シングル 剣盾。 剣盾シングルS5最終973位 初手ダイマ定数ダメ構築

【剣盾シングルS4】お祈りパッチナット【最終361位】

シングル 剣盾

はじめに こんにちは、こんばんは、おそようございます、らみと申します。 今期は前期の構築とそこそこコンセプトを変えて最終3桁を取れたので記事にしていこうと思います。 最後まで読んでくれると嬉しいです。 理由は今回の構築を説明するにあたってックスという単語が出過ぎて文字数がすごいことになったからです。 今回も初手固定構築を使おうかと考えましたが、前期の初手固定襷 と同等の働きができるはいなかったので初手固定は諦めました。 しかし、 DMすることでを超えるタイマン性能、抜き性能を得ることができる ため初手にDM枠を固定することだけ決めました。 DMさせるを決めるのはとりあえず後回しにしました。 自分のDMの後に相手のDMをいなす手段を考えると前期に使っていた 残飯 が候補に上がりました。 は悪戯心で 先制で 身代わりを張れるため安全にDMターンを枯らすことができます。 同じく安全に身代わりを張れるとして 化けの皮を盾に後攻であろうと安全に身代わりを張れてアタッカーにもなれる チイラの実 を採用しました。 しかし、身代わりを張るだけでは勝てないため身代わりと相性の良い定数ダメージ技としてには宿り木の種、には呪いを採用しました。 これでもまだ削る技として不十分なため「 初手のDMエースにも削り技を搭載すれば裏の身代わりと合わせてDMターンを削りつつ、ダメージを与えれて強いのでは? 」と考えました。 そこで初手のDMエースに命中安定の削り技、 呪いを使える すり抜けドラパルト。 命中不安だが交代してもダメージを与えられ交代も促せる技、 毒毒を使える すいすい。 定数ダメージ技ではないが相手に交代を促し相手のDMを無力化できる可能性を持ちつつ、身代わりを残すことで勝つチャンスを生み出せる技、 欠伸を覚える 強運 を採用しました。 残りの1枠にはと違って出せない構築が存在するのカバーのために、 、その他特殊アタッカーに強気に出れる チョッキ を採用しました。 は型が豊富なため選出画面にいるだけで相手を困らせることができるという理由もあります。 要約するとコンセプトは、 初手DMでとりあえず3タテを狙う、出来ない場合は変化技で裏のサポートをし相手にDMされてもいなせるようにする。 使用解説 以下常態、必要なには技採用理由あり ドラパルト 意地っ張り すり抜け H244 A252 B4 D4 S4 弱点保険 ドラゴンアロー 大文字 呪い ステータス H194 244 - A189 252 -B96 4 - C108-D96 4 -S163 4 C特殊技も使うためはU、レベル50にした時の数値はVの時と変わらない。 A アタッカーは全員役割重視でぶっぱ S 最速 抜き、最速 と同速。 最速 には抜かれているが数が減りすぎてこの構築に出てきたことがないため考慮外とした。 BD 端数振りは総合耐久指数的にやり得 H 余り、 今回の初手DMエースは3ターンのDMターンを耐えた後に補助技で裏のサポートをする のがコンセプトなため素早さより耐久を重視。 技採用理由 大文字…火炎放射と選択。 にも火炎放射ではなく大文字を採用しているが大文字時のダイバーンでなければアーマーガア に対してのダメージが怪しくなり倒せるかわからなくなるため。 ドラパルトについては相手の2体目としてアーマーガア 、 がよく出てきたためDMすると炎技への警戒が薄れることがわかった。 呪い…命中も安定の優秀な削り技。 基本的には散り際に打てるなら誰にでも何も考えずに打っていいのだが は例外。 ダイドラグーンを打てばAを下げることができるためを出したときにすり抜けドラパルト交代読みケアムンフォを撃ちやすくなったり、とにかく立ち回りにゆとりができる。 それとダイドラグーンがDMに半分くらい入るため裏のの圏内に入れることができる。 その他採用理由、使用感 持ち物は弱点保険にしている理由は初手で と対面した時に相手にDMされても勝てる 相手からするとキョダイセンリツで壁を貼りつつ弱点を突くしかできないため耐えて弱点保険発動ダイホロウ連打で勝てる ようにするため。 それ以外だと迂闊に弱点を突いてきた試合でイーウィンするため。 使用率の高さからわかる通り無難に強い。 途中からSがぶっぱまで必要だと思わなくなったため今期の勝ち試合に必要だったSラインギリギリまで落とした。 ここまでSを落としてもすいすい発動時に最速ドラパルト は抜けるし、ダイジェット後の最速 は抜けるため不便はなかった。 BD 端数振りはやり得。 H 余り、不意の急所もあるため素早さよりも耐久はあって損はない。 技採用理由 …命中安定の波乗り、熱湯と選択。 選択理由はDM前提のなためDM時の威力を重視したのと、DMが終わった後もを打ったからこそ勝てた試合があったため。 波乗り、熱湯の威力では倒せてないためでなければ勝てなかったと思う。 波乗り、熱湯だとそもそもダメージが足りてないから 勝てるチャンスすら掴めずに負けてると考えれば命中不安でも採用する理由は十分にある と思う。 草結び…初手に出てきやすい に打つ技。 しかし、ダイソウゲンにしても一撃では落とせない。 ダイストリーム圏内には入るために草技を搭載してなければ雨を降らしつつ突破できる。 それ以外では雨が降っている状態で相手が2匹目として出してきた の化けの皮を剥がすときに使う。 この動きが意外と強く、 追加効果でを展開できるため 次に出す の場持ちがすごく良くなる。 毒毒…命中不安に目を瞑れば優秀な削り技。 今回補助技を採用してるDMエース全員に言えることだがダイウォールとして打つのも強い。 で例を挙げるとDMターン3ターン目に、のような草技を持ってる可能性のあると対面した時にダイウォールで相手のDMターンを枯らして次のターンに毒毒を打って退場の流れがとても強力。 DMは雨が降っていると止めにくく、ストッパーで有名なでも厳しい。 そのため相手は切り返しでDMを切ってくることが多いためこの流れは決まりやすい。 その他採用理由、使用感 因みには的にはAが95、Cが85と物理の方が強い。 それでも特殊型にしている理由は物理型を想定してくる人が多く、そういう人に対して予想外の負荷をかけて勝った試合が多かったため。 ダイストリームに関しては物理だとを元技にするため威力130、特殊型だとを元技にして威力140になるため火力指数的には若干特殊型の方が高い。 を意識するなら物理の方がいいかもしれないが初手は襷型の可能性もあり、そこまで影響しないかなと思い特殊型で採用した。 ドラパルト、と違って に強いのが偉い。 前述のドラパルト 同様、最速 に抜かれているががこの構築に選出されてるところを見たことがない、あと素早さが負けていたところで有利不利は変わらないという理由で考慮外。 BD 端数振りはやり得 H 余り 技採用理由 …ダイフェアリーを打つと欠伸が効かなくなるため注意。 にも関わらず採用してる理由は この技を打てる場面はフェアリー技を打てば試合に勝てる場面だから。 しかし、1体目を突破して2体目として出されたドラパルトは高確率でDMを切ってこちらのを止めてくる。 この場合こちらはDMターンが足りないこともあり勝つためにはどうしてもフェアリー技が必要になってしまう。 逆にフェアリー技でドラパルトを突破できた場合、3体目で出されるは2体目で出されたドラパルトよりもに対して弱く出したくない、すなわち非DMかつHPが削れたでも勝てるなので初手DMだけでイーウィンできる。 実際こういう展開があって勝てた試合があるため欠伸を採用しててもは必要だと思う。 欠伸…何故か覚えるが通常の悪巧み型が強すぎてあまり認知されてない技。 他のDM枠同様に散り際に打つ。 ダイジェットでSを上げれるため先制で打ちやすい。 その他採用理由、使用感 いかなるに対しても急所ワンチャンがあるすごい。 ドラパルト、でも厳しそう、なんなら構築上無理そうな構築に無理やり選出する。 A アタッカーでもあるためぶっぱ。 H 余り。 技採用理由 じゃれつく…威力90命中率90と採用したくない理由満載だが残念ながら一致フェアリー打点が必要な場面が多すぎたため採用。 一応威力の高い物理技でがあるが身代わりと呪いを採用してる関係で反動ダメージがかなり痛く、シャドークローは削れたノーマルすら倒せないのは弱いしと言った理由でじゃれつくとなった。 外れて負けた試合はもちろんあるが、じゃれつくのおかげで勝てた試合の方が多かったため仕方ない、ご愛嬌。 身代わり…化けの皮を盾に後攻であろうと相手のDMターン枯らし、呪いのターン稼ぎ、能動的にチイラの実発動圏内に入るなど用途の広い技。 選出できない構築が存在しない。 相手が残り1匹でこちらが、が残ってた場合、先にを出して呪いをして、その後で身代わり連打すれば相手にDM権が残っていたとしても確定で勝てるのが強かった。 D ドラパルト の炎技耐えたらいいな程度で余り。 その他採用理由、使用感 環境の の増え方で強さが変わってくる最近不安定気味になりつつある。 それでも未だにどうやってを処理するかわからない構築、選出をされることはあるなでまだいける。 と違って仕事ができるできないがはっきりしてる。 使用感はページのトップにある前期の記事にも載ってるためそちらを参照してほしい。 HDS…端数振りはやり得。 Sに関しては鈍い はS無振りな可能性が高いため4だけ振ると先制しやすくなる。 それでも先手を取られることあり、最近だとラムDMが増えたためBを削って12まで振るのもあり。 B…余り、Bにほぼ極振りしただけでHが高いこともあって驚くくらい硬くなる。 技採用理由 ヒートスタンプ… へのダメージ意識。 過去のシーズンにもこのチョッキは使ったことがあるがDMされて困った場面がないため炎技はヒートスタンプでいいと思う。 …逆に鋼技は 、 にDMを切られて困ったことがあるためを採用。 その他採用理由、使用感 が出せない構築に対して選出する。 一番多い選出パターンは、、。 初手のはDMしたら誰にも負けなさそうなを選出するが、以下ではある程度の目安を記述する。 ドラパルトを選出する目安 相手の構築に がいた時。 、ではに勝つのが難しい。 は基本的に突っ張ってくるため弱点保険を発動させつつ突破できる。 逆に絶対選出しない構築は がいる構築。 を選出する目安 相手の構築に 、 のいずれかがいた時はほぼ確定選出。 については欠伸の存在で勝てるか怪しいが、初手に出てきたことはないため後出しならダイストリーム連打、2匹目として出てきた場合は毒毒で猛毒にして裏の、で勝てる。 それ以外でもドラパルト、で絶対勝てないが、ならまだいけそうと思ったときも選出する。 草技を持ってなければ勝てることが多いため一番勝率が高い。 逆に絶対選出しない構築は 、 のいずれかがいる構築。 を選出する目安 結局、急所でどうにかするなので目安と言えるほどの目安はない。 ドラパルト、で無理そうながいた時。 オーロンゲ の壁展開に見える構築に対しては積極的に選出しようと思っていたが、オーロンゲ自体が数を減らしたためそのような場面は1回しかなかった。 を選出する目安 相手の構築に がいる時。 それ以外では何があろうと選出することはなかった。 初手に出てきたことは一度もなく、こちらのDMを倒すために2体目としてよく選出される。 こちらの初手がドラパルトでも相当な出し負けをしない限り、DM状態なら影うちの圏内に入ることはないため化けの皮を剥がすくらいのことはできる。 DM枠が倒された場合、次はを出してとりあえず宿り木の種を打つ。 相手が交代してきたら身代わりを連打してのチイラ発動影うち圏内に入れて、化けの皮が残った状態で相手の化けの皮が剥がれたと対面して勝つ。 相手がで居座りを選択した場合は、次のターンはコットンガード読みで特殊アタッカーに交代されるとめんどくさいためとりあえず身代わり、交代された場合は身代わりを盾に宿り木の種を打って上に同じ。 さらに相手が居座りを選択した場合は裏もで詰んでるパターンなのでコットンガードを積んでOK。 2位 ドラパルト と同じような理由で2位になった。 そこそこ初手に来るため、初手に出すはドラパルトに対して弱くないかが望ましい。 ドラパルトでも勝てるといえば勝てるが、かなりの削られるため裏のとかの先制技の圏内に入りやすくあまりオススメしない。 初手に来た場合は蜻蛉帰り、交代で裏に引かれることが少なく素直に倒させてくれることが多い。 初手に来ない場合は炎技を持ってない個体であることが多く意外と勝てる。 一応、持ってる個体と当たったこともあるためできればで処理をしたい。 3位 初手に出て来ることは少ないため実質考慮しなくてOK。 というかドラパルト、、どれを出しても勝てる。 裏に備えてることが多いが、で簡単に受けられる。 を死に出しした場合、1ターン目、2ターン目勝てなさそうだから特殊アタッカーに交代という立ち回りが多い。 と共に弱点を突かれるのだがのコットンガード後の耐久の認識の甘さから勝ててる感じ。 4位 重い、困る、すごく勝率が悪い。 このの明確な処理ルートをDMエース以外で作れなかったのが反省点。 忘れがちだが は悪タイプなための悪戯心からの宿り木の種は無効化される。 が相手の構築にいるときは初手はかを投げて、DMターンが終わった後も裏にがいる可能性があるなら残して大切に扱うことを意識する。 そのためにあたりをクッション的に扱って行く。 回復実を持ってることは多いが、回復技は持っていないため頑張って過労死させよう。 5位 半分くらいの確率で初手に来る。 その半分くらいの確率、すなわち全体の4分の1くらいのがDMを切ってくる。 こちらの初手は、DMされたに1ターン目からダイソウゲンを打たれたことはないためを出す。 裏にを残された場合は、常にに対しての後出しを警戒する。 他のに後出しできるに比べると後出しの頻度が高い。 よりは遅いための圏内に入れて倒したい。 6位 に次ぐ重い。 を簡単に受けてくるため初手に投げるのはドラパルトか。 の枠はと交代する。 DM枠に炎技を搭載してるためDMターンが終わっても場合によっては残す。 に比べると勝てる方。 最後に、以下敬語 ここまで読んでくれてありがとうございました。 切断バグとかコロナによる界の影響とか書こうと思いましたが気づいたらただの文句になってたのでやめました。 気が向いたらオブラートに包みつつ別の記事として書きます。 973位をとったROMのTNはミラです。 Lami.

次の

【ソードシールド】シングルバトルで注目の解禁ポケモンまとめ|追加DLC 鎧の孤島【ポケモン剣盾】

シングル 剣盾

はじめまして、t-2と申します。 剣盾シーズン4おつかれさまでした。 剣盾シーズン4で目標にしていた最終3桁を達成したので、僭越ながら構築記事を書いてみました。 ・7世代ダブルでサナガエンっていう並びが強かったらしいと聞き(この時期から離れてた)、シングルでも行けるのでは?ってことでを採用( 多分7世代で散々使い潰されたネタだろうけど)。 ・が苦手な系、格闘に強い積みエースとして龍舞ドラパルトを採用。 ・を初めとした特殊と打ち合うためのチョッキを採用。 ・上記で重い、当たりの引き先になれるアーマーガアを採用。 ・電気の一貫を切れてエースにもなれる砂かきを採用して完成。 系への削り、対格闘・ドラゴンタイプ、絡みの受け回し等が役割。 以上の特殊妖打点を持ってるが環境にあまり存在していないため、無警戒な相手には案外ムンフォ連打だけで仕事してくれる。 かげうち持ちと対面したり相手のダイジェッターに先に展開されると何もできなくなるため、役割対象に上手くを対面させることを意識した。 が苦手な鋼、ゴーストを両方半減してくれるのが偉い。 パーティ全体の火力が控えめなのとそれらしい耐久方面の調整先が思いつかなかったためA特化。 Dに振ってみても面白いかなと思う。 初手に出てきやすい、は鬼火を当てて対面から処理できる。 オボンと威嚇のおかげで鬼火一回外し程度ならーが効きやすいが、それに甘えてよく外してくれた。 スカトリや鬼火威嚇でできた起点から舞っていく。 ラス1から無理やり龍舞を通して3枚持っていくことも少なくなかった。 しばらくふいうちの枠をで使用していたが、スカーフ持ちに縛られるのを嫌いシーズン終盤に変更。 サイクルを意識したパーティのため、先制技で縛れる安心感がある。 鋼打点がないことでに弱くなるが、取り巻きが強めのためあまり気にならなかった。 7世代スキップしたから威力の下がったふいうちのダメージ感覚になかなか慣れない。 格闘技の通りがいいパーティや対砂パに選出。 あまり選出してあげられなかったためこの型がベストなのか判断できないところがあったが、と合わせてシンプルな物理アタッカーの選出抑制はしてくれていたのかなと感じる。 ミラーはこちらからも打点がないが、相手のックスターンを枯らしてくれればいいくらいのスタンス。 上述のドラパルトのふいうちと同様の理由で電気技ではなく氷の礫採用。 特性は3つとも優秀なので迷ったが、強運へ対抗するためシェルアーマー。 零度の命中率体感5割の神ポケ。 鈍いの数少ない処理ルートなので積極的に押していくしかない。 ックスできないときに性能を落とさないため最速襷。 エース枠はほぼドラパルトが担っていたため選出は少なめだったが、刺さっているときはきっちり仕事をしてくれた。 耐久のあると違いつのドリルの試行回数があまり稼げない、あくびループを切る方法がないこと等からラム剣の舞型も試してみたい。 鈍いで詰まされる。 鬼火を打つと空元気。 ・ 上から弱点突かれるが多い。 ・ 以外と対面すると大体きっちり仕事される。 【総括】 目標としていた最終3桁に入れて嬉しい反面、プレミに気づくのが大体バトルが終わってからなのでまだまだ修行が足りないなと思いました。 入りの構築はあまり見かけない サナガエンミラーが1試合だけあってテンション上がった ので、興味ある方はぜひ使ってみてください。

次の

【ポケモン剣盾】皆のおすすめパーティーを紹介【マスターボール級】

シングル 剣盾

・はじめに みなさん、はじめまして。 と申します。 今回、剣盾ランクバトルS5シングルにおいて、自分の好きなとグレイシア入りの構築で最終三桁順位をとることができたので、構築記事として残すことにしました。 このような文章を初めて書くので拙いところがあると思いますが、よろしくお願いします。 8世代の新要素のックスと積み技の相性が良いことと、相手のターンを枯しつつ、あくびによって起点を作れる&受けサイクルが強いと思い、晴れサイクル+積みエースの構築を作ることが決定。 投稿から1週間たっているにも関わらず、主役のの調整意図を書き忘れるという失態に気づかず、見てくださった皆様、本当に申し訳ございませんでした。 調整 S-晴れ下で最速スカーフ抜き B-ぶっぱ H-余り 今シーズン、全試合皆勤賞。 で晴れにして、上から「あくび」や「甘える」をすることで多い・・などの物理アタッカーを見ることが可能。 むしろ、に引いた次のターン、相手の方が上を取っていて、A下降状態で弱点の技を受けるので、逆に起点にすることができる。 こうやって書くとスゲーってなるけど実際にうまくいったのは一回だけ 持ち物は、汎用性の高いを採用。 のタスキをつぶしたり、のろいやに対してをするためにも役立ってくれた。 シーズン4ではいのちのたまで使っていたが、定数ダメが嫌なのとHBを確定一発で落とせないことから、こだわりメガネで採用。 技が二つだけの理由は後ほど記載。 今シーズンは受けループに2回しか当たらず、出した回数も3回だけと完全にお飾り状態だった。 対面で竜舞や悪だくみを積んできたラムの実持ちのに対する切り返しとして、おにびを採用。 対面もおにびを当てることで起点を回避できる。 どんな攻撃も一発は耐えてくれるので、本当に頼もしかった。 Sは最遅で厳選。 対面でも晴れ展開ができるが、最遅と同速になっているので注意。 今回1番の過労死枠。 お疲れ様。 選出率はに続いて2位の9割越え。 ぶっぱ 積みエース枠1匹目。 シーズン4から、キョックスへのメタとして採用。 相手が壁を張っている状態で技が急所に当たった場合、その時のダメージは壁がない状態で急所に当たった時と同じ」、という内容をポケ徹で見つけ、 これは、相手に見えないキョックスメタになると思い採用。 実際は氷技が来なくて出せなかった Dが高いやも急所で突破したり、あくびループに失敗して積めなくても、急所で強引に突破できたりと、中毒になる強さだった。 選出率4位。 そのまま起点にして三タテする・・・という動きがめちゃくちゃ強かった。 また、上述したを物理エースと勘違いし、が物理エースの可能性を考えないで、を選出してくれる相手も多く、めちゃくちゃ刺さった。 シーズン4からこのを採用した結果、順位を安定して4桁取ることができるようになった。 この構築のMVP。 シーズン終盤に珠持ちのが増えたので、そこまで耐久を上げるべきだったかな?と感じた。 詳しくは下記の里暗さんの記事をご覧ください。 シーズン4ではスカーフパッチラゴン、シーズン5中盤までは持ちの珠を使っていました。 しかし、この2体では環境トップのドラパルトに何もできないので、不採用。 また、初手対面で身代わりを置かれたら、そのまま負けてしまうことが多く、身代わり持ちも牽制できるも必要でした。 そんな中、ソシャゲの趣味で話すようになった里暗 さんの記事でストリンダーがこの役目を果たせると思い採用。 結果的にこのを使いこなす自信がなく、水統一に当たった時しか出せなかったが、アーマーガアや身代わり持ちの選出抑制と、の得意な地面タイプの選出誘導をしてくれたので、本当に感謝。 次はもっと活躍させてあげたい。 選出率6位 選出パターン 基本選出 アーマーガアがいない時 先発 ++ 、がいない時 先発 ++ 選出の9割9分がこれ。 体感7割。 3体ともいないときは、意表がつけるを選出していた。 裏選出(?) +アーマーガア、+アーマーガア、+ ストリンダー 先発 ++ の予定だったが・・・アーマーガアの選出を切って++にした方が安定して勝てるので、結局ストリンダーは出せなかった。 VS受けループ グレイシア 先発 ++ シーズン4では入りの受けループに積みエースの能力上昇をコピーされて終わっていた。 そこで今シーズンは受けループに刺さっているグレイシアを軸にグレイシア・・の三竦みの関係を作ることで、後出しでを処理することにした。 何を言ってるのかわからないと思うので、具体例を上げるとこんな感じ。 例 対戦相手のパーティが みたいな感じだった場合、 相手の選出が・ヌオー アーマーガア ・の場合、 相手はグレイシアにを受け出す。 相手の選出が・・の場合、 相手はにを受け出す。 相手の選出がヌオー・・の場合、 相手はにを受け出す。 こんな感じで・・・ 誰かひとりがコピーされても、それを安定して後出しできる・・・ と グレイシアがいる構築にしかできない勝利を掴むことができる! グレイシアの技が2つだけなのは、の受けだしを安定にするため。 グレイシアのがに対して確定3発。 フリドラが確定2発。 でも、グレイシアと グレイシア の対面では相手はしか押せない。 なぜなら、グレイシアはこだわりメガネを持っているため、押し負けてしまうから。 ここまで考えて、自分もしかして天才かよ~と思っていました。 しかし、ここで事件が起きた・・・ 入りの構築に一度もマッチングしなかったのである! でグレイシアをコピーした時の相手の顔が見たかったのに! ・重い ・身代わり持ちの(特にドラパルト) 初手対面で身代わりされて積まれたらほぼアウト。 特に竜舞を積むタイプのドラパは打つ手なし。 おにたたドラパルトも、おにびをかわすしか勝ち筋がない。 ・ ・の選出がばれたら、かかの択になることが多かった。 本当にめんどくさい。 最終日マッチングしなかっただけ本当に運が良かった。 ・終わりに 最高瞬間順位4月30日午後7時ごろ 最終順位814位 ちょっとだけ嬉しかった序盤の順位 サムネ用 TN 真白 最高706位 最終814位 TN 最高177位 4月2日 最終2904位 最後まで読んでいただきありがとうございました。 始めて構築記事を書いてので、変な文章やにわかをさらすようなところがあったかもしれません。 そういうところはこのブログのコメントとかで指摘していただけると嬉しいです。 今回の構築は、相手のパーティによって選出がほぼ決まっているので、 今からを始める人でも始めやすい構築になっていると思います。 僕がゴリゴリの積み展開に対して、wingさん winglacier0516 が対面寄りの構築になっているそうです。 対戦してくださった方々、ありがとうございました。 あと、自分が一方的にライバル視してるwingさん、次あったら絶対負けませんからね。 それでは、またどこかでお会いしましょう。 euglenapoke.

次の