ドラクエ 10 メイヴ 5。 メイヴⅤを攻略するために どうぐ使いの動き方

海冥主メイヴレベル4にサポで挑戦してみました

ドラクエ 10 メイヴ 5

おすすめ構成 戦士・戦士・どうぐ使い・僧侶。 戦士・戦士・レンジャー・僧侶 レベル1限定 戦士・戦士・占い師(自分)・僧侶 1と2を楽して勝ちたい人用。 戦士・戦士・僧侶・僧侶 1と2のサポ討伐は両手剣戦士が良いです。 フューリーブレード、アスカロンどちらでも) 両手のサポが居ない時は片手剣戦士でも大丈夫です。 戦2僧2構成でも時間制限は問題ないですよ。 Lv4をフレンドで行くなら片手剣と盾がベスト。 耐性をある程度積んだ上でどろはきに耐えるHPが理想。 サポ討伐なら 操作する職は、僧侶と道具使い占い師がオススメかな。 今のシステムだと この構成か魔法構成しか強敵と戦えないのかもですね>< それは少し残念な気もしますよ。 敵の攻撃と行動 通常攻撃: 守備力によりダメージが変化します 回転アタック: 1~3はエンド、4は通常でも使用。 敵本体からの攻撃はあるので注意 守護石 守護石を攻撃して壊すことが出来ます。 味方のテンション2回アップと 壊してから3秒間の間、海冥の浸食から守護される効果が 戦闘フロア全体に広がります。 プチ攻略 手探りで、少しづつ攻略をアップする予定。 サポのどうぐ使いの作戦は、「いのちたいせつ」にですよ! 戦士はガンガンでOKです。 デスファウンテンは2連続攻撃なので気を付ける。 狙われたら「やいばのぼうぎょ」でダメージを軽減します 海冥の威圧は、こちらのバフが全てかき消されます! なので僧侶と道具は、絶対、食らわないように要注意。 前衛も攻撃よりも避けの意識を強くしてなるべく回避する。 ザオラル時の硬直に注意ですよ。 敵の行動を見て蘇生を行うと安全度が増します。 戦士も3回行動の最後とかの威圧じゃ無い限り 慣れるまで間に攻撃を挟まずに様子見が正解です。 100%避けれる人は猛ラッシュで! 範囲はイオナズンより広範囲なので注意。 少し野良PTでの注意点に話が脱線します。 敵の2回攻撃や3回攻撃の特性を把握して闇雲に攻撃しない。 特に、野良PTの前衛は特性を理解して無いと 敵の攻撃を何度も無駄に貰う事になりますよ>< このボスは前衛の回避能力や基礎知識で 難易度が大きく変わるタイプのボスです。 それとイカの目の前じゃ無くて攻撃後少し離れるのを意識する。 慣れない内は敵の歩き出しまで様子見する癖を付ける。 慣れたら敵の3回行動の間もアンルシアの様にヒット&アウェイ。 こんな感じで徐々に手数を増やしていくと安定しますよ。 あと、壁が重要な場面も多いです。 半壊時の時間稼ぎにも有効。 占い入り構成の場合、アタッカーは占いです。 まもの使い入りならアタッカーは、まものと占いかな。 戦士はDK戦と同じで 落ちない食らわないに特化した動きをします。 やいば入れ壁をするディフェンダーです。 勿論、後衛もタゲ下がりを理解してないとダメです。 どうぐ使い入りはPT全体が熟練じゃ無いと対処が難しいかも。 メイブの場合、戦士のセンスで討伐タイムが劇的に変化します。 慣れPTでのどうぐ入りの安定度は凄い。 この構成は、戦士がアタッカーになるので 最大限に避けつつ攻撃も全力。 道具使いは、補助寄りの戦闘を練習していき 徐々に攻撃回数を増やすのが正解。 プラズマリムーバーの先読みも重要。 それとMP管理も地味ですけどポイントの1つ。 あと1つ重要な事。 前衛が壁更新が苦手で後衛も全く補助壁しないパーティーは 基本、7秒受けの戦闘がオススメ。 (敵の攻撃を7秒以内に受けます) やいば入ってる場合、そのまま当たる。 入って無い場合、やいばの防御やファランクス後に当たる。 エンド回避のツッコミ避けが要らないから壁が比較的安定する。 その分、敵の攻撃は最大限避けましょう! スペースの活用と壁更新が上手なら 普通にエンドまで引っ張るのが良い。 ケースバイケースで使い分けるのが1番なんですけどね。 話をサポ攻略に戻します。 サポは ある程度攻撃を食らって倒れますので臨機応変に! サポ討伐の場合は、耐性が凄く重要なボスだと思います。 特に「幻惑・マヒ・呪い」はサポだと必需に近いかな。 討伐時間が大きく違って来ます。 後は混乱・封印を選ぶか それともHPを選ぶか、各自の判断でお願いします。 1と2だとキラポンの余裕もあります。 ある程度の攻撃回避が前提ですけど! 敵の色が変化するまではキラポン優先で! 前半に貯金を作ると後半の戦闘が楽になりますよ。 敵色変化後はサポ討伐だと 海冥の威圧で前衛のバフが消されるので 自分の補助を優先してください。 ゲノムバースは正解色の守護円陣の中に退避ですよ! 円陣外に居るとテンペスト級のダメージをくらいます… ゲノムデビルの上下屈伸の8~9回目で正解色の守護石を壊すと 守護が全体化してゲノムバースを無効化出来ます。 サポ討伐の場合は狙える場面が少なかったり サポが壊したりたりもするので適当でOK。 僧侶のサポ討伐は 蘇生、回復、補助、間合い、敵のルーディンを覚える トータルバランスが大切です。 それが難しかったりしますけど><ゞ それと開幕や天使が間に合わないときは聖女でカバーする。 敵の行動によっては天使の場合も多々あり。 壊滅時だと天使1択の場合もあります。 そこがサポと人間PTの最大の違い。 なので、オシャレ装備は問題なく入手できる。 その部分は安心で嬉しい。 野良は必要耐性多いから少し大変そうですね。 新たに移動速度低下が追加ですよ。 それと敵の攻撃力と感電量のアップしてます。 触手連打も通常で使用してきましたね。 最大で3回行動…。 なので崩れると立て直しが大変。 勿論、立て直し失敗もあります。 僧侶だけの状態だとターン的に不利です。 記事を追加します。 レベル3も真面目にトライしてみました。 トータル5時間くらい遊びましたよ! 色々な構成を試してみました。 討伐タイムは16分後半~19分59秒でした。 タイムアップ寸前って劇的ですよね。 ホイミン入りの安定度は凄いですが タイムアップとの戦いになります。 アプデで火力が上がれば 勝利が100%近くなると思う。 日課にするなら野良、フレ、チームで行くのが正解。 下記の画像は 1戦目がタイムアップで終わり 2戦目のタイムアップ擦れ擦れ勝利時のです。 結果、タイムアップでした。 敵のHPが物凄くあります。 良かったら見て下さいね。

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海冥主メイヴⅤ 武闘家の装備と立ち回り

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おすすめ構成 戦士・戦士・どうぐ使い・僧侶。 戦士・戦士・レンジャー・僧侶 レベル1限定 戦士・戦士・占い師(自分)・僧侶 1と2を楽して勝ちたい人用。 戦士・戦士・僧侶・僧侶 1と2のサポ討伐は両手剣戦士が良いです。 フューリーブレード、アスカロンどちらでも) 両手のサポが居ない時は片手剣戦士でも大丈夫です。 戦2僧2構成でも時間制限は問題ないですよ。 Lv4をフレンドで行くなら片手剣と盾がベスト。 耐性をある程度積んだ上でどろはきに耐えるHPが理想。 サポ討伐なら 操作する職は、僧侶と道具使い占い師がオススメかな。 今のシステムだと この構成か魔法構成しか強敵と戦えないのかもですね>< それは少し残念な気もしますよ。 敵の攻撃と行動 通常攻撃: 守備力によりダメージが変化します 回転アタック: 1~3はエンド、4は通常でも使用。 敵本体からの攻撃はあるので注意 守護石 守護石を攻撃して壊すことが出来ます。 味方のテンション2回アップと 壊してから3秒間の間、海冥の浸食から守護される効果が 戦闘フロア全体に広がります。 プチ攻略 手探りで、少しづつ攻略をアップする予定。 サポのどうぐ使いの作戦は、「いのちたいせつ」にですよ! 戦士はガンガンでOKです。 デスファウンテンは2連続攻撃なので気を付ける。 狙われたら「やいばのぼうぎょ」でダメージを軽減します 海冥の威圧は、こちらのバフが全てかき消されます! なので僧侶と道具は、絶対、食らわないように要注意。 前衛も攻撃よりも避けの意識を強くしてなるべく回避する。 ザオラル時の硬直に注意ですよ。 敵の行動を見て蘇生を行うと安全度が増します。 戦士も3回行動の最後とかの威圧じゃ無い限り 慣れるまで間に攻撃を挟まずに様子見が正解です。 100%避けれる人は猛ラッシュで! 範囲はイオナズンより広範囲なので注意。 少し野良PTでの注意点に話が脱線します。 敵の2回攻撃や3回攻撃の特性を把握して闇雲に攻撃しない。 特に、野良PTの前衛は特性を理解して無いと 敵の攻撃を何度も無駄に貰う事になりますよ>< このボスは前衛の回避能力や基礎知識で 難易度が大きく変わるタイプのボスです。 それとイカの目の前じゃ無くて攻撃後少し離れるのを意識する。 慣れない内は敵の歩き出しまで様子見する癖を付ける。 慣れたら敵の3回行動の間もアンルシアの様にヒット&アウェイ。 こんな感じで徐々に手数を増やしていくと安定しますよ。 あと、壁が重要な場面も多いです。 半壊時の時間稼ぎにも有効。 占い入り構成の場合、アタッカーは占いです。 まもの使い入りならアタッカーは、まものと占いかな。 戦士はDK戦と同じで 落ちない食らわないに特化した動きをします。 やいば入れ壁をするディフェンダーです。 勿論、後衛もタゲ下がりを理解してないとダメです。 どうぐ使い入りはPT全体が熟練じゃ無いと対処が難しいかも。 メイブの場合、戦士のセンスで討伐タイムが劇的に変化します。 慣れPTでのどうぐ入りの安定度は凄い。 この構成は、戦士がアタッカーになるので 最大限に避けつつ攻撃も全力。 道具使いは、補助寄りの戦闘を練習していき 徐々に攻撃回数を増やすのが正解。 プラズマリムーバーの先読みも重要。 それとMP管理も地味ですけどポイントの1つ。 あと1つ重要な事。 前衛が壁更新が苦手で後衛も全く補助壁しないパーティーは 基本、7秒受けの戦闘がオススメ。 (敵の攻撃を7秒以内に受けます) やいば入ってる場合、そのまま当たる。 入って無い場合、やいばの防御やファランクス後に当たる。 エンド回避のツッコミ避けが要らないから壁が比較的安定する。 その分、敵の攻撃は最大限避けましょう! スペースの活用と壁更新が上手なら 普通にエンドまで引っ張るのが良い。 ケースバイケースで使い分けるのが1番なんですけどね。 話をサポ攻略に戻します。 サポは ある程度攻撃を食らって倒れますので臨機応変に! サポ討伐の場合は、耐性が凄く重要なボスだと思います。 特に「幻惑・マヒ・呪い」はサポだと必需に近いかな。 討伐時間が大きく違って来ます。 後は混乱・封印を選ぶか それともHPを選ぶか、各自の判断でお願いします。 1と2だとキラポンの余裕もあります。 ある程度の攻撃回避が前提ですけど! 敵の色が変化するまではキラポン優先で! 前半に貯金を作ると後半の戦闘が楽になりますよ。 敵色変化後はサポ討伐だと 海冥の威圧で前衛のバフが消されるので 自分の補助を優先してください。 ゲノムバースは正解色の守護円陣の中に退避ですよ! 円陣外に居るとテンペスト級のダメージをくらいます… ゲノムデビルの上下屈伸の8~9回目で正解色の守護石を壊すと 守護が全体化してゲノムバースを無効化出来ます。 サポ討伐の場合は狙える場面が少なかったり サポが壊したりたりもするので適当でOK。 僧侶のサポ討伐は 蘇生、回復、補助、間合い、敵のルーディンを覚える トータルバランスが大切です。 それが難しかったりしますけど><ゞ それと開幕や天使が間に合わないときは聖女でカバーする。 敵の行動によっては天使の場合も多々あり。 壊滅時だと天使1択の場合もあります。 そこがサポと人間PTの最大の違い。 なので、オシャレ装備は問題なく入手できる。 その部分は安心で嬉しい。 野良は必要耐性多いから少し大変そうですね。 新たに移動速度低下が追加ですよ。 それと敵の攻撃力と感電量のアップしてます。 触手連打も通常で使用してきましたね。 最大で3回行動…。 なので崩れると立て直しが大変。 勿論、立て直し失敗もあります。 僧侶だけの状態だとターン的に不利です。 記事を追加します。 レベル3も真面目にトライしてみました。 トータル5時間くらい遊びましたよ! 色々な構成を試してみました。 討伐タイムは16分後半~19分59秒でした。 タイムアップ寸前って劇的ですよね。 ホイミン入りの安定度は凄いですが タイムアップとの戦いになります。 アプデで火力が上がれば 勝利が100%近くなると思う。 日課にするなら野良、フレ、チームで行くのが正解。 下記の画像は 1戦目がタイムアップで終わり 2戦目のタイムアップ擦れ擦れ勝利時のです。 結果、タイムアップでした。 敵のHPが物凄くあります。 良かったら見て下さいね。

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海冥主メイヴについて

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戦闘が安定しない!って方はしっかりとタゲ判断・タゲ下がり壁更新が出来ているか確認してみて下さい。 7秒受けは通常ゲージが溜まって相撲ゲージが溜まる前の状態で攻撃を受け反撃行動をさせない様に考えられた戦術ですが、コレにちぇろきっく個人は大反対でエンドまで引っ張りましょうw 各所で紹介されている主な7秒受けの利点とちぇろが反対する理由をイカに述べます。 壁更新のスキルをあげましょう! 7秒受けとエンドの比較 メイヴ(3回行動)の場合、エンドまで引っ張った場合と比較してみます。 この例は、運悪く連続行動の2回目3回目が前衛にタゲが向いた場合(最悪パターン)で、エンドまで引っ張った場合は18秒に1回の被弾に対し、7秒受けした場合は10秒程度に3回被弾となっています。 画像クリックで拡大表示します 7秒受けの戦略が上手くはまり、常に7秒毎で攻撃を受けれたとしてもエンドまで引っ張る戦略に比べ倍の回数メイヴの攻撃を被弾します。 おそらく7秒受けの7という数字は相撲ゲージの8秒から来てると思いますが、相撲ゲージのクリアは難しくなく、どうせ受けするならば13秒で受けた方が良い気がします。 7秒受けする最大の欠点 もしも、前衛が超はやぶさや不死鳥などの硬直時間が長いコマンドを入力しその硬直時間中にタゲがやいば受けで当たった場合、メイヴが連続行動だった場合の攻撃に前衛とタゲ共に対応出来きません。 硬直中に当たった後が連続行動の回転アタックの場合に回避が出来ず、絶対に避けたい威圧・ショックウエーブさえも避ける事が困難になります。 また、運良く連続行動が避けたい攻撃(威圧や回転等)以外であった場合、壁位置に居る(前衛ややいば受けしたプレーヤー)人がタゲだった場合はタゲ判断タゲ下がりが不可能でイカに連続行動してしまい、ターン開始前の被弾・7秒受けし被弾・連続行動で被弾と10秒程度で3回以上もイカに行動させては僧侶のターンが足りなく回復が追付かなくなる可能性もあります。 エンド前当たり 7秒受けでは無く、あえて相撲ゲージを貯めさせた上でエンド前に当たるのはありと思います。 この戦法はエンド行動を行わせずあえて相撲反撃させてその相撲反撃を簡単に回避する&通常ゲージのクリアが目的となります。 相撲ゲージを貯めさせた後に当たるので、タゲが怖い回転や威圧以外の行動を受けた後に相撲反撃をされる事になりますが、反撃のタイミングを予測出来ますので回避しやすく反撃させた時点で通常ゲージがクリアされます。 つまり、タゲ下がり出来て引っ張れてる時は、タゲへの行動+反撃の15秒程度をメイヴに2回しか行動させないようにしよう!って戦法です。 しかし、 キラポン維持が最低条件です! タゲへの泥吐きでバフ解除されてしまっては成り立ちません>< 【エンドの迎え方】 メイヴのエンド行動はとっても危険でダークキングよりも難しいです。 戦士はエンド付近でやいばのぼうぎょとツッコミをすぐに出来る様に準備しておきエンドが触手れんだならやいばのぼうぎょ/回転アタックや威圧ならツッコミで回避しましょう! 上手くツッコミ回避する為にはそれまでの壁更新も上手く機能してないと外側ギリギリで壁をしているとツッコミ避けも間に合いません。 また、前衛はエンド行動後は範囲攻撃に備え1〜2歩程度離れた位置で待機すると良いです。 離れすぎて後衛タゲ時にすり抜けてはNGです。 画像クリックで拡大表示します ラグが無い事前提ですが、威圧時にメイヴが2本の触手をあげる仕草時にロスアタ・はやぶさ斬り・Aペチをぽちっと実行するとは、実行後に直に下がれば威圧と冥波の間に打ち込めます。 (通称差込み) ロスアタ等をコントローラーでメイヴまで移動せずにコマンド入力によるメイヴへの移動でなければ間に合いません。 また、超はやぶさ等他コマンドでも硬直時間が長く間に合いません。 上手く、暗黒冥波を誘発出来てテンションが消費されれば良いのですが暗黒冥波以外が選択された場合、戦士タゲだと壁に戻ったタゲ戦士は即死で、後衛タゲでもターンエンド迄にロストしないと悲惨な事になりますが、差込みが無理な時は冥波の範囲内に入り誘発させる事だけを優先しましょう。 上手く災禍の陣とガジェットを使えないと時間的に厳しくなります。 真やいばや護法が入ったと同時に災禍・ガジェットを使い磁界シールドを重ね置きし威圧や雷撃/ショックウエーブに注意し(コマンド後出し)タゲ下がりせずに戦うのもありです。 ゲノムバースと表示が出た直後もモーションが長い為、災禍・ガジェチャンスです。 焦らずにコマンド後出しで敵の行動を見てからコマンド入力しましょう。 せっかくのチャンスがショックウエーブで落ちたり威圧でバフが剥げては意味がありません。 攻撃力はダークキングより高く(1947程度?)、幻惑やマヒ等の耐性も必要であり通常を耐える事は現実的ではありません。 基礎部分のタゲ下がり壁スイッチとコマンドの後出しによる安定を目指しましょう! 各職業の主な注意点 注意点、コマンド(行動)の優先順に上げていきます(番号は優先度順です) 戦士 1. 壁の維持(絶対に死なない事) 真やいばミスや真やいばのCTが無い時にはエンド2コマンド前にアイギスorファラ 壁の維持 = 後衛に攻撃させない事! 聖女よりもキラポンを要求出来る戦士になろう! 2. 範囲攻撃はラッキーターンです。 占い構成時のメインアタッカーは占いです。 火力を出すためには攻撃するよりも死なない& 威圧でバフを剥がされない事が優先です。 死んだりバフを剥がされると占いにバイキ/弓ポンさせ大切な火力ターンを奪いPT全体の損失です。 道具 1. タゲ攻撃を絶対に受けない/エンド離脱でエンド回転を絶対に受けない 2. つまり、デスファウンテン&ギガディン以外の攻撃を受けない事!(ガジェ災禍中除く) 3. キラポン入っていなかったら弓ポン 4. バフ配布等(バイキ・スクルト・ピオ・武神) 5. MP管理 6. 火力補助(ガジェor災禍) 7. タゲ攻撃を絶対に受けない/エンド離脱でエンド回転を絶対に受けない 2. つまり、デスファウンテン&ギガディン以外の攻撃を受けない事!(ガジェ災禍中除く) 3. キラポン入っていなかったら弓ポン 4. 誘って戦車! 6. 火力補助(ガジェor災禍) 7. タゲ攻撃を絶対に受けない/エンド離脱でエンド回転を絶対に受けない 2. つまり、デスファウンテン&ギガディン以外の攻撃を受けない事!(ガジェ災禍中除く) 3. 前衛へポン 4. エンドを見極めて回復する 5. ゲノムバース時に女神を道具/占いへ!(石破壊役を守る為) 7. まもの使いの開幕 タゲ判断がとっても重要です。 非タゲ時は壁補助出来る位置に移動してHPリンクを張り、自タゲでデスファウンテン等攻撃を受けそうな場合はやいばのぼうぎょで受けます デスファウンテンにやいばのぼうぎょ禁止 HPリンクを開幕に張ります。 まもの使いは相方前衛とメイヴを挟んで反対側から攻撃をしましょう! ただし、HPリンクが切れている状態ではやいばのぼうぎょ受け必須です!(一撃で逝けますw) 回復はベホイムよりもマラーよりで 基本的にダメを2人同時で受けるのでまも構成以外だとベホイムで済んでいた所にマラーが必要になります。 Aペチ まもの使いの特徴は回転の早さです。 風虎でピオ1段階/140スキルでピオ2段階の計3段階普通にピオがかかっている状態です。 手数で勝負するのがまもの使いの特徴です! ターンエンド迄にタイガーを打てる時間が無い場合にエンド退避までにAペチしておくと吉です。 (タイガーははやぶさ斬りと準備時間は同じ1秒ですが硬直時間が長いので注意).

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