずらせる。 このは場に居座ることが多いため推奨。 基本的にはこれで火力は足りる。 反動がある。 基本的にHPを削りたくないため特別な理由がない限りは採用しないほうがいい。 H252モスノウが積まなくても確定1になる。 また、ビルドアップ1積みのダイジェットで無振りインテレオンに確1を取ることができる。 パーティ単位でどうしてもソクノギャラが重いときなどには一考の余地があるあもしれない。 自由枠 挑発 相手の変化技を防ぐ。 積んでくる相手や、ナットの宿り木、の鬼火など多岐にわたり活躍する。 受けループなども突破しやすくなるため基本的にはこれ推奨。 ックスすることで自分のBを一段階上げられる。 積んで居座ってくるに対しての打点になる。 また、バンギにも役割を持てるようになる。 鉄壁を採用することで実質的に1ターンでビルドアップを2回積んだことになる。 バンドリを重く見たい場合に採用。 また、鉄壁1積みでH181-B180のならば宿り木食べ残し込みでもほぼ2発で倒せる。 ックスしても威力が10しか上がらない上に計算方法が変わるため扱いには注意。 ダメ系はB特化で計算。 もともと足りないAを補うことで相手の受けループなどを挑発と絡めて突破できる。 鉄壁 を持たせてサイクルを回す際にが重くなることを防ぐことが出来る。 パーティ的にが重い場合はこちらを採用する。 また、詰ませ性能に特化したい時やボディプレスを採用する際にも。 とんぼ返り ゴツメを持たせた時等にサイクル戦を有利に進めやすくなる。 絶妙に低いSから後攻とんぼ返りで紙耐久のアタッカーを無傷降臨させることが出来たりする。 採用する際は鉄壁か挑発どちらかと一緒にすることが望ましい。 羽休め ねむカゴも強いかもしれないが基本的にはこっちで。 この技のおかげでラス1対面の詰ませができる。 ひこうタイプが一瞬消えるためやカバなど、遅い使いに注意。 被ダメ• また、そのまま全抜きを狙う。 ダイジェット• h4リザ66. 2~77. h4ックスリザ33. 9 鋼タイプ一致技、キッス、バンギに対する打点。 ダイジェット後のダイスチルで後続の物理に対しての圧力をかけられる。 ブレバアイへではに対する打点が気になる。 ダイスチル• h252ックスバンギ34. 7~41. 7~137. 4 羽休め 回復技ダイジェット後に上からうてるのが強い物理受けとしての役割遂行用。 ビルドアップ 有理対面で積むことによりに対してダイジェットで確2が取れるようになる。 バンギ対面で弱点保険ケアしつつ倒すのに必須。 各との相性 あと投げでも勝てる• ゴリランダー• ドラパルト 対面なら勝てる• 負ける• 被ダメ• c252 ダイバーン 特殊威力140 62~73. a252 ダイバーン 物理威力140 35. 3~42• いじ球の特化1ダイホロウ56. 4~66. これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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【育成論】ゴリランダーの調整と対策方法(ポケモン剣盾)

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また、相手の回避率ランクの変化の影響を受けない。 すべての相手は『きのみ』を使用できなくなる。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 変化技を使えなくする Lv. 第6世代は命中率:90 Lv. 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 必ず後攻になる 優先度:-4。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。

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