モンスターハンター アイス ボーン 重ね 着。 awards.dramadesk.org:カスタマーレビュー: モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション

【MHWIB】新たに追加されたオシャレな男女重ね着装備コーデ一覧【古龍種編】!

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MHWの時点で可能性だったかもしれないが、横・後ろ回避から段差登りができるようになったのはMHW:IB以降なのでここに記載。 抜刀時に歩き・回避問わず段差登り中に攻撃を入力すると、対応した音符と共に前方攻撃が発生する。 段差付近での戦闘中にその気がなくても発生させてしまうかもしれないので、混乱を防ぐためにも知っておいて損はない。 スティック入力で角度を調整できるが、段差登りの方法によっては角度に制限がつく。 好きな方向に出したい場合は上述の抜刀スリンガー回避と組み合わせるといいかもしれない。 立ち止まってからorしゃがんで抜刀する時と同じく音符を消費しないが、棒立ちする時間はさほど変わらない。 そのため音符の維持のみを目的にするなら操作が複雑なだけでメリットはない。 納刀状態から最速で抜刀スリンガー状態に移行できるため、スリンガー発射から連携につなげたい時は便利。 L2を離すタイミング次第ではスリンガー構えもキャンセルしそのまま抜刀状態に移行が可能。 立ち止まってからの抜刀より短い時間で済むが、タイミングはかなり難しい。 失敗して抜刀演奏してしまっては本末転倒なので、狙ってするのはお勧めしない。 2020-06-06• by 名無し ID:EEFlOJ8oHw• 2020-05-30• by 名無し ID:PmXYeqQSYw• 2020-03-24• by 名無し ID:srYKuTHuvQ• 2020-03-03• by 名無し ID:MoWJFhV08w• 2019-12-18• by 名無し ID:NTY2alZMfg• 2019-12-04• by 名無し ID:FHgICulebQ• 2019-11-29• by 名無し ID:FqJl14bJ7Q• 2019-11-28• by 名無し ID:sJxEMFTa8Q• by 名無し ID:Igge5RYpUA.

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【MHWアイスボーン】重ね着装備の入手方法とやり方|マスターランク【モンハンワールド】|GAMY

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本日、12月13日(金)より、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』にて緊急任務が配信中! タイトルアップデートで追加された、未知のモンスターはゼノ・ジーヴァの成体【ムフェト・ジーヴァ】であることが判明! 討伐を目的とした緊急任務として大規模調査が開始された。 集会エリアメンバーと協力して討伐を目指そう!• クエストの配信が開始されると、前線拠点セリエナの司令エリア付近に「!」がついた総司令が現れます。 彼に話しかけて、緊急任務に参加しましょう。 期間外はプレイすることができません。 集会エリアの全ハンターと協力して 緊急 任務 を進めよう! 集会エリアの受付嬢から、緊急任務を受注することができます。 マルチプレイ推奨なので、できる限り4人で挑みましょう。 討伐完了後、任務への貢献度を表す達成度が高いほど、より多くの報酬を得ることができます。 ただし、クエスト中に救難信号の発信は行えません。 任務の状況はムフェト・ジーヴァ情報を確認しよう! ・ 地脈エネルギー 幽境の谷の各層のエネルギー残量を示します。 集会エリア全員のクエストの結果が反映され、各層の残量を減らすことで、より下層へとムフェト・ジーヴァを追い込みやすくなります。 ・ 達成度 緊急任務には、「達成度」と達成度を上げるための「任務項目」があります。 部位破壊や各層で地脈エネルギーを吸収させるなどの任務項目を達成すると、ポイントを取得できます。 ポイントが一定まで溜まると、達成度が上がります。 同一集会エリア内であれば、別のクエストメンバーが任務項目を達成した場合でも、ポイントの一部を取得できます。 達成された後でも、自分の参加したパーティで再度達成すれば、達成度は上書きされます。 報酬の受け取りについて 集会エリアメンバーの誰かがムフェト・ジーヴァの討伐を達成すると、集会エリアのクエストカウンターで報酬を受け取ることができます。 特別な報酬として、「覚醒武器」を入手できることがあります。 「覚醒武器」は報酬の受け取りにて、鑑定された中から、いくつかを選んで受け取ることができます。 鑑定されるアイテムの数と、受け取れる装備の数は達成度に応じて増えます。 他の集会エリアに移動すると達成度がリセットされ、それまでの報酬を受け取ることができます。 討伐完了後も期間中なら別個体の討伐が可能です。 目指せ!緊急任務の達成! 1体のムフェト・ジーヴァに集会エリアの全ハンターで挑み、幽境の谷の最下層まで追い詰めて討伐を目指します。 ムフェト・ジーヴァは体力が減少すると、今いるエリアの地脈エネルギーを吸収し、そのエリアでの地脈エネルギーを吸い尽くすと、よりエネルギーが豊富な下層へと移動します。 通常の攻撃だけでなく部位破壊や環境を利用した攻撃も有効です。 仲間と協力し合い任務を重ねることで各層の地脈エネルギーを減少させ、限られた時間内に最下層まで追い込み、討伐を目指しましょう。 最終的に集会エリアの誰かが討伐に成功すると任務完了となります。 強大なムフェト・ジーヴァを攻略するには!? ムフェト・ジーヴァを討伐するためには、仲間との連携と立ち回りが重要です。 中央に居座るムフェト・ジーヴァを怯ませて外周へ追いやり、環境を利用して攻撃のチャンスを得ましょう。 ・ムフェト・ジーヴァの行動 ムフェト・ジーヴァはより多くのダメージを与えたハンターを執拗に狙うことがあります。 この間、エネルギー消費の大きい行動を多くとるようになるため、うまく立ち回ってムフェト・ジーヴァのエネルギーの消費を狙いましょう。 ただし引き付けに失敗すると、行動が激化し非常に危険です。 狙われてないハンターでも、頭部にクラッチしスリンガー全弾発射を行うことで狙いを引き受けることができます。 ムフェト・ジーヴァの攻撃は一部を除き、「ガード強化」のスキルを発動させるとガードが可能になります。 守りに長けたハンターが引き受けると戦況を有利に運べるので、仲間とサポートし合って危険な状態を切り抜けましょう。 ・ 強力な攻撃の回避 大きな予備動作から放たれる最大のブレスは通常の手段では回避できず確実に力尽きてしまいます。 石柱などフィールドの遮蔽物に隠れることで防ぐことが可能です。 特別な強化ができる覚醒武器が登場 覚醒武器は全武器種、各属性のいずれかが付与されています。 入手時の性能にはほとんど差がありませんが、覚醒能力を重ねて付与していくことで、自分好みに強化していくことができる武器です。 「覚醒値」は、下記2種の方法で溜めることができます。 ・「覚醒素材」を覚醒武器に投入 期間限定で配信される緊急任務の報酬で入手できる「龍光石」などの覚醒素材を、加工屋で覚醒武器に投入します。 ・緊急任務 で獲得 緊急任務のクエスト中、覚醒武器を装備して部位破壊などを達成すると、クエストのリザルト画面で「覚醒値」が獲得できます。 その中から任意の項目を選択・決定することで武器に選択した覚醒能力が付与され強化されます。 ・ 強化の「蓄積」 発現した覚醒能力を付与せずに「蓄積」を行うこともできます。 蓄積を行った場合、次に覚醒値が一定量溜まった 時により高い覚醒能力が少しだけ発現しやすくなります。 ・「覚醒能力」 の上書き 一度付与した能力に対しても、新しい能力で上書きすることができます。 覚醒能力は最大5つまでセットすることが可能です。 ・重複できない「覚醒能力」 発現する覚醒能力の中には、シリーズスキルもあります。 ただし、シリーズスキルを付与する覚醒能力や、特別なレア度の覚醒能力は重複して設定することはできません。 覚醒武器の強化に有用なのでぜひ訪れてみましょう。 ・封印の錬金術 「覚醒武器」から「覚醒素材」を生成することができます。 材料とする武器の強さによって、生成される「覚醒素材」の個数が変化します。 装備中の武器を材料に指定することはできません。 ・覚醒の錬金術 ムフェト・ジーヴァの素材から「覚醒武器」を生成することができます。 必要錬金値分の素材を投入することで、未鑑定の「覚醒武器」が生成されます。 詳しい情報 は、『モンスターハンターワールド :アイスボーン 』公式サイト内 公式Webマニュアル >マルチプレイ>緊急任務 をご覧ください。 本リリースで記載の実施日時は日本時間となります。 , LTD. 2018, 2019 ALL RIGHTS RESERVED. 記載の内容は予告なく変更となる場合があります。

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『モンハンワールド:アイスボーン』ハンマー、狩猟笛のハンティングアクション動画が公開

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本稿記載時点のハンターランク999・マスターランク374、ver11. 50時点、トロコン済み。 MHWおよび過去のMHシリーズの既プレイを前提にしているので、一部の固有名詞は解説を入れておりません。 ご容赦ください。 評価いただいた13名の方々、ありがとうございます。 他のレビュアーさんのように画像もつけてみました。 ガイドラインに従い各種インタビューのリンクを削除。 申し訳ありませんがタイトルで検索をお願いします。 私はほんの少しだけ得るものがありました。 お金を払って楽しい時間を買いたい人は絶対におすすめしません。 インタビュー記事やコンセプトに触れつつ、アイスボーン 以下IB からの追加要素、チューニングに絞って評価をします。 後の総評でも記載しますが、あらゆる要素の押し付けがストレスにしかならず、もはやゲームと呼べません。 ゲームは楽しいものという根底を覆す、ある意味で革新的なDLCと言えるでしょう。 過去の厄介な伝統であった回復アイテム使用時の硬直、スロットを占有していたアイテム、モンスターの居場所を可視化させるペイントボールの撤廃など、変わろうとする意思を感じ取ることができました。 それもマム・タロト配信とともに揺らぎ、IBで完全に性根は変わっていないのだなと自覚させられることになるわけですが。 元々「『MH』シリーズでストーリーを描く理由は、モンスターの生態や世界観を知ってほしいからです。 」2 との目的の通り、新大陸に存在するモンスターの特徴をプレイヤーに理解させるためのシナリオのはずが、IBでは実現できていません。 人間の構築した建造物を営巣に利用するため砦を襲うアトラル・カ、餌となる火薬を確保を目的に武器庫を襲撃するゴグマジオスなど各々の習性が人間側の脅威になることを納得させて欲しいのですが、メインモンスターに据えられているイヴェルカーナの生態はシナリオ上からだとただ氷を操るだけの古龍としか分かりません。 仮に人間側を主軸にするのであれば、モガの村 MH3 やシナト村 MH4 のように土地の支配権や生活を賭けた殺し合いをするのならば話はわかりますが、調査団の行っていることは新大陸の生態系の破壊としか見えません。 しかもOPTIONボタンなどでムービーのスキップの選択可否もできないまま。 せめて見るのならば、The Witcher3コラボのようにプケプケを助けてくれたゲラルトへお礼を渡すテトルーのようなムービーであれば納得も行きます これは古代樹の森の異変を調査した結果、判明した原因となるレーシェンの討伐を通して新大陸に存在するモンスターたちの生態や特徴が理解できるから価値があるのです。 シナリオ進行上で必ず戦うことになるモンスターでは潜りっぱなしで予備動作の確認を妨げるブラントドス、右に左に跳ね回り両翼を破壊するまでろくな隙のないベリオロス、滞空しながら範囲攻撃をばら撒き、通常種のレイギエナと合流し続ける凍て刺すレイギエナ、地形の変化による移動の阻害と視認性を悪化させるイヴェルカーナなど枚挙に暇がありません。 MHWからの続投組もマスターランクで攻撃モーションが追加されましたが、何らかの挙動の度に爆発する岩をばら撒くウラガンキン、攻撃と回避を兼ねる後ずさりながら前方にブレスを撒く行動を搭載したテオ・テスカトルとヴァルハザクなどモンスター側に有利な行動が増えています。 上述のモンスターなどはまだまともな方で、リオス希少種 通称金銀 は通常種に比べてべらぼうに広くなった範囲攻撃、後ずさりながらのブレス、劫炎状態の解除時に大きく後退して追撃を許さないなど、徹底してプレイヤーの攻撃を阻害したり、チャンスを潰す行動を取ってきます。 アクションゲームにおいてはターン制を遵守をせよと言われますが、これはプレイヤー側・モンスター側双方の性能を鑑みた上で、全ての行動に対して適切なリスクとリターンを設定する必要性を説いているものと解釈します。 ダメージの高い攻撃は大振りな予備動作と後の隙も大きく、逆も然り。 モンスター側に有利な行動に対しては、阻止・妨害できる要素を組み込みプレイヤー側が主導権を奪い返せる選択肢がある。 行動にメリハリをつけることでプレイヤー側が失敗要因や改善ポイントを分析でき、再度の挑戦を促進させる。 といった要素を包含してざっくりと表現したワードを"ターン制の遵守"とします。 それを前提に置いた場合、プレイヤー側の性能が考慮されていないモンスター側の行動は論ずるに値しません。 ただ唯一、よろけ怯みという形で大きな隙を晒すことだけが明確なリターンと言えるでしょう。 ともかく、弾幕シューティングにおける弾の視認性、対戦型格闘ゲームにおける同期ズレの排除などと同じ次元で守られるべきお約束が破られすぎている点を問題視します。 その中で、かつてMH4を開発していた際にインタビューで言及された、開発スタッフのモンスターの挙動の設計思想を引用します。 「このときはプレイヤーのターン、というように、モンスターのターンとプレイヤーのターンがハッキリ分かれていました。 」3 実際の戦闘では五分五分にならないことは明白です。 モンスター側の行動が回避と次の攻撃の予備動作を兼ねるためモンスター側に有利にしか働きません。 この設計思想が継続しているどころかより際立つ結果になったことはあまりに残念です。 回避は立ち回りの中でうまくポジション取りをするためのアクションという位置づけなんです。 4 という設計であるならば、これも全く実現できていません。 例えばMHP2Gのティガレックスは突進攻撃は必ず右腕から当たり判定が出るから左腕に向かって避けると比較的安全、MHXのガムートは後ろ足に攻撃を加えると安全だけど部位破壊のリターンはもらえない、といったデザインなら設計通りに位置取りが重要な意味合いを持つのです。 IBのモンスターに多く搭載された回避と次の攻撃の予備動作を兼ねる行動 通称車庫入れ や、予備動作の視認を遅らせる素早い回り込み、安易な広範囲・全方位攻撃の連打やスリップダメージゾーンの展開などあってはなりません。 位置取りでの回避がモンスターから距離を取ることでしか実現できないのなら、プレイヤーが干渉する余地など存在しません。 こちらから攻撃を加えようと接近したとき既にモンスターは次の行動の予備動作に入っており、プレイヤー側が得られるリターンの少ない、いわゆる「出し得」の攻撃を重ねられては適切な攻防の切り替えなど到底実現できないからです。 これらの要素が相まってプレイヤーが気持ちよく戦えないからよろしくない、当然です。 自身の技量や知識の積み重ねによってモンスターの挙動を誘発、制御できるのならばいくらでもチャレンジしますが、その価値は全くありません。 細かい部分ではマイセットの削除、調査クエストのソートや狩猟モンスターを指定できるなど繰り返しのプレーに耐えうるユーザビリティになりました。 ですが素材や植生研究所における一括受け取りの際にデフォルトの選択が「売却」、はいorいいえの確認もデフォルトが「いいえ」になっているなど、細かい部分で余計な操作を要求する仕様が目立ちます。 アクション部分において、上述のターン制とともに重要なキーレスポンスについても相変わらず各種行動のインターバルが長いままです。 細かい修正を覆い隠す劣悪な操作性に我慢できるプレイヤーがどれほどいるでしょうか。 理由は以下の3点。 「新技の追加やバランス調整時は、そういった武器のコンセプトがより強化されるものを採用し、逆にずれてしまうものは採用しないようにしています。 ですから、意図的に特定の武器を強く、使いやすくしようといったこともありませんからご安心ください。 」5 とあるため、CCに関連したアクションに性能差があってはいけません。 なぜならIBはあくまでMHWの延長線上にある拡張DLCであるため、従来のコンセプトは守られるべきだからです。 本レビューではCCの追加、スキルチューニング、追加・調整されたアクションを含め、恩恵を受けたカテゴリとそうでないカテゴリの格差を問題視します。 そもそも肉質を軟化させる傷つけ行動が一回で済むカテゴリと二回行わなければならないカテゴリですでに格差が存在するのですが、従来のアクションにCCを絡めることができる、できないカテゴリにもさらに格差があります。 例えば真溜め斬りの発動までに必要な工程を省略できる大剣、強溜め3からCCに派生できるなど従来アクションに対して純粋な強化を施されたハンマー、カウンタークローの存在により傷つけを含めた攻防の両立が実現するランスは優位な立場にありますが、既存アクションからの派生がなくCCでの傷つけ後は強制的に斧形態に変更され回避行動を阻害するチャージアックス、傷つけ行動が二回 ともすれば三回 かつ既存アクションの強化に貢献しない片手剣・双剣 操虫棍 などはCCの恩恵を受けられなかったカテゴリです。 追加アクションや既存アクションへの修正も同様で、響音攻撃など新アクションの存在により火力が向上した狩猟笛、派生先が豊富で機動力の増したスラッシュアックスは上方修正が施されたカテゴリと言えますが、尻もちを誘発する起爆竜杭を与えられたガンランス、CCで傷つけが必須になったこと以外は従来の戦い方で全く問題のない弓といった、各カテゴリに与えられたアクションの調整にも問題が見受けられます。 一部のプレイヤーにだけ恩恵を得られるDLCに意味があるとは到底思いません。 強化されたカテゴリを弱くしろと言っているのではありませんので、曲解・誤解のないように。 世界設定などから納得できる理由も提供されず、同じアイテムを使い続けると効果が弱まる、地形ギミックを使っても転倒が取れないなどの調整を入れる意図が分かりません。 狩猟におけるモンスターへのアプローチの仕方はプレイヤーに委ねられていることを表した内容が、総司令のセリフにある「あるものはすべて使え。 周囲をつぶさに観察しろ。 想像力だ。 体のみならず頭を使え。 それが、新大陸に生きるハンターというものだ。 」だと思っています。 しかし新大陸に既にあるものを使おうとしたら剥奪され、代わりに押し付けられたものを使わざるを得ないことについてはどう解釈しても評価はできません。 この"CCありき"のチューニングは散々批判されたMH4Gの極限化・抗竜石と構図は全く同じです。 過去のネガティブな要素を何故形を変えて復活させたのか理解に苦しみます。 「今は属性武器という選択肢が大分下がっていたので、引き揚げて同列に並べようということが今回の調整のコンセプトとなります。 中略 ただ、そのままマスターランクを遊んでいただくのは違うかなと思いました。 かといって性能を丸ごと変えるわけにもいかないので、他の装衣に「これもアリだな」と思えるよう、バリュエーションを持たせることになりました。 」7 以上二点、ほとんど実現できていません。 属性については傷つけによる肉質軟化の影響を受けず、特に手数が必要な双剣は属性攻撃そのものの下方修正の影響を受け、一部の属性以外はまるで実用レベルになりません。 どうしても運用したいのであれば属性攻撃強化スキルを最大レベルまで発動させた上で、リオレウス希少種の防具4部位を用いてシリーズスキルを発動させることが前提です。 これもCCと同じく"それありき"のチューニングのため評価に値しません。 また、CCについてもよろけ怯み以外で安定して傷つけができる機会はほとんどありません。 傷つけたい箇所に当たり判定が発生しないように祈りながら、傷つけモーションが完遂するまでの"お願い"をするぐらいなら転身・不動を用いて安全に傷つけを行う選択をするのも当然です。 他にも同じシリーズの防具を一定数以上装備すると発動するシリーズスキルによって従来のスキルレベルの上限を引き上げることが可能ですが、これも純粋に強化されたもの 整備・加護など 、複数の部位を占有してまで採用するに値しないもの 渾身 、シリーズスキルを発動させてMHWの上位で実現できたものが取り戻せる 砲術 などバランスが取れたとは言えません。 開発サイドが想定したアクションを使え、武器を持て防具を着ろ、スキルを発動させろ、それ以外は許さないという意思を強く感じます。 例えばMHWのガンランスのように戦い方のバリエーションが豊富であり、それに合わせて必要なスキルの取捨選択を考える余地があるなら良いのです。 それなのにIBでは起爆竜杭なるろくでもない迷惑なアクションと砲術スキルの調整のせいで、武器と防具のチョイスもままならないカテゴリになってしまいました。 クエストの制限時間は最大50分と定められているため、"それありき"の要素に頼らず目標を達成できると言われても、適切にチューニングがなされたとは評価しません。 全ての武器を同じ程度に扱えるプレイヤーがどのような戦い方をチョイスしても狩猟タイムをおおよそ近い値に収束させることで初めてチューニングがうまくいったと評価できます。 その土台を踏まえ、狩猟タイムを短くするために火力スキルを増やす、安定性を求めるために生存寄りの構成にするといったプレイヤーごとのビルドの幅が生まれるのです。 仕様についてはざっくり以下の通り。 ゲージの上昇量はホストに依存し、レベルが低いほど上がりやすく、高いほど上がりにくい。 ただし全地帯に出現するモンスターはゲージの増減に影響しない。 50の仕様であれば地帯レベルの総和は23まであげられる。 それを超過する場合はゲージの最大量を越えないよう増減が発生する。 例えば各地帯レベルが森1・荒地1・珊瑚7・谷7・溶岩7のとき、森のゲージが溜まった場合は他地帯のゲージ蓄積量が下がる。 ただし、ホストが地帯レベルを固定している場合は変動しない。 ただし痕跡を解析しきらないと対象は分からない。 他にも細かい仕様はありますが主な部分を記載しました。 出てきたモンスターを片っ端から狩猟できる、飽きたら好きなタイミングで切り上げられる、ダウン時のペナルティが個人限定になり、かつ何度ダウンしても失敗にならないと、従来のMHの常識を覆す仕様ですが、問題点ばかりで評価できるところはありません。 Ver11. 01へのアップデートに伴いレベルの固定化やゲージ上昇量の緩和、おびき寄せの機会が向上するといったテコ入れが加わりましたが、本質的な問題は全く解決されていません。 導きの地の要素を全開放するために必要なマスターランクの高さ」です。 これはMH無印にも存在したクエスト回しと理屈は同じですが、それが形を変えて復活しているのです。 さらに他のプレイヤーが発信した救難信号を受信しても出現しているモンスターは参加するまで分かりません。 ホストにおびき寄せを使ってもらえないか交渉したところで、何のメリットもないのにすんなり了承してくれるでしょうか。 目的がない、地帯レベルを固定したのであれば良いものの、特定の地帯のレベルを上下したいなど地帯レベルに関わる目的がある場合、マルチプレイが機能するケースはホスト・ゲストの思惑が一致しており、かつ狩猟対象のモンスターが地帯レベルを変更したいエリアに存在している場合のみです。 地帯レベルの増減を行いたい場合にはソロプレイが推奨されることにより、切断の優位性も解消されていません。 ホスト・ゲストともに自分の構築した地帯レベルを保持できることもそうですし、わざわざ地帯レベル6の歴戦個体モンスターを相手にするより、切断によって環境を拝借した地帯レベル1の原種個体のモンスターを相手にしたほうがより効率よく、簡単に地帯レベルをあげられるのですから当然です。 」この導きの地は没収されたカスタム強化を取り戻し、強化先を追加された護石、上述の"それありき"の防具を装備することで得られるスキルを獲得するためのコンテンツ、つまりマイナスをゼロに戻すために必要なものです。 また、実際にプレイヤーが素材集めを行う場合、効率化のためにぶっ飛ばしによりダウンを取った際に出てくる落とし物を拾う、睡眠の状態異常で怒り状態を解除する、の繰り返しがはびこっています。 需要と供給バランスが釣り合っていないからそうするのです。 この導きの地が重ね着といった狩猟の難易度の上下に関わらないものであるならば、やりたい人間だけやれという論もまかり通るのですが、今まで出来たことを再び実現するためには避けて通れない、ただの通過点なのです。 上位で出来たことを取り戻すためにマスターランクを100まであげる仕様に嫌気が差しておよそ7割のプレイヤーが導きの地の踏破を諦めたことを理解すべきです。 この仕様が実装された意図について、以下にインタビューを引用します。 「観察キットは専用の依頼があったりと「世界観や物語を構成する要素の一つ」になっていて、ビューモードは「みんなで集まったときに楽しめるゲーム内ツール」になっています。 」8 「マイハウスに大きいのを飾りたいというのもありますし、マルチで遊ぶときに「大きいの獲れた!」みたいなコミュニケーションも生まれてくるといいなと思っています。 」9 世界観を構成する要素については確かにその通りです。 観察依頼やオタカラ探しからはテトルー、ガジャブー、ボワボワがどのように生態系の中に組み込まれているのか、モンスターとどういう関係を持つのか理解することができました。 ただ、家具とともに本来優先すべき武器デザインや武器バランス調整などを差し置いて実装されるべき要素ではありません。 そもそもタイトル自体「モンスターハンター」なのですから、全ての要素の根幹にモンスターを狩猟することがおかれなくてはなりません。 特に家具においては何故調査ポイントやリアルマネーで購入する形式にしたのでしょうか。 せめてモンスターの素材で作ることができたなら評価のしようがありました。 例えば甲殻からはタンスやラック、ツィツィヤックやネロミェールの素材からは照明器具、ギルドカードの称号と同じく狩猟数によって獲得できる置物、いくらでもやりようはあるでしょう。 観察キットにしても、モンスターや環境生物を撮影した際にサイズが分かれば最大・最小金冠獲得の負担も減り、継続してプレイし続ける動機づけにもなったかもしれません。 よりイラつき具合を加速させるNPC、生き物らしさを全く感じない殺人マシンと化したモンスター、崩壊した武器カテゴリ間のバランス、"それありき"のCCとアクションにスキル、自由度のないビルド、改善されない装飾品と痕跡ガチャ、自分で積み上げた成果を自分で崩す構図がまるで拷問そのものの導きの地、無駄としか取れない家具、レスポンスの劣悪な操作性、プレイヤーに不利な現象は放置、有利なものは不具合として潰しにかかる対応スピードの差、インタビューと実装された仕様の食い違い。 IBのリリースに伴い追加、改修された部分に評価できるポイントは何ひとつとしてなく、問題点であった箇所も本質は改善されていません。 MHWでプラットフォームも変えた、悪しき伝統も一部変えたと思ったのに、出てきたのはこのゲームと呼ぶことすらはばかられる何かです。 酷さも極めれば芸術品とはよく言ったものです。 「オンラインゲームは基本設計上、非常にプレイ時間を要求するコンテンツが多いのも事実ですし、それはこれからも一部容認せざる得ない部分ではあります。 しかし、「面白さ」をまったく考慮しない、ただ時間を要求するだけのゲームを誰が遊ぶのでしょうか? という基本部分をスタッフが猛省し理解する」10 と、MHFのスタッフは述べていますが、チームが異なるとはいえこのレポートを出す原因になった仕様と全く同じ轍を踏んでいるのです。 そもそもMHWとIBはオンラインゲームではなく買い切りのコンシューマタイトルですから比較してはならないのですが、根底にあるものは全く同じです。 もしこれらのやり方がプレイヤーに受け入れられると思っているならば、信じがたいほどどうしようもありません。 MHWとIBの路線が今後10年間の礎であるならば、もうプレーすることはないでしょう。 それはプレイヤーがそれぞれ自発的に目標を定め、独自に遊び方のデザインの構築に貢献するからです。 "やらされ感"しかない、導きの地や装飾品ガチャなど本来は必要ありません。 武器間バランスやスキルのチューニングが優れていれば各々がビルドの試行錯誤を行い、ケースごとの使い分けを想定し、机上論を検証します。 武器防具のデザインに個性があれば多少性能に見劣りしても自分の好きな武器だから技量で覆そうと努力をし、重ね着による自分なりの価値観によるカッコよさやかわいさを追求します。 モンスターの挙動に適切なリスクとリターンが設定され、位置取りやフレーム回避で自分のターンを継続し続けられるようなやりがいのあるモンスターや、CCの傷つけとぶっ飛ばしのような儀式がなく、従来のように装飾品が生産できるようになり、タイムアタックにチャレンジする土台が整えられれば界隈も盛んになるでしょう。 最も翼竜落下やランダム出現の闘技場クエストなど、いわゆるガチャ仕様のせいでタイムアタックへのチャレンジすらおぼつかないのですが。 そういったプレイヤーの遊び方の幅が狭かったからMHWはすぐに飽きた、やることがないと言われたのです。 決してモンスターが弱いからではありません。 翻って過去のMHシリーズでは少なからずそれらが実現でき、自分が納得するまでやりたいことを追求できたからモチベーションがある限りプレイを続けられ、その結果が何百時間、何千時間という法外なプレイ時間として表出したのです。 トロコンまでの期間、ゲームの面白さとはいったい何だろう、プレイヤーのモチベーションを維持させるデザインとは何なのかを改めて考えさせられました。 その意味ではとても有意義な時間だったと思います。 下位1. 0倍、上位1,2倍、マスター1. 0倍です。 つまり上位より与えるダメージが減るのです。 もちろん皆バグだと思い修正を待っていましたがカプコンの公式回答ではこれは仕様ですとの事。 マスターランクは砲撃レベルの高い武器やスキルでバランスが取れるかららしい。 いや、それならなぜ上位だけ補正がかかるの?マスターランクの装備やスキルで上位もいけるやん! そして何よりスキルでバランス調整するならゾラ装備3つ着て砲術スキル極意にして砲術5を付けろって事ですよね?つまりゾラ装備は固定しろと。 モンハンっていろんな装備試したり組み合わせたりするのが楽しいんじゃないですか? つまり砲術5を発動させて起爆竜杭に砲撃当てていけばダメージ結構でるから補正いらんだろって事。 こんな装備も戦いかたも限定させられて何が楽しいんですか? そもそも起爆竜杭ぶち込むのすら一苦労ですよ。 打ち込めるチャンスなんか滅多にありません。 起爆竜杭の為にクソみたいな作業をしなくてはならない。 それなら普通に戦ったてたほうがダメージ稼げるだろ!せめてクラッチクローから竜杭砲に繋げられるとか考えたらどうですか? バランス調整のためなら起爆竜杭砲とか砲術極意とかいりません。 通常の戦いかたに補正をかけて下さい。 少なくともオンラインではゾラ装備着てない奴は地雷確定です。 だいたい起爆竜杭の爆発で味方が尻餅つくなら使えません。 それがバランス調整ですか? モンハンは初代からやってきました。 セカンドポータブルGからガンランスメインでずっとプレイしています。 今回の件でさすがにモンハンは引退します。 今後二度と起動いたしません。 アイスボーンは非常に楽しみにしていたのですが残念でなりません。 とりあえずソロで一走した感想として、とてつもなく怠いゲームでした。 だけでなく、無印のMHWを駄作に変えるものでもありました。 最も怠いと感じたのは、新しい武器のカスタム強化が当分の間できないこと。 ストーリークリアするまで、ほとんどの人が必須と感じているだろうカスタム強化が付けられないのです! 完全新作でこの対応というのであればともかく、無印へのDLCという位置づけなのですから、プレイヤーは困惑必至でしょう。 私は結局、新しい武器を一つも作ることがありませんでした。 一撃で死ななければ、無印武器で殴って回復すればいいだけですからね。 (参考までに。 新規の武器防具をつくらなかった私の場合で、まともに乙ったのはプケプケ亜種だけでした。 3乙はなし) マスタークラスと銘打って、結局戦うのは無印で見た相手ばかり。 新規追加の敵もいますが、結局は元となっているモンスターの型が同じなので、無印で十分に戦ったハンターであれば3乙するまでに対策が思いつくでしょう。 ストーリーラスボスに至っては、動きは派手に見えますが、タル爆弾+モドリ玉の繰り返しだけで安全に戦えます。 後ろ足付近がガラ空きなのが、初見でもはっきりわかるくらいなので。 クリア後に出てくるジンオウガも、PVであれだけ期待を煽っていたわりに、ただの雑魚ですし(ゲーム内での扱いも雑魚同然)。 なんと必要な素材は探索で新たに集めねばなりません! しかも、採取やモンスター追跡で地域レベルというのを上下させ、目的の敵を出現させてから討伐するというシステムになっています。 悪評高いマムタロトに似たり寄ったりの仕様。 プレイヤーがレア武器集めのために嫌々やっていたアレを、開発者は人気コンテンツと勘違いしたのでしょうか? 作業ゲー感が半端なく(狩り以外にも余計な要素が追加されてます、宝探しとか)、結果として残ったのは「無印を駄作に変えてしまった」という印象のみ。 ええ、あれほど好評であったベヒーモスが、新武器&新装飾品&新アクションによって、つまらない敵に堕してしまったのです。 これだったら、アクションの異なる新しい敵を数体追加するだけでよかったのではないかと思います。 体力爆上がりのクルルヤックとか、一体どこのプレイヤーが喜ぶというのか! ただの追加であれば、無印に毎月1体ずつ追加するだけで済んだこと。 ソフトを変えてお金を取るようなことじゃあない。 結果として、コンテンツの寿命を急速に縮めてしまったと思います。 極キングベヒーモスとか、早急に神モンスターが追加されないかぎり、1年以内に廃れるんじゃないかと感じるくらい。 もう時間かけてまで装飾品集めとかやらなくていいかな……。 *** 他の方のレビューを拝見して、難しいとおっしゃっている方がそれなりに多いことに驚きました。 アドバイスも含め、追記したいと思います。 まず、他のモンスターが乱入するのを心待ちにしましょう。 とてつもないダメージ量で、目的のモンスターの体力を削っていってくれます。 あなたがするべきことは、モンスター同士の諍いを邪魔しないよう、十分な距離を取って回復アイテムを飲み食いするだけです。 特にイビルジョーなんて最高です! 縄張り争いではない、通常の噛みつきだけで500ダメージも与えてくれます。 上手くいけば1分間で2000~3000も削ってくれることでしょう。 落石などを狙うよりはるかに効率的で、もしかするとあなたが目的モンスターを殴りに行くよりずっとDPSは高くなることでしょう。 ものの10分もすれば、目的のモンスターは足を引きずりながら巣穴へと帰っていきます。 あとは麻酔と罠で捕獲するだけ! ね、簡単でしょう? ……え、そんな狩りが楽しいのかって? 知らんがな。 これが開発者が実装したアイスボーンのゲームバランスなんですから。 イビルジョーのDPSを越えようと頑張れる人だけを対象にしているんだと思います。 イベントムービーならまだしも普段のようにクエストへ出発する際の読み込みが非常に長い。 (マルチタスクでロード中にながらプレイしていれば長く感じられないかもしれませんが) この辺は今後のアップデートで改善される事を祈るしかありません。 とは言ってもこれをしないとクエストクリア時間が伸びていく一方。 定期的にクラッチクローで肉質を軟化させるのはまだ分かるが 何故ぶっ飛ばしで壁へ激突させてから追撃が前提の敵体力の調整にしてしまったのか。 おまけに怒り状態になっている場合はぶっ飛ばしと向き変更ができない仕様だが、 クラッチクローでモンスターにしがみついた時、自プレイヤーの位置が見づらい、カメラワークが最悪で壁に向いてると思ってぶっ飛ばしを行ったら微妙に壁側に行かず狭い通路に前進して行き失敗するという始末。 そしてぶっ飛ばしからの壁に衝突の有無関係なしに怒り状態にほぼ移行するので この酷い仕様で失敗したものならプレイヤーのストレスは頂点に達する事だ。 そしてその前提のせいで装備していく装衣も唯一クラッチから振り落とされない「不動」と「転身」の二択になってしまっている。 せめて上位の防具からマスタークラスの防具へ強化(必要素材は生産より安価になる)みたいな救済措置くらいあっても良かったと思います。 そして問題はプレイヤーの太刀の攻撃が他プレイヤーに当たって怯んでしまう所です。 ガンナーなら問題はないと思いますが、例えばモンスターがダウンして一斉に剣士が攻撃する場合 太刀の攻撃が周りに当たって怯んで攻撃にまともに参加できない状態なんて事が多々あります。 何故怯まなくなるように改善しなかったのでしょうかね。 (モンスターハンターフロンティアには「いたわり」というスキルが存在しておりそのスキルを所持しているプレイヤーの攻撃で他プレイヤーに巻き込んでも怯ませない…という救済措置的なものがあるのにどうして…) 次は評価点 〇装飾品が新たに4スロット穴が追加で複合スキルの組み合わせを考えるのが楽しい 〇調査ポイントがマスタークラスのクエストなら意外と稼げるので強力な消費アイテムの生産が容易になった 〇武器種毎に新アクションが増えて選択肢が増えている(それでもクラッチクローぶっ飛ばしするのが前提な事に変わりはないが) 以上です。 正直純粋に楽しむどころかストレスが溜まる内容です。 (プレイスキルが適していないと尚更) マスターランクのクエストを初見で1回毎に15~20分掛かるなんてザラです。 【G級】相当と言うのだから高難易度は当然なのですが、「(特にクラッチクローゲームの件で)そうじゃないだろ」と言いたい作品となってしまい、誠に残念です。 ・装備 苦労して手手に入れたy装備や鑑定武器は序盤で完全産廃に ・モンスター マスター級と名前が変わってるが過去のG級同様体力が大幅に増えて動きがさらにスキのないものになっている 耐久だけでなくあらゆる耐性も備えられていて非常にだるい。 例として空飛ぶモンスターは常に飛び続けて攻撃は当たらない、そのくせ閃光弾には耐性が付き一度使うとしばらくつかないなど ・プレイヤー その超絶強化されたモンスターたちに対抗するハンター側はどうかというと制作陣の嫌がらせで弱体化されてばかり 先に話した通りこのゲームはクラッチ肉質下げ前提で作られているのでその分武器装備やスキルが大幅に弱体化されている ・エンドコンテンツ ワールドでは歴戦王やマムタロトなどのエンドコンテンツがあったが今作でもある 導きの地という様々なフィールドが一か所にまとまった新ステージで地帯レベルというのを上げていくとモンスターのレベルも上がる仕様だがこれがひたすらに面倒くさい まずこの導きの地では通常のクエストのような参加人数による難易度変動がない、つまりソロお断り 地帯レベルは放置したり他の地帯レベルばかり上げていると下がる 下手に野良救援を出せば他プレイヤーが勝手に地帯レベルを下げてしまう事態に陥るなどなど・・・・・ 作業ゲーな上にまったくおもしろくもない仕様の数々・・さらにここでしか出現しない新モンスターがいるので戦いたかったらレベル上げしろな状態 ・最後に 開発さん・・・これプレイヤーを楽しませたいのか苦しめたいのかどっちなんですかね? 恐らくプレイヤーに有利になるモノはことごとくアップデートで修正されているのを見るに後者なんでしょうね 敵が早く固くタフ 楽しく狩らせようというよりいかに狩られないようにするかという視点でデザインされてるのが強烈に伝わってきて不快 良いところもあるがそもそも楽しむためにデザインされてないものなので覚悟が必要 今回新規でモンハンに触れた人のほとんどは脱落するだろう 追記です 一応クリアまでやりましたが現状のエンドコンテンツもやはり仕様ミスと言うか無能と言うかの出来でソロハンターはこのあたりが限界です。 ギルクエにも文句を言わず極限モンスターを狩りつづけてた私ですが今作のモンスターはスキがなさ過ぎます。 ずっとモンスターのターンです。 疲労時さえ距離をとって疲労モーションに入ったり本当に疲労してるのか疑う頻度で攻撃をしてきます。 おまけに閃光弾は弱体化され罠肉なんて存在すら無かったかのような空気ぶり。 今までのモンハンは下手は下手なりになんとか工夫する余地がありましたが今作は装衣きてクラッチぐらいしかなくクラッチしたところでソロだとたいしたアドバンテージにもなりません。 古参のモンハン好きでしたが今日でプレステから削除しました。 カプコンにはもう一度、綺麗になったジンオウガと戦いたかった人の多くが本当にこの難易度の挙動をするモンスターを望んでいたのかを考えてもらいたい。 モンハンシリーズはMH4から始め、モンハンワールド本編発売時からプレイしているためクラッチクロー以外の基本操作はある程度できる程度のエンジョイ勢プレイヤーです。 はっきり言って、これからモンハンを始める人にはあまりおすすめできる難易度ではないです。 MHW本編時にすら歴戦王古龍に手こずりチケットを必要数のみ集めるのに丸一週間かかるなど不満をかかえ一時離れたりめんどくささのあまり放棄したクエストもありました。 が、基本的に歴戦古龍などでも10分程度で狩猟できるので、普段はあまり疲れたり飽きたりなどはなかったのですが……。 アイスボーンはひとまずラスボスまで終えましたが、大型モンスターがことごとく体力が多すぎて一体狩るのに30分なんてザラにあります。 装備を作るために同じモンスターを何回も狩る必要があるゲームで、一回のクエストに20分30分もかかるのはどう考えても時間取り過ぎて疲れました。 上手い人はそんなにかからないのかもしれませんが、ライトプレイヤーにはしんどさを感じる長期戦を強いられ、導きの地だのなんだのとエンドコンテンツが出てきてもやる気が起きなくなりました。 しかもクラッチクロー使用前提のスキル効果変更や転身の装衣の下方などもあり、狩りにくさや楽しみにくさが増してしまい、モンハン運営陣はこのゲームやってて楽しいと思うんだろうかと非常に疑問を感じました。 もし今後MHWのDLCがまた出たとしても、買わないかもしれません。 正直いって面白くありません、ただただ疲れるだけです。 アイスボーン追加のモンスターは徹底的なスキ潰しや車庫入れ軸合わせなどプレイヤーに対する対策をこれでもかというほど詰め込んだ上に、新要素のクラッチクロー使用前提のために馬鹿みたいな体力を設定されていてクラッチクローを使わずに普通にやれば確実に戦闘が長引きダレます。 新規モンスターもとことん動き回ったり常に飛びっぱなしだったりする上に、閃光耐性を全モンスターに入れて落としにくくしたり、転倒やめまいといったプレイヤーに有利な状態を極端に短くしたりと嫌がらせ要素がてんこ盛りです。 装備品のスキルもマスター級でありながら明らかに貧弱な構成にされていたりと本当にいかに開発者たちのプレイヤーをどう苛め抜くかを考えた悪意の塊で出来ているとしか言いようがないくらいプレイヤー不利の作りとなっています。 挙句にエンドコンテンツである「導きの地」に至っては糞すぎる仕様のせいで真面目にするより切断したほうが効率がいいという、もはやモラルもあったものもない世紀末なような状態のものを新規要素として入れたりと最低です。 友人とパーティーを組んで4人でやっていましたがあまりにも糞なうえ戦闘がダレるためもはや友人らとの関係は険悪なものになっていきました。 コミュニティツールとしても最低と言わざるを得ず、もはやモンハンのような出来損ないだというしかありません。 友人と一緒にプレイすることは避けたほうがいいです。

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