バチンウニ育成論。 【ポケモン剣盾】バチンウニの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

【NOTエレキメイカー】芸術は爆発だ!!後出しから無双するバチンウニの育成論!【ポケモン剣盾】

バチンウニ育成論

バチンウニ育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 バチンウニはポケモン剣盾(ソードシールド)で新しく登場したポケモンだ。 育成論について紹介していく。 合計種族値が435と致命的に低く、攻撃と特攻が高めであるなど配分もよくない。 隠れ特性「エレキメイカー」が強力なので火力は十分だが、耐久は並みより少し下レベルで素早さは非常に遅い。 「エレキメイカー」による催眠防ぎ、電気タイプだが水技が使える点、 設置技・自主退場技と設置技を複数持つ点など個性はあるので、上手く活かして立ち回りをすることが大切。 あるいは素早さの低さを逆に活かし、「トリックルーム」専用のアタッカーにしてしまうのもいい。 「エレキメイカー」での後続サポートも選択肢だが、電気タイプが揃ってしまい、相手の地面タイプでまとめて対処される危険もあるので注意。 スポンサーリンク バチンウニの特性 ひらいしん (電気タイプの技を受けた場合に無効化し、特攻を1段階上げる。 ) エレキメイカー (場に出た時、フィールドがエレキフィールドになる。 エレキフィールドでは地面にいるポケモンは「ねむり」状態にならず電気技の威力が1. ) 考察 「エレキメイカー」の優先度が高い。 場に出すだけでエレキフィールドにでき、自身の中途半端な火力を上げられるため非常に強力。。 「ひらいしん」は電気を無効にできるが、この特性がなくとも半減なので、あまり恩恵がない。 シングルでは「エレキメイカー」を捨てて、「ひらいしん」を採用するという選択肢はないと言える。 タイプ一致技。 威力は低いが命中安定。 トリックルーム下であれば怯みも活きる。 じばく 無 200 100 自分が瀕死になる。 威力が非常に高いが、自分瀕死。 役割終了後の退場技としては優秀。 どくづき 毒 80 100 毒30% 威力が低めだが、草に刺さる。 追加効果も強力。 ミサイルばり 虫 25 95 2~5回連続攻撃。 連続技で威力期待値が低め。 電気が効きづらい草に刺さる。 ふいうち 悪 70 100 先制技。 相手が攻撃技を選択した場合に成功する。 低い素早さを補える先制技。 非常に便利で優先度は高い。 じごくづき 悪 80 100 相手は2ターンの間、音技が使えなくなる。 威力は低めだが命中安定の技。 ゴースト・エスパーに刺さる。 音技を持っている相手も多く、時には刺さることもある。 きしかいせい 闘 20~200 100 自分のHPが低いほど威力が上がる。 素早さの低さが致命的で使いづらい。 使うなら「トリックルーム」や「きあいのタスキ」を利用するといい。 スポンサーリンク 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 かみなり 電 110 70 麻痺30% タイプ一致技で命中が非常に不安。 雨パで使うなら採用機会があるかもしれない。 10万ボルト 電 90 100 麻痺10% タイプ一致技で命中安定が安定している。 ほうでん 電 80 100 麻痺30% タイプ一致技。 威力は低いが命中安定で追加効果が刺さる時もある。 ハイドロポンプ 水 110 80 なし 威力が高いが命中が不安。 電気を通さない地面に刺さる。 なみのり 水 90 100 なし 威力と命中が安定している地面に刺さるサブウェポン。 追加効果は強力だが、命中不安。 ねっとう 水 80 100 火傷30%。 威力は低めだが命中安定で、相手の物理アタッカーに刺さる。 たたりめ 霊 65・130 100 状態異常の相手に威力が倍。 「でんじは」や「どくびし」で状態異常にしてから使うといい。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 あまごい 水 - 5ターンの間、天候を雨にする。 後続サポートの他、自身も水技が多く、雨で必中の「かみなり」もあるので役立つ機会が多い。 じこさいせい 無 - HPを半分回復する。 安定している回復技。 居座りたい場合は優先度が高い。 でんじは 電 90 相手を麻痺状態にする。 高速アタッカーに特に刺さる。 ただし麻痺による素早さ逆転はまず起こらない。 どくびし 毒 - 相手の場をどくびしにし、相手が交代するたびに出てきた地面にいるポケモンを毒状態にする。 2回使った場合は猛毒状態にする。 設置技。 サイクル戦になり相手が交代を繰り返せば、複数のポケモンが毒になり負担をかけられる。 相手の毒タイプが出た場合は消えるので注意。 まきびし 岩 - 相手の場をまきびし状態にする。 相手が交代するたびにダメージを与える。 設置技の一つ。 飛んでいる相手以外であれば確実にダメージを与えられる。 エレキフィールド 電 - 場をエレキフィールドにする。 特性「エレキメイカー」を持っているため優先度は低め。 ただフィールドを奪われることはよくあるので役だつ時もある。 物理火力と物理耐久を同時に補強。 素早さは致命的に遅く、さらに遅くなったところでデメリットはないに等しい。 トリックルーム下ではまず確実に先制でき、特性「エレキメイカー」により十分な火力が出る。 一番おすすめの道具は「いのちのたま」だが、耐久が足りないと判断したら「エレキシード」や「とつげきチョッキ」を持たせよう。 選択技は物理型の場合は「どくづき」と「じこくづき」を覚えておくのが一番おすすめで、非常に広い範囲の相手を倒すことができる。 一方で特殊型の場合は技が不足している。 技構成としては状態異常技1つと「たたりめ」を選択するのがおすすめ。 こちらのパーティメンバーによって、物理受けと特殊受けのどちらを選ぶかやどの補助技を覚えさせるかを判断しよう。 どうぐはやはり搭載率の高い「じしん」が一番怖いので、「ふうせん」が一番おすすめだ。 天候やエレキフィールドは5ターンという制限があるので、役目を終えたら、 HPがまだ残っていたとしても「じばく」または「おきみやげ」ではやめに退場しよう。 物理アタッカーの攻撃を耐えられるように、持ち物は「エレキシード」にして防御を上げるのが一番おすすめ。 その上で「のろい」を積めば、物理アタッカーの攻勢に対しては「じこさいせい」があればほとんど耐えきれるようになる。 「びりびりちくちく」、「のろい」、「じこさいせい」は確定として、 残り1枠のおすすめは「アクアブレイク」か「ふいうち」。 「アクアブレイク」であれば電気を通さない地面に刺さり、「ふいうち」であれば先制攻撃でき「のろい」で上げた火力を活かしやすい。 スポンサーリンク バチンウニのパーティメンバー考察 バチンウニは特性「エレキメイカー」でエレキフィールドにして電気タイプの技の強化ができる。 電気タイプのポケモンばかり用意するとパーティ編成が偏るが、それでももう1体くらいは電気タイプを入れるのも選択肢。 おすすめは ヒートロトムや ウォッシュロトムなどの複合タイプ。 この2体は「ふゆう」持ちであるため、バチンウニの弱点である地面タイプの技を無効化できる。 ただし、「かたやぶり」のドリュウズには注意しよう。 起点作り退場型のバチンウニを使っている場合は、 電気の他に水や毒タイプのエースアタッカーを用意しておくといい。 バチンウニの対策 バチンウニは高い火力を持ち、電気タイプでありながら水のサブウェポンを持つので、地面で受けるのは危険。 だが、氷タイプの技がないのが弱点。 よって、電気半減のドラゴンであれば、逆に起点にしてやることが可能。 「トリックルーム」下でなければ変化技を使ってくることがほとんどなので「ちょうはつ」も刺さる。 攻撃・特攻の数値はそこまで高くなく、高い火力があるのはエレキフィールドを展開できるからなので、 別のフィールドに変えてしまえば、バチンウニの攻撃性能を大きく落とすことができる。 「エレキシード」や「のろい」で防御を上げてくるバチンウニが多いため、 特殊アタッカーで戦うほうが突破しやすい。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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【ポケモン剣盾】ルチャブルの育成論と対策

バチンウニ育成論

バチンウニ育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 バチンウニはポケモン剣盾(ソードシールド)で新しく登場したポケモンだ。 育成論について紹介していく。 合計種族値が435と致命的に低く、攻撃と特攻が高めであるなど配分もよくない。 隠れ特性「エレキメイカー」が強力なので火力は十分だが、耐久は並みより少し下レベルで素早さは非常に遅い。 「エレキメイカー」による催眠防ぎ、電気タイプだが水技が使える点、 設置技・自主退場技と設置技を複数持つ点など個性はあるので、上手く活かして立ち回りをすることが大切。 あるいは素早さの低さを逆に活かし、「トリックルーム」専用のアタッカーにしてしまうのもいい。 「エレキメイカー」での後続サポートも選択肢だが、電気タイプが揃ってしまい、相手の地面タイプでまとめて対処される危険もあるので注意。 スポンサーリンク バチンウニの特性 ひらいしん (電気タイプの技を受けた場合に無効化し、特攻を1段階上げる。 ) エレキメイカー (場に出た時、フィールドがエレキフィールドになる。 エレキフィールドでは地面にいるポケモンは「ねむり」状態にならず電気技の威力が1. ) 考察 「エレキメイカー」の優先度が高い。 場に出すだけでエレキフィールドにでき、自身の中途半端な火力を上げられるため非常に強力。。 「ひらいしん」は電気を無効にできるが、この特性がなくとも半減なので、あまり恩恵がない。 シングルでは「エレキメイカー」を捨てて、「ひらいしん」を採用するという選択肢はないと言える。 タイプ一致技。 威力は低いが命中安定。 トリックルーム下であれば怯みも活きる。 じばく 無 200 100 自分が瀕死になる。 威力が非常に高いが、自分瀕死。 役割終了後の退場技としては優秀。 どくづき 毒 80 100 毒30% 威力が低めだが、草に刺さる。 追加効果も強力。 ミサイルばり 虫 25 95 2~5回連続攻撃。 連続技で威力期待値が低め。 電気が効きづらい草に刺さる。 ふいうち 悪 70 100 先制技。 相手が攻撃技を選択した場合に成功する。 低い素早さを補える先制技。 非常に便利で優先度は高い。 じごくづき 悪 80 100 相手は2ターンの間、音技が使えなくなる。 威力は低めだが命中安定の技。 ゴースト・エスパーに刺さる。 音技を持っている相手も多く、時には刺さることもある。 きしかいせい 闘 20~200 100 自分のHPが低いほど威力が上がる。 素早さの低さが致命的で使いづらい。 使うなら「トリックルーム」や「きあいのタスキ」を利用するといい。 スポンサーリンク 特殊技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 かみなり 電 110 70 麻痺30% タイプ一致技で命中が非常に不安。 雨パで使うなら採用機会があるかもしれない。 10万ボルト 電 90 100 麻痺10% タイプ一致技で命中安定が安定している。 ほうでん 電 80 100 麻痺30% タイプ一致技。 威力は低いが命中安定で追加効果が刺さる時もある。 ハイドロポンプ 水 110 80 なし 威力が高いが命中が不安。 電気を通さない地面に刺さる。 なみのり 水 90 100 なし 威力と命中が安定している地面に刺さるサブウェポン。 追加効果は強力だが、命中不安。 ねっとう 水 80 100 火傷30%。 威力は低めだが命中安定で、相手の物理アタッカーに刺さる。 たたりめ 霊 65・130 100 状態異常の相手に威力が倍。 「でんじは」や「どくびし」で状態異常にしてから使うといい。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 あまごい 水 - 5ターンの間、天候を雨にする。 後続サポートの他、自身も水技が多く、雨で必中の「かみなり」もあるので役立つ機会が多い。 じこさいせい 無 - HPを半分回復する。 安定している回復技。 居座りたい場合は優先度が高い。 でんじは 電 90 相手を麻痺状態にする。 高速アタッカーに特に刺さる。 ただし麻痺による素早さ逆転はまず起こらない。 どくびし 毒 - 相手の場をどくびしにし、相手が交代するたびに出てきた地面にいるポケモンを毒状態にする。 2回使った場合は猛毒状態にする。 設置技。 サイクル戦になり相手が交代を繰り返せば、複数のポケモンが毒になり負担をかけられる。 相手の毒タイプが出た場合は消えるので注意。 まきびし 岩 - 相手の場をまきびし状態にする。 相手が交代するたびにダメージを与える。 設置技の一つ。 飛んでいる相手以外であれば確実にダメージを与えられる。 エレキフィールド 電 - 場をエレキフィールドにする。 特性「エレキメイカー」を持っているため優先度は低め。 ただフィールドを奪われることはよくあるので役だつ時もある。 物理火力と物理耐久を同時に補強。 素早さは致命的に遅く、さらに遅くなったところでデメリットはないに等しい。 トリックルーム下ではまず確実に先制でき、特性「エレキメイカー」により十分な火力が出る。 一番おすすめの道具は「いのちのたま」だが、耐久が足りないと判断したら「エレキシード」や「とつげきチョッキ」を持たせよう。 選択技は物理型の場合は「どくづき」と「じこくづき」を覚えておくのが一番おすすめで、非常に広い範囲の相手を倒すことができる。 一方で特殊型の場合は技が不足している。 技構成としては状態異常技1つと「たたりめ」を選択するのがおすすめ。 こちらのパーティメンバーによって、物理受けと特殊受けのどちらを選ぶかやどの補助技を覚えさせるかを判断しよう。 どうぐはやはり搭載率の高い「じしん」が一番怖いので、「ふうせん」が一番おすすめだ。 天候やエレキフィールドは5ターンという制限があるので、役目を終えたら、 HPがまだ残っていたとしても「じばく」または「おきみやげ」ではやめに退場しよう。 物理アタッカーの攻撃を耐えられるように、持ち物は「エレキシード」にして防御を上げるのが一番おすすめ。 その上で「のろい」を積めば、物理アタッカーの攻勢に対しては「じこさいせい」があればほとんど耐えきれるようになる。 「びりびりちくちく」、「のろい」、「じこさいせい」は確定として、 残り1枠のおすすめは「アクアブレイク」か「ふいうち」。 「アクアブレイク」であれば電気を通さない地面に刺さり、「ふいうち」であれば先制攻撃でき「のろい」で上げた火力を活かしやすい。 スポンサーリンク バチンウニのパーティメンバー考察 バチンウニは特性「エレキメイカー」でエレキフィールドにして電気タイプの技の強化ができる。 電気タイプのポケモンばかり用意するとパーティ編成が偏るが、それでももう1体くらいは電気タイプを入れるのも選択肢。 おすすめは ヒートロトムや ウォッシュロトムなどの複合タイプ。 この2体は「ふゆう」持ちであるため、バチンウニの弱点である地面タイプの技を無効化できる。 ただし、「かたやぶり」のドリュウズには注意しよう。 起点作り退場型のバチンウニを使っている場合は、 電気の他に水や毒タイプのエースアタッカーを用意しておくといい。 バチンウニの対策 バチンウニは高い火力を持ち、電気タイプでありながら水のサブウェポンを持つので、地面で受けるのは危険。 だが、氷タイプの技がないのが弱点。 よって、電気半減のドラゴンであれば、逆に起点にしてやることが可能。 「トリックルーム」下でなければ変化技を使ってくることがほとんどなので「ちょうはつ」も刺さる。 攻撃・特攻の数値はそこまで高くなく、高い火力があるのはエレキフィールドを展開できるからなので、 別のフィールドに変えてしまえば、バチンウニの攻撃性能を大きく落とすことができる。 「エレキシード」や「のろい」で防御を上げてくるバチンウニが多いため、 特殊アタッカーで戦うほうが突破しやすい。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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【ポケモン剣盾】バチンウニの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

バチンウニ育成論

わざ候補 育成論と使い方 かたやぶりでミミッキュなどに強い かたやぶりルチャブルは、環境に多いミミッキュなどに強いのが魅力。 水ロトムや火ロトムにじめん技を当てられるものの、でんき技で抜群を取られるので注意。 ほとんどのポケモンの上をとれる ルチャブルのS種族値は118。 よく見るポケモンの中でこれを上回るのは、ドラパルト、インテレオン、エースバーン程度。 積み技がなければほとんどのポケモンの上を取れる。 ダイジェットで最速ドラパルトを上回ることも可能。 基本技構成が多い タイプ一致のかくとう技とブレイブバードはダイマックス技も強力なため、ほぼ確定。 火力補強とダイウォールを兼ねるつるぎのまいも採用率が高い。 残り1枠は飛行対策の雷パンチや、ミミッキュ対策のアイアンヘッドが入ることが多い。 様々なタイプの技を覚える 実際に使うかはともかく、ルチャブルが覚える技は豊富だ。 どれも役割次第で採用できるので、自分のパーティに合わせて検討しよう。 絶妙に足りない火力を補う ルチャブルはA種族値が92しかなく、火力アップアイテムを持っていても不一致弱点技では倒しきれないことが多い。 ステルスロックや天候ダメージ、のろいなど HPを削る手段と組み合わせるのがおすすめだ。 しろいハーブを消費しつつ能力を戻し、かるわざを発動させられるようになった。 過去作とは違い、能動的に発動できるようになったのはかなり大きい。 速さを活かして抜きエースとして使う かるわざルチャブルは非常に速く、いじっぱりであっても素早さ340まで到達する。 これは最速スカーフドラパルトや、最速すなかきドリュウズよりも速い。 圧倒的な速さを活かして抜きエースとして活躍させよう。 バチンウニ運用ならエレキシードもあり かるわざルチャブルはバチンウニとの相性がいい。 バチンウニの特性でエレキフィールドにした後交代してエレキシードが発動、効果でBが上がり、軽業でSも2倍となる。 バチンウニがおきみやげで退場すると綺麗に起点も作れる。 不意の攻撃でワンパンされないようなポケモンで相手するようにしよう。 ロトム系は有利に戦える ロトム系統は皆でんきタイプを持っており飛行技を半減できる。 もちろん電気技で抜群を狙えるので対策として最もおすすめ。 また、無振り水ロトムでも陽気ルチャブルのダイアース あなをほる を乱数で耐えられる。 バチンウニが出てきたらかるわざ型が濃厚 バチンウニが出てきてエレキフィールドにしてきたら、次はかるわざルチャブルが出てくる可能性が高い。 つるぎのまいから全抜きを狙われないように、受けポケモンや特殊アタッカーを出すなどして対応しよう。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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