ライザ の アトリエ 感想。 【ゲームレビュー】ライザのアトリエをクリアしたので感想を書いてみた【ネタバレ配慮】

【ライザのアトリエ】スイッチ版の感想と評価!画質は十分?面白い?

ライザ の アトリエ 感想

最近の「アトリエ」シリーズでは少年少女の成長という日常を、まるで毎日をまつりごとのように明るくハッピーな作風で描いてきた。 そのストーリーの合間にフィールドや戦闘で素材を集めて、強力な道具や装備を作りながら次の大きな戦闘に備えていく流れはこれまでと変わりない。 日常を語るシリーズではあるが、魂の宿った本を人間にするのが目標だったり、絵画の中に入って冒険をしたりと、ファンタジーの強いシリーズだった。 それだけに日常と言われてもイマイチ実感できない部分も多かった。 しかし本作は明るさが少し抑えられ、重たいエピソードが顔をのぞかせる。 そして子供が大人に抱く不平や不満といった、誰もがいちどは身に覚えのあるようなわかりやすいテーマも描かれる。 この共感しやすいテーマは、教師の言動に対して強い反感を抱いた子供たちが、廃工場を秘密基地にして立てこもって大人達と対立する『ぼくらの七日間戦争』と同じ匂いを感じるものだった。 とは言え本作は大人達と直接対立するのではなく、おのおののキャラクターが目標を持って、大人達を見返してやるという信念などで行動していく。 住人からの依頼以外にも、調合や自主練など、各キャラクターの成長目標もクエストになっている。 戦闘や調合、ストーリーのテイストもこれまでと大きく変化しているため、本作は見た目以上に従来のシリーズと異なる印象を受けた。 そのなかでも特に大きく変わったのが戦闘システムだ。 今回はひとりだけを操作して、敵も仲間(AI)も絶え間なく攻防を行うリアルタイム方式が採用された。 好きなタイミングでいつでも操作キャラを変更できるが、キャラクターを変更するメリットはあまりないため基本的にひとりのキャラクターのみを操作する。 スキルやアイテム選択時も時間が流れるためテンポが早く、仲間と共に敵をタコ殴りにする爽快感が非常に高い。 このように戦闘はアクション性の強いものに生まれ変わったが、それはシリーズの長所を消す癖の強いものだった。 敵味方関係なく、順番が来たキャラクターから次々と行動するアクション性の強い戦闘システム。 戦闘では、メンバーの誰かが通常攻撃を行うと増えるアクションポイント(以下、AP)の管理が軸となる。 最大まで溜めたAPを0にして、メンバーの攻撃力などが上昇するタクティクスレベルを1つ上げることで、パーティ全体が強くなっていく。 ただAPはMPのようにスキルにも使うため、ボスクラスの強敵と戦いになると使いどころも難しくなってくる。 仲間はというと、リアルタイムで「アイテムを使ってほしい」、「炎属性の攻撃をしてほしい」という要望を出してくる。 要望に応えると連携攻撃をしてくれて、雑魚を多少早く倒せたり気絶させやすくなったりする程度の威力だが、派手な演出で戦闘をより爽快感のあるものにしてくれる。 最大値の5まで溜めたタクティクスレベルをすべて消費して放つ必殺技もあるなど、本作もド派手な戦闘を楽しめる。 いろいろなものが降り注ぐライザの必殺技。 序盤はうまく回っている感じを受けたが、ゲームが進行するにつれて、アトリエならではの多彩なアイテムを使った戦闘が難しいことに気づいた。 1回の探索に持ち込めるアイテムが少なく、使用回数もパーティー全体で5回程度しかないため、戦略に組み込む難易度が上がっている。 使用回数はコアポイントという形で管理し、持ち込んだアイテムをひとつ封印する形でコアポイントを全回復できるが、アイテムの数が少ないため簡単に封印はできない。 せっかく強力なアイテムを作っても、今回のシステムでは文字通り宝の持ち腐れになってしまう。 先ほどの連携にしても、アイテムが必要な要望も多いので無視せざるをええないこともしばしばだ。 そして究極的には、大技などの隙を突いたスキル連携で事足りてしまうため、戦闘は大雑把になりやすいのが残念だ。 また、戦闘から逃げる方法がよくわからず、仲間が通常攻撃のみ行う「ネガティブモード」、仲間がAPを消費する行動をする「アグレッシブモード」などの説明も不足気味だ。 特に逃げ方に関しては、具体的な操作方法が説明書にすら書いていない始末だ。 ほかにもアタッカーやディフェンダーなどのロールタイプの役割など、流れのなかでの説明不足の部分が多く、正確な機能や性能などがわかりづらいことが多いのが気になった。 基本的なシステムについてはチュートリアルで学ばせてくれるが、開発期間が短いことによる作り込み不足なのか、戦闘関連の説明不足が目立つ。 グラフィックは美しくなったが、モーションや敵の種類など良くも悪くも「アトリエ」シリーズ 20年以上続いてきたシリーズのなかで、本作はグラフィックも大きく進化した。 アニメ調のテイストはそのままだが、本作の真夏に照りつける強烈な日差しが色鮮やかに表現された、その特徴的なビジュアルに興味を引かれた方も多いはずだ。 最近はゲームエンジンの進化がすさまじく、そこそこのCGモデルでもライティングのごり押しで世界をリアルに描写することが容易になったが、本作はライティングに頼りきりではない。 草木を調べて素材を採集するという要素も手伝い、世界中で使い回される背景オブジェクトは数多いが、フィールドやダンジョンは真夏の海からキノコの森など、表情豊かなデザインで見る者を楽しませてくれる。 細かい部分を見れば作り込みは甘いが、それでも全体的には美しい仕上がりになった。 ただビジュアルが進化しているだけに、氷の上を滑るように走るキャラクターモーションや、敵キャラクターのバリエーションの少なさなどが余計に目立つようになった。 特に色やサイズ違いを含めない敵キャラクターの種類(ビジュアルの違い)は、一般的なRPGのボスモンスターの種類と同程度か少ないぐらいだ。 筆者はこのシリーズはこういうものだと割り切っているが、初めてこのシリーズに触れる人は驚くことだろう。 とはいえ「アトリエ」シリーズに限って言えば、敵の種類の少なさは悪いことばかりではない。 なにせ取り扱う素材の種類が約400種類と膨大で、敵の種類が多いと「この素材、どの敵が落としたっけ……」と途方に暮れやすいからだ。 ゲーム内のアイテム図鑑を調べればすぐわかることだが、素材のありかについて把握しやすいに越したことはない。 調合はシリーズ最高峰だが、諸刃の剣も潜んでいる シリーズの売りでもある調合(錬金術)は、わかりやすさに加えてシリーズ経験者にも目新しいシステムだ。 調合はパネルに対応する素材を投入するだけのシンプルな設計で、作り込みの小難しさはかなり排除された。 これまでの調合レシピはゲームの流れで勝手に覚える感じが強かったが、一連の調合のなかでプレイヤーが意識的に新たなアイテムを作れるようになった。 この必要な素材をひと通り確認しながら新レシピを思いつくのを目指して調合作業、本当に自分がアイテムを創造しているような感覚にもなり、これは今までのアトリエになかったものだ。 ただ今回のシステムは諸刃の剣で、見落としたレシピがあると、ゲームプレイ全体に大きな影響を与えてしまう。 実際筆者は、新レシピの見逃しで、物語の中盤までアクセサリーを作れず、中盤から終盤近くでは新しい武器や防具を作れず、ゲームをクリアするまでアトリエ(隠れ家)のカスタマイズができなかった……。 例えば「ドライビスク(クッキー)」を作る際、新レシピのパネルを解放して規定の素材を投入すると、新レシピ「プニゼリー」に変化する。 こういったレシピの見逃しやすさもまた、作り込みの甘さにも原因があるように思える。 例えばフィールドマップでは、マップに目印を付けたり道を徐々に細くしたりするなど、迷子にならないような設計がされていることがある。 その道しるべをプレイヤーに感じさせないように導入するのがデザイナーの腕の見せ所だったりするわけだが、今回の調合に関しては、その次へと繋がる最初の道しるべが不透明なのだ。 たとえば、調合のレシピは武器なら武器、宝石なら宝石へと新レシピが繋がっていく。 しかし最初は、どの新レシピが何に繋がって行くのかがわかりづらいため、そのときに不要だと思えるレシピはどうしても後回しにしがちだ。 そもそも最初は、そういったレシピの繋がりがあること自体がわかりづらい。 例えばパールクリスタルを作ることで、その後さまざまなアクセサリーや宝石へと派生していく。 一応調合に関するチュートリアルやイベントも多数用意されているが、今回は少々不十分のように感じた。 最初のレシピ開拓につまずくと、あとから気づいて新レシピを覚えていく作業は膨大になるため、武具やアクセサリーなど重要品は、ひと通り何らかのイベントで作らせても良かっただろう。 レシピの見落としにつながる罠は、本作で売りとなっているフィールドでの採集ワークにも潜んでいる。 これまではどのフィールドでどのアイテムが収集できるのかがマップ情報や図鑑ですぐにわかったのだが、今回は図鑑から大雑把な採集エリアしかわからなくなった。 そのため採集ポイントがわからなくなったアイテムは、広いフィールドを手当たり次第調べる必要に迫られる。 裏技のようにアイテムを強化するための素材なら探す作業もまた楽しめると思うが、一度だけだがイベントクリア用の調合素材が不明になったときはきつかった。 採集道具を変更すると、採集できる素材が変化するシステムも混乱に繋がることもある。 それでも場所がわからないときは、最終手段ではないが「採取地調合」が役に立つ。 ベースとなる「トラベルボトル」に、適当な材料を放り込むとランダムで2種類の素材と敵が出現するミニ世界が誕生する。 材料を投入するごとにミニ世界がランダムで変化するが、バリエーションはそれほど多くはない。 4桁のパスワードで再現でき、フレンドや攻略サイトのパスワードを借りて、レアアイテムを簡単に採集することだってできる。 繰り返し作り直して、運が良ければその時点では戦えない少しレアな敵や、入手困難なレア素材が手に入ることもある。 そのほかにも自動調合や、アイテムをあとから強化できるアイテムリビルドなども導入されており、調合初心者でも簡単に強力なアイテムを作り込む楽しさを味わえる。 かなり大胆な危うさが残ってしまっているが、調合システム自体はシリーズ最高峰と言えるだろう。 アイテムにはレベルがあり、キャラクターの器用さを超えるレベルのアイテムは扱えないので注意。 グラフィックは美しいが、ゲームは良くも悪くも「アトリエ」シリーズ そして今回のストーリーだが、シリーズのなかでも特に地味な導入となっている。 現実を突きつけられるような重めのテーマの話が続き、キャラクターと一緒に怒ったり、ストレスが溜まりやすかったりもする。 それは先述したとおり大人への不平や不満といったわかりやすいテーマが描かれているためで、キャラクターへの共感のしやすさの表れだ。 少年少女たちの思い出も、思い返すとドラゴン退治などかなり破天荒なエピソードが多い。 しかし、いつの間にか一歩ずつ大人への階段を上っていく成長記となっている。 そうしたなかで、少年少女たちのひと夏の思い出がアトリエらしく明るくも描かれる。 彼らの旅路は2度3度と天地がひっくり返るような思いがけない展開に発展していき、その展開には長くアトリエをプレイしてきた筆者も驚かされた。 今回も壮大なことを成し遂げるが、彼らの英雄譚が描かれるわけではないため、英雄としてもてはやされるようなものを期待すると不満を感じる人もいるかもしれない。 しかし、彼らの歩みを最後まで見守ればプレイヤーも同じように成長し、彼らが成し遂げたことにきっと満足できることだろう。 残念な点があるとすれば、日常的なパートがやや長く盛り上がりのピークがやや短いことだろう。 サブクエストも特定のキャラクターを追いかける連続クエストが主なものだが、こちらもボリューム面でやや物足りないように感じる。 有料DLCで追加シナリオが用意されているものの、もう少し彼女たちの物語を見ていたかった。 共感しやすく驚きもあるストーリー• テンポが早く爽快感のある戦闘• わかりやすく作り込みの醍醐味も味わえる調合• まるで自分で生み出すような新レシピ作り 短所• アイテムを活かしづらい戦闘システム• 調合や戦闘など一部のチュートリアル不足 総評 文句なしのシリーズ最高傑作まであと一歩だった。 グラフィックは美しく、爽快感の高い戦闘や、初心者にもわかりやすく作り込みの醍醐味を味わえる調合は素晴らしい。 ただアイテムを活かしづらくなった戦闘システムや、進行を妨げるほどではないが一部のチュートリアル不足は気になる。 それでも英雄譚ではないがごく普通の生活を守るための彼らの冒険に、最後は心奪われることだろう。

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【ライザのアトリエ】スイッチ版の感想と評価!画質は十分?面白い?

ライザ の アトリエ 感想

9月26日に発売されたガストのアトリエシリーズ新作、「 ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~」を買った。 今、絶賛プレイしている真っ最中である。 クリアしてから感想を纏めようと思ったのだが、僕の想像をはるかに超えたクオリティであったため、たった5時間 厳密には4時間51分 しかプレイしていないにも関わらず、ここで良さを書き連ねていこうと思う。 もし1記事でまとめようものなら、語るべき部分が多すぎてきっと長ったらしいものになるに違いない、という判断であるがゆえ、勘弁して頂きたい。 ちなみに、僕がプレイしたことのあるアトリエシリーズは「不思議シリーズ」の「ソフィー」と「フィリス」だけである。 特に好きなのはソフィー。 とにかく何もかもが丁寧な作り まず特筆すべき点は何を置いてもまず、圧倒的な「 丁寧さ」だと言える。 丁寧さ、と一口に言っても色々な意味が含まれているから、詳しく説明すれば長くなってしまうが、それでも簡単に表してみると「 感情移入」または「 没入感」をどれだけしっかり行なっているか、ということになる。 要は、 プレイヤーを置いてきぼりにさせていないか、という点だ。 きちんとシナリオに沿って、ゲームシステムを少しずつ解放させていく。 これにより、 プレイヤーの興味が持続されて、続きが気になりプレイが止められなくなるのである。 先へ進めば新しい要素、展開が待っていると分かっているからだ。 この点、ライザのアトリエは凄まじく慎重かつ丁寧にプレイヤーを先の展開へと導いたのではないか、と思う。 何より驚いたのが、素材を採取し、錬金術でアイテム作る……ということよりも先に、 まず戦闘をプレイさせたことだ。 これには流石にびっくりした。 けれど、これが英断であったことは間違いない。 主人公のライザは刺激(自由?)を求めているキャラクター(例えるなら超常設定のないハルヒ)。 それで仲間を引き連れて、普段大人たちが近寄らない場所へ冒険へ行くわけだが、そこには当然魔物もいる。 そこでの戦闘がバトルのチュートリアルとして機能し、しばらくプレイヤーは敵と戦っていくことになる。 ゲーム開始からすぐに訪れることになるダンジョン。 さっそく左奥に敵が見えている。 しかし、あるい程度進めると非常に強力な魔物が現れて、主人公たちはボコボコにされてしまう。 いわゆる負けイベントというヤツだ。 そんな彼女らの窮地を救ったのが、他でもない錬金術だ。 ここでライザは強く錬金術に興味を惹かれるようになる。 だからライザと同じように、プレイヤーも「錬金術」に惹かれて「ああ、ここから錬金術関連のパートに入るんだな」と察することができる。 つまり「興味の持続」。 この丁寧さは、なかなか他のゲームでも見られない。 そして驚くべきことに、 ずっとこの丁寧さが続いて行く。 リアリティのある世界設定とキャラクター 今作は、とにかく舞台設定がしっかりしている。 クーケン島という小さな島がライザたちの住んでいるところで、都会では無く、 田舎である。 強い日差しによる日向と日陰の強烈なコントラストが夏を感じさせ、どこまでも広がる自然がのどかさを醸し出す。 農業が盛んで、「クーケンフルーツ」と呼ばれる特産物がある。 このクーケンフルーツが王都の方で話題になり、都会の方からクーケン島の方へ販路の確保だの何だとの、そういった取引をするために、外界の人間が訪れてくることになる。 ライザたちの冒険とは別口で、この取引の関係からも物語が始まる。 ライザたちの物語では無く、 クーケン島の物語という少しスケールの大きい物語だ。 その商団の長の娘が、主要キャラクターである「クラウディア」となるわけだ。 さらにこのクーケン島には古代の遺跡などがあちこちに見られる。 遺跡の調査を行うために訪れた二人のキャラクター、「 アンペル」と「 リラ」は、ライザや、その仲間である「エント」や「タオ」たち三人にとっての 師となる重要なキャラクターだ。 この古代の遺跡がうんぬん……という設定は(まだプレイ5時間なので全く情報がないが)おそらく話が進むにつれてシナリオの全面へと出てくるようになり、 最終的にはここがクライマックスになるのだろうと思われる。 ライザたちの物語。 クーケン島の物語。 そして最後に、 世界の物語(ちょっと誇張しすぎか?)という風に、少しずつ風呂敷を広げていき、プレイヤーの興味の持続を図るつもりなのだろう。 そして、特に細かくリアリティがあると感じた部分は、「 田舎で権力があるのは、水源を持っている人間」という設定。 これはかなり現実的な設定である。 けれど、もしこの設定が無かった場合、深みが全く異なるし、没入感は確実に薄れるだろう。 無いより有った方が確実に良い、と言える。 ちなみに、上記の設定から生まれたキャラクターというのが「 ボオス」と「 ランバー」だ。 この二人は水源を有する権利者たちの息子であり、ライザたち三人を見下す、いわば ジャイアン的ポジションのキャラクターだ。 まだ5時間しかプレイしていないにも関わらず、 結構ウザい。 そして、 ライザたちの物語というのが、 ボオスとランバーという同年代のキャラクターと対立し、 どう乗り越えて行くか……というところになるのだろう。 また、今作のシナリオは「 大人と子供」の対立、ひいては「 親と子」の構図がよく見られる。 安定を求めるのか、刺激を求めるのか……というテーマにも見えるか。 現代人にとってはどちらの立場にもある程度の理解が示せる以上、そういった社会的なテーマを意図的に持って来たのだとも、僕は思ってしまう。 もちろん、これは没入感を高めるため良いことだと思う。 まあ、つまり。 プレイしていて感じることは、とにかく「 全てが計算しつくされており、妥協がない」ということだ。 ここで、僕が個人的に「 ディティールがすごい!」と思ったスクリーンショットを公開しよう。 分かるだろうか、屋根裏へと続くこの「ありえないぐらい急な階段」を。 もはや梯子と読んでしまっても差支えないこの階段の角度が、僕にとてもつもない「リアリティ」を感じさせたのだ。 この階段を見て、「ああ、メインに関わらない部分にもこだわりを持って制作されたのだな」と僕は確信するに至ったのである。 いや、冗談抜きで。 「面白さ」が拡張され、増殖していく ライザのアトリエは、面白さを感じる要素がどんどん増えて行く。 例えば、初めて採取が出来る様になった時もそうだ。 今までは「 綺麗な町」だったマップが突然、 素材に満ち溢れるようになる。 これは本当に感動して、思わず感嘆の息を漏らしたほどだ。 (なぜなら、ライザが「錬金術師として景色を見た」瞬間に、プレイヤーの見る画面でも「ライザの視点」が直接反映されるから。 またしてもライザとのシンクロが図られ、感情移入がより強度なものなる) 要は、 綺麗な景色という楽しさに加えて、 採取という楽しさがマップに 追加されるのだ。 そしてその「採取」も同様に、最初こそ採取の方法が限られているが、しばらくゲームを進めると様々な「採取道具」を自作できるようになる。 「草刈り鎌」「薪割り斧」などなど……。 これらを使うと、同じ採取ポイントでも、別の素材が手に入るようになる。 つまり、「 1つの採取ポイント」に「 複数の採取方法」が含まれるわけだ。 また戦闘でも、最初の戦闘では通常攻撃とスキルを駆使して戦うが、錬金術を覚えてからでは「アイテム」という選択肢が増え、とり戦略的に戦うことが出来る様になる。 これも、戦闘における「複数の面白さ」の一つだろう。 またまた調合でも同じことで、同じアイテムを調合するにしても、毎回やりかたは違う。 なんなら錬金術レベルが上がった後や、新しい素材を手に入れた後では、 同じレシピから 違うアイテムが作れるようにもなる。 「1つのレシピ」から「複数の可能性」である。 このように、「 1つのものに、複数の面白さ」という構図がこのゲームでは採用されているのが分かる。 たった5時間のプレイでこの量の発見なのだから、今後のプレイが非常に楽しみで堪らない。 以下のスクリーンショットは「1つのマップ」の時間帯による「複数の綺麗さ」を表したもの。 日中の陰影が消え、代わりに壮大な星空が姿を見せる。 これだと分かりにくいが、木の葉が舞っていたり、霧が足元辺りを流れている。 日中とも夜とも違う景色。 長々と総評を書き連ねる気はないので、これだけ言ってもう退散しようと思います。 だって早く続きをプレイしたいんですもの。 最後にもう一度言いますが、 神ゲーです(大事なことなので)。

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【PS4】『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』 感想

ライザ の アトリエ 感想

「ライザのアトリエ」をクリアいたしました。 正確には、クリアしてからクリア後の世界を周って、飽きたところです。 そんなわけで、エンディングとその後の世界も見終えたので感想をまとめていきます。 【プレイ始めたばかりの頃】• 街の人も助け、評価はうなぎのぼりです。 ボオスの父である街の有力者からも一目置かれる存在になりました。 そして冒険は砂漠や古代の城など、いろいろなところへ。 そして、自分たちが暮らすクーケン島が人工島であること、フィルフィサと呼ばれる魔物の軍勢が異界から攻め込もうとしていること、自分たちの祖先が異界の民から水を奪い間接的に滅ぼしたことなどを知ります(超ダイジェスト)。 「なんてことない日常」だったはずが、村はすでに大きな危機に見舞われていました。 島の動力はもはや尽きようとしており、このままではクーケン島がどうなるかわかりません。 つまり、フィルフィサの侵攻阻止と島の動力、これが問題です。 まずはフィルフィサの大侵攻阻止から。 群れのトップである「蝕みの女王」を倒せば、群れは散り散りになって、大侵攻は阻止できるらしい。 ライザが飽き飽きしていた「なんてことない日々」を守るために。 こちらが蝕みの女王。 難易度がNORMALだったせいか、特に苦戦しませんでした。 大技は強いけれど、それに耐えきるHPと全体回復アイテムさえあれば問題なし。 ここからは一部スクショ撮影が不可になりました。 蝕みの女王を倒してフィルフィサの群れが散ったと同時に、手に入れたアイテムで島の動力炉になるアイテムの調合に成功したライザ。 それを使うと、島の動力が蘇りました。 こうして、無事にフィルフィサを退け、村の動力も復活。 誰にも知られることはありませんが、島を救ったライザ達。 その後は別れのとき。 アンペルとリラは再び別の異界への門を封じる旅、クラウディアは再び家族と行商の旅、タオはボオスと街に留学、レントは武者修行へ。 それぞれが島を出ていきます。 しかし、ライザだけはしばらく島に残り続けます。 島の未来を考えるために。 そして彼女の「なんてことない日常」はしばらく続くのです。 よくあるラスボス前に戻されたわけではなく、既に島を救ったあとの状況です。 唐突に、アンペルから「強敵が現れた」と言われるので急行すると、精霊といわれるボスが出現しています。 唐突です。 そして、蝕みの女王を倒した今となっては、それほど苦戦することはありませんでした。 次に、異界で裏ボスとのバトルです。 こちらは採取地調合と呼ばれる新たな世界を作り出すシステムで、高レベルの世界を作ったときに出現します。 一度やられてしまいましたが、少し鍛えなおしたらこちらも比較的あっさり。 しょせんはラスボスの色違いに過ぎませんでした。 裏ボス討伐後 裏ボスを倒した後は、特にやることはありません。 強いて言えば…• 最強武器・道具づくり• レベル上げ(99まで)• 図鑑の完成(調合やモンスターなど)• ラムロースト君2号(戦闘シミュレーション)で記録を目指す こんなところでしょうか。 ラムロースト君2号は、コンボや最大ダメージなどを競える、戦闘シミュレーションです。 また、戦闘難易度がNORMALからHARD、VERY HARD、CHARISMA、LEGENDとあるので、それを突き詰めていくのも一つです。 VERY HARDにすると、一気に敵のHPも10倍近くになり、攻撃も激しくなります。 ただ、武器防具をしっかり強化していると、かつての強ボスであっても大した敵ではありません。 とりあえず「VERY HARDで裏ボスまで楽勝」というレベルまでパーティを強化したのですが、LEGENDは雑魚的にすら超苦戦しました。 ここからは更に武器防具を強化する調合を重ねていけばいいのでしょうが…正直飽きてきたのでこの辺で。 有料コンテンツを買えば、追加ストーリーや高難易度ボスなどが更にあるみたいですね。 しかしフルプライスで販売しておいて、追加ストーリーも全部揃えると倍くらいの値段になるというのは、もうやる気は起きませんでした。 「ライザのアトリエ」それぞれの感想 それなりに楽しめましたという前提の下で… まず、ストーリーについて。 ボリュームは結構あっさりです。 そして、大きな奇をてらうようなストーリーでもなく、王道といったところ。 まあアトリエシリーズは、それほどストーリーメインでもないですしね。 キャラクターも比較的テンプレという感じです。 システム面では、まず移動が楽なのはプラス評価です。 マップごとにいつでもどこからでもワープできますし、自室に戻ってセーブもできます。 どのマップも、移動だけなら5分とかからないですし。 アトリエシリーズはアイテムが膨大な量になりますが、そのアイテムの整理がかなりしづらかったですね。 ソートできるようにはなっているのですが、配列が「入手順」や「品質順」など、一種類でしかできないのが不便でした。 調合については、昔のアトリエシリーズよりもやりやすかったです。 調合したものを更に強化できるリビルド、好きなアイテムがたくさん採取できる世界がつくれる採取地調合、そして調合したアイテムを複製できるなど、手間がかからずにアイテムの作成・強化がテンポよくできました。 ただし、調合したアイテム(主に武器)の効果がたくさんあり、そして詳細が分からないのが不便でした。 「天の探究者」とか、「純白の氷」とか効果名が付いていても、それが意味するところが分からないと、どの程度のメリットなのか分かりません。 戦闘については、最後まで慣れなかったですね。 リアルタイム戦闘はテンポがいいのですが、仲間が勝手に行動していることと、ダメージ表示が多過ぎる&見づらいので、誰の攻撃でどの程度のダメージが与えられたのか等、特殊技を使いだすともはや分かりません。 反面、強くなって難易度を上げて行くと、敵の攻撃でダメージを受けないものの、敵がタフになっていき、雑魚との戦闘時間が5分程度になってしまいます。 ボス戦も、結局「大技」に耐えられるかどうかが重要であって、大した戦略がなくても装備強化と回復アイテムで勝敗が決まるというのがほとんどでした。 そして戦闘で最も「してやられた」のがバグ(フリーズ)でした。 急に戦闘中に操作を受け付けなくなり、また敵も誰も行動しない状態で音楽のみが鳴り続けるという状況になってしまいました。 全てのボタンを押したり、一度スリープしてみたりと試したのですが、一向に回復せず、結果としてリセットして前のセーブまで戻されました。 40時間くらいプレイして1度しかありませんでしたが、こういうことが一度起きてしまうと二度と信用できないので、こまめにセーブするようになり、テンポが落ちます。 幸い、セーブはすぐできるのでまだマシですが、これは大変残念でした。 ライザのアトリエ感想まとめ というわけで、感想の結論ですが、星3つ(5段階)というところでしょうか。 総じてつまらないわけではないのですが、比較的単調だった点と、その割にはフルプライスソフトだったという点がマイナスとなりました。 どんどん強いアイテムを作れるようになると楽しいのですが、時間ばかりかけても仕方ないですしねえ。 普通ならソフトを今のうちに売りたいところですが、ダウンロード版なのでそれもできません。 まあ気が向いたら、更に強化してLEGENDの裏ボス撃破という難易度に挑むのもありかもしれません。 最後は少しサービスショットで終わります。 作中でライザ達は子どもと連呼されていますが、この体型は子どもでしょうか? しばらくライザのアトリエにかかっていたので、またインディーズゲーム探しに戻るかもしれません。

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