エースバーン 育成論 ふいうち。 エースバーン育成論 : 【天才チョッキ型】は!?硬っった!!の!緋王!!〜火力特化 耐久確保 S不要〜|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

エースバーン育成論 : 【天才チョッキ型】は!?硬っった!!の!緋王!!〜火力特化 耐久確保 S不要〜|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

エースバーン 育成論 ふいうち

もくじ• 5倍になる。 【リベロ 夢特性 】 自分の使った技と自分のタイプが同じタイプになる。 攻撃と素早さ種族値が優秀で、素早さ種族値119以上のメジャーポケは「ドラパルト、インテレオン」くらいですね。 耐性が多いので、耐久型を育成する方もいるようです。 特に 技「かえんボール」がほのお物理威力120命中90と、威力が高い上に命中率も高いので超優秀です。 フレアドライブのように反動がない代わりに、命中率が少し下がった感じですね。 そして、 夢特性「リベロ」が解禁されれば、ゲッコウガのように使用率トップクラスも夢ではありません。 とは言え、現時点でも環境上位に入る強さはありますので、夢特性なしでも十分に戦えますよ! 今作ではほのおポケモンが少ないので、作っておいて損は無いでしょう。 5倍になる。 その他の技で仕留められない対面では、積極的にカウンターを狙います。 エースバーンは「いのちのたまorこだわりハチマキ」持ちが多いので、こちらの方が対策はされにくいですね。 「カウンター」は、物理型ダイマックスポケモンに有用で、カウンター警戒の補助技でターンを消費させることも可能です。 突っ張ってきたとしても、カウンターでほぼほぼ落とせるので、どちらにしろカウンターは役割を果たせます。 カウンターをしなくても、確実に一発は耐えることで、スカーフ持ちの「ドリュウズ、サザンドラ」などに打点を持てます。 その他の技ですが、「かえんボール」でアイアントやナットレイは確1。 アーマーガアには少し耐えられますが、アーマーガアではエースバーンに有効な技はないため、次ターンで仕留められます。 まぁ、これらのポケモンで突っ張ってくることは無いものの、交代先にも「かえんボール」であればダメージは稼げます。 「とびひざげり」は、バンギラスやカビゴンやヨクバリスなどに有効です。 バンギラスはダイマックスすると耐え、すなあらしでタスキを潰してくるので殴り合いはしない方が良いですが。 ダイマックス時は威力が95へと下がるので注意。 そして、「ふいうち」は環境に多いゴーストタイプ、というか先手を取られるドラパルトへの有効打に採用しています。 4割程度は削れていないと確1ラインに乗りませんが、何もせずに終わるよりはいいでしょう。 ドラゴンアローでタスキも潰されてしまいますしね。 その他のポケモンで対策できるなら、「とんぼがえり」の採用もありです。 まとめ 最近使い始めた型ではありますが、マスターボール級でも結構活躍を見せてくれます。 「いのちのたま」はミミッキュに使われがちですし、「きあいのタスキ」の方がパーティ編成の自由度も高くなりますしね。 夢特性の解禁が待ち遠しくもありますが、このままでも十分に強いポケモンと言えるでしょう!.

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【ポケモン剣盾】「ふいうち」で先制できない場合

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ギャラドスとバンギラスが嫌いすぎてこんな型になった。 エレキボールは普通に使うとゴミゴミ&ゴミみたいな火力しか出ないけど、 ダイマックスしてダイサンダーにすると威力130の電気技になるので、ギャラドスを狩れるのだ。 そして帯とびひざげりでH252-B28までのバンギラスを確定一発。 エレキボール使わないならむじゃきである必要が無いのでようきASぶっぱでいいと思う。 候補はとんぼがえり、しねんのずつき、アイアンヘッド、ダストシュート、ふいうち、いかりのまえば、ちょうはつ、みがわりと多すぎじゃアホかお前。 リベロ解禁されたら絶対ヤバイ。 とんぼがえりは安定択、しねんのずつきはドヒドとかブシンとか見たいなら。 アイヘはフェアリー、っていうかミミッキュに強く出れる。 ダストシュートはエルフーンとオーロンゲピンポイント気味。 ふいうちは一般的なドラパルトに刺さる。 でんじはやみがわりから入ってくる変態型はNG。 いかりのまえばは受けに出てきた奴に一矢報いたいなら。 この速さでちょうはつするのはざわざわして鼻と顎が尖ってくるけどしねんのずつきと合わせてドヒド完封出来るかもしれない。

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エースバーンの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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皆さまはじめまして。 第五世代振りにポケモン対戦に復帰したカノンと申します。 ポケモンの育成論を投稿するのは初めてなので至らぬ点も少なからずあると思いますが、大好きなポケモンであるの魅力を皆さまにお伝えしたくて今回投稿に踏み切りました。 また、エースバーン対策というタイトルですが シャンデラ一匹で返り討ちにできるという意味ではなく、シャンデラを絡めたサイクルで容易に対処できるようになるという意味です。 シャンデラを含めたサイクルについては『相性の良いポケモン』の項を参照ください。 以外にこのタイプを持つポケモンはとのみで、現在 2020年6月26日 今作に登場しているのは内定していたと鎧の孤島で追加されただけです。 最大の個性はC種族値の高さであり、伝説枠であると同じ145という数値を誇ります。 この数値は現在ランクバトルで使用できるポケモンの中ではと並ぶ1位です。 S種族値は80という中速かつ激戦区に位置し、前述した環境トップに対抗するためには襷やスカーフといった持ち物による行動回数のサポートが必須であるといえます。 コンセプト コンセプトは『特性すりぬけを活かし壁展開とみがわり展開への対策をしつつも、環境トップのポケモン達にもある程度撃ち合えるようにする』ことで、持ち物であるこだわりスカーフは主に後者の理由から採用していますが、相手とこちらの持ち物を入れ替える補助技『トリック』を採用することで、受けポケモンを破壊する性能を高めています。 それでも敢えて比較するとすればシャンデラにはないじめん技、かくとう技、ドラゴン技、でんき技、はがね技というサブウェポンの豊富さと、特性ひらいしんによるでんき技への受け出し性能が魅力的です。 しかし火力を出そうとすると持ち物が『ふといほね』に限られてしまう点は型の拡張性を狭めており、かなり読まれやすいポケモンだと言えます。 S種族値が45とかなり低めなので『トリックルーム』に適正があり、またSを捨てて耐久に努力値を回すことができるのでB110という高さも相まって、サイクル戦になった場合の継戦能力が高めです。 サニゴーン ゴースト単タイプで同等のC種族値の持ち主ですが、特性はくだけるよろいとほろびのボディであり、種族値配分においてもA種族値が95・B種族値が50・D種族値が130とアンバランスさが目立ち、純粋な特殊アタッカーや対害悪ポケモンとしてはシャンデラよりもかなり扱いにくいポケモンです。 とはいえ一応物理型を警戒させられる? 点やDの高さが環境に多い系統などの特殊アタッカーとの対面で活きる場合もあるので、シャンデラを完全に下回るポケモンとは言い切れないでしょう。 また、サブウェポンの豊富さにも光るものがあり、特殊のみず・いわ・こおり技を覚える点でシャンデラに勝ります。 主流な特性であるすりぬけはと同様の特性であり、物理型と特殊型更には起点作りや壁張りまで熟し、技範囲に関してもの方が広く単純な性能や役割対象の広さではドラパルトに劣っていると言わざるを得ません。 しかし、扱いやすいくさ技『エナジーボール』を持つ点 ドラパルトも『ソーラービーム』を一応覚えますが で勝り、などのくさ4倍弱点のポケモンを相手取る場合はシャンデラの方が向いています。 またCの種族値もドラパルトが100であるのに対し、シャンデラは145なので交代された場合の相手へかける負荷の大きさやのようなほのお弱点の受けポケモンへの相手をする場合にはシャンデラが勝ります。 特にこの型においてはスカーフトリックが行えるので、受けポケモンに対する破壊力に関してはドラパルト以上のものがあります。 全体的な種族値の高さと耐性の豊富さ、『わるだくみ』、『みがわり』、『ちょうはつ』などの適正の点においてに勝ります。 特性はふゆうなので、すりぬけのシャンデラとは違う強みがあります。 しかしC種族値の上ではシャンデラに20劣り、と同様にくさ技を扱えないことからくさ技が4倍弱点のポケモンへの処理速度で劣ります。 また、がフェアリータイプが4倍弱点であるのに対しシャンデラはフェアリータイプ半減であることや、来シーズンから環境に台頭してくる と思われる やなどの強力なノーマルタイプの対策として増えるであろうかくとうタイプを相手取る際もシャンデラが上を行きます。 しかし、ポケモンというゲームは6匹のポケモンでパーティを構築して戦うゲームなので、その他5匹のポケモンによってもこれらの評価は変わってくると思います。 データ• H 無振りで実数値135 8n-1 になっているのでステロなどのダメージを抑えられます。 A 振る意味がないです。 B 現環境は物理環境ですが、来シーズンからが解禁されると思われるのでダウンロード対策で特防に振っています。 C ぶっぱですが適当に振っているわけではなく、性格をおくびょうにしているためひかえめに比べて火力が落ちること、火力を落として他に振りたいステータスがないことが理由です。 D 余りです。 Bの項目と同文です。 S ぶっぱです。 性格をおくびょうにしてSに最低236振ることで最速が抜けるようになりますが、他のスカーフ持ちの80族や同じ型のミラー、ダイジェットなどでSが一段階上昇しているポケモンに同速対決を挑めるので削ることはできません。 持ち物 こだわりスカーフを持つことでドラパルトをはじめとする環境トップの上を取れるようになる他、トリックで押し付けることでなどの受けポケモンに刺さります。 またとの対面時には相手にとってダイジェットを除いた安定択が基本『ふいうち』のみなので、『トリック』を合わせることで、命の珠などの火力アップアイテムを奪いつつ、リベロの強みである臨機応変な技の打ち分けを抑制することができます。 エースバーンは『かえんボール』『とびひざげり』『とびはねる』『ふいうち』という技構成がメジャーですが、『かえんボール』以外の技はこだわりアイテムと相性が悪いため、スカーフを押し付けることで珠を失ったことによる火力の低下も伴い、裏のポケモンで受けやすくなります。 みがわりビルド型などの搦め手を用いる型であった場合もスカーフトリックで機能停止させられるので、安定して弱体化させることができます。 技構成• シャドーボール タイプ一致で一貫性が高く命中安定のメインウェポンです。 威力がやや低めですがシャンデラの高いC種族値によってそれなりのダメージが出ます。 確定枠です。 オーバーヒート タイプ一致で火力が高い命中そこそこのメインウェポンです。 『オーバーヒート』には威力で劣るものの連発が可能な『だいもんじ』、中威力命中安定の『かえんほうしゃ』からの選択ですが、ほのお技の受けられやすさとこだわりスカーフという持ち物の性質上打ち逃げすることが多く、最も威力が高く受けだしに負荷を掛けやすい『オーバーヒート』を採用しています。 あとオバヒは当たるけどもんじは体感結構外れます。 エナジーボール 超優秀なサブウェポンです。 などを始めとするくさ技が4倍弱点のポケモンに刺さり、などを削れます。 弱保持ちが多いバンギラスには撃たないことをお勧めします。 確定枠です。 トリック コンセプトであり、受け破壊の性能の高さから確定としたいのですが、他にどうしても入れたい技があるのならば変えるのはこの枠でしょう。 受けポケモン全般に刺さります。 他の技 サイコキネシス……主にに叩き込みます。 かくとうタイプにも刺さります。 DMして撃つことでサイコフィールドが張れるので、ミミッキュを始めとする先制技持ちと対面した際にサイコフィールドを張っておけば、DMがとけてスカーフが復活した際に勝てる可能性があります。 おにび……やなど撃ちたい相手は多いです。 ラムのみ持ちが多いなどには撃ちにくいかもしれません。 のろい……スカーフの縛りを解くために手元に戻したけど特に役割ないな……という時に役に立つかもしれません。 有効打のないポケモンを削ることができます。 クリアスモッグ……積んだ相手にいやがらせができます。 すり抜けなので『みがわり』も貫通します。 ダイアシッドにして特攻を上げたりもできますが元の威力が低いので扱いにくいです。 仮想敵と大まかな立ち回り 環境で見かけるメジャーな型のポケモンに絞って書いています。 機能停止させられるが倒すのが難しい受け・害悪ポケモン など 『じこさいせい』連打などをされると倒しきれない場合もありますが、『トリック』を撃って機能停止させれば基本的には倒したも同然です 積みの起点にするのもアリかも)。 後出しからでも『トリック』が間に合うポケモンが多いです。 明確に有利な受け・害悪ポケモン などほのお・ゴースト技が抜群のポケモン、くさタイプが4倍弱点のポケモン、やどりぎのタネを使えるポケモンのほぼすべて 交代読みで削られ、相手を倒せない場合は『トリック』で機能停止させ、そうでない場合は弱点を突くことで倒せます。 しかし、あまりにに不利すぎるポケモンは引いてくる可能性が高いので交代を読んだ技選択も重要です。 などに受け出しすると眠らされる場合があるので読みが重要になります。 対面有利なポケモン など 相手のDMや技構成、持ち物にも左右されますが基本的に有利な対面です。 パルシェンのような確実に積み技から入ってくるポケモンには『トリック』を撃ち、一生からを破っていて貰いましょう。 後だしから勝てるポケモン など オーロンゲは悪技がなければ有利がとれ、ラプラスはキョダイセンリツを誘って受け出しし、DMを切ることで返り討ちにできます。 対面不利だが勝てなくはないポケモン・役割を果たせるポケモン ドラパルトは襷やスカーフ以外の型ならこちらが抜いているので勝てる可能性がそこそこあります。 ミミッキュ・エースバーンは素直に他のポケモンに引くか、『つるぎのまい』『ふいうち』に合わせて『トリック』を打っておけば弱体化させられるので、裏のポケモンで何とかしましょう。 ギルガルドも襷型でなければ『オーバーヒート』で焼くことができます。 カビゴンはお互いに有効打がないことが多いですが、『トリック』でスカーフを押し付けることで大きく弱体化させることができます。 ほぼ確実に勝てないポケモン 基本的にこちらに有効打がなく、相手はこちらの弱点をつけるポケモンです。 スカーフを押し付けられても戦える強力なポケモンが多いです。 大人しく引くか、相手の交代読みの積み技に『トリック』を当てて何とかしましょう。 トゲキッスとウォッシュロトムはHP次第でトドメを刺せる場合もそこそこあります。 ダメージ計算 で対面することが多いポケモンについて書きます。 基本的に環境でよく見かける型のダメージ計算を乗せますが、受けポケモンに関してはHD振りに関しても載せておきます。 HD振りのダメージ計算が確定1発だった場合や高乱数だった場合、HB振りの場合のダメージ計算は必要ないと思われるので省略させていただきます。 DMすることが少ないポケモンについては考慮しない事とします。 相手がDMしてきた場合こちらもDMを切るタイミングを合わせる必要があります。 裏のポケモンに任せるか相手にDMがない場合や積んだDMを受けきれる場合は『トリック』でスカーフを押し付け『つるぎのまい』を撃たせ続けましょう。 襷がはがれている場合は倒すことができます。 またお互いダイマックスした場合はスカーフの効力が切れ、相手に確実に先手を打たれるのでダイバーンを確定で耐えられてしまい不利になります。 『わるだくみ』に『トリック』を当ててもスカーフキッスとしての活躍をされてしまったり、DMで大損害を受けるので大人しく他のポケモンに任せるのが良いでしょう。 相性の良い味方 ナットレイ……のんきHBで使っています。 と下記のとはお互いの弱点をカバーしあえる関係です。 が苦手ななどに強いです。 いかくギャラドス……わんぱくHBオボンのみで使っています。 『エレキボール』を採用していなければを後出しから受けることができるポケモンです。 が『トリック』で作った起点を利用して『りゅうのまい』を積むことで全抜きも狙えます。 上記のと相性がよく、サイクル戦に向いています。 いわゆる『ギャラナット』の並び の苦手ななどに強いです。 バンギラス……いじっぱりHAで使っています。 『ギャラナットシャンデラ』の並びが苦手ななどに強く出ることができます。 性格をようきに変え、Sに振ってが『トリック』で作った起点から『りゅうのまい』を積むのも強力かもしれませんね。 と相性がよく、バンギラスに飛んでくるかくとう技を読んで交代することで弱点をカバーすることができます。 『ギャラナットシャンデラ』の並びが苦手ななどに強く出ることができます。 最後に スカーフの育成論がまだ掲載されていなかった というか削除なされたようですねので、私が使っているシャンデラについての育成論を書いてみました。 の台頭と環境トップのポケモン達によりどうにも向かい風なシャンデラを使ってあげたくて、色々と考えた結果このスカーフトリック型に行きついたのでした。 ダメージ計算に要望やミスあれば積極的に追加・訂正していきたいと思っています。 ほぼ同じような型使ってます。 それなりに強いですよね。 太字はです。 サニゴーンとの比較については後ほど追加します。 またガラガラについての考察・比較も ちょっと投げやりだったので追加しました。 その技でスカーフ固定されます。 もしかしたら理解しているかもしれませんが、「ふいうちを打ち続けさせる」という表現は誤解を生むので辞めた方がいいと思います。 この型はランクバトルでも使用しているので実戦のの中でトリックの仕様は何度も検証しています。 ふいうちは優先度+1なので失敗しても先手になるはずです。 ふいうちが不発になった時は後手に終わると記憶違いしていたかもしれません。 もしかしたらシャンデラに対する有効打がふいうちしかないため、お相手も縛られるの覚悟で突っ張っていたのかもしれません。 後ほど本文を修正しておきます。

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