仁王2 レベルシンク。 【仁王2】170装備の入手方法|おすすめ周回場所

【仁王2】クリア後と周回プレイの遊び方

仁王2 レベルシンク

皆様こんばんは! 如何お過ごしでしょうか。 今回は、 仁王2の2周目のクリア特典、3周目の有無について、解説します! 2周目、あやかしの夢路も無事完全攻略できました。 前作より周回しやすかったです。 1周目やってるから勝手がわかるし。 そこで気になるのは、3周目の有無ですよね?3周目はあるのかないのか。 また、2周目クリア特典はあるのか。 今回はこの辺について、解説したいと思います。 3周目はあるのか 3周目はあるのかですが… ないです! 2周目までです。 ですので、装備や武器のレア色は神器の緑までです。 レベルはおそらく160まで。 橙はDLCで出てくる様ですね。 ですので、今現在はDLC待ちです。 無限獄みたいなやり込み要素は本編にはないようです。 2周目のクリア特典は? 2周目のクリア特典ですが、レベルシンキングができます。 逆に言えば、レベルシンキングのみです。 これはどういうものかと言いますと、自キャラのレベルが高くても、推奨レベルに合わせて敵を調整してくれるみたいな、そんな感じみたいです。 敵のレベル調整ですね。 私もまだ詳しくは分かっていないのですが、多分こんな感じです。 総括 いかがだったでしょうか。 3周目はあるのかないのか。 2周目クリア特典はあるのか。 について解説してみました。 3周目はないです。 クリア特典はレベルシンキングのみです。 仁王2面白いですよね。 2周目は敵もちょっと強くなりますし、やりごたえあります。 皆様もぜひ、2周目に挑戦してみてください。 2周目は武器種を変えてみるのもいいかもしれませんね。 熟練度で解放されるクエもあるので。 特に二刀はサブミッションに関係しています。 よければ下記の動画をご視聴下さい。 2周目をクリアした感想など、いろいろ語っています。 今回の記事及び下記の動画が、少しでも参考になりましたら幸いです。

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仁王2攻略・クリア後について

仁王2 レベルシンク

クリア後に開放される要素 「あやかしの夢路」が開放 「あやかしの夢路」は、1周目より難易度を上げてミッションをプレイできるモードです。 「あやかしの夢路」に切り替えると、入手できる装備品が強くなります。 1周目の難易度は「サムライの夢路」となっています。 最初は「覚醒篇」と「飛翔篇」が開放 「あやかしの夢路」は、「覚醒篇」と「飛翔篇」が開放されます。 次章の「あやかしの夢路」は、「覚醒篇」と「飛翔篇」をクリアすることで開放されると思います。 レベルシンクの機能が開放 「レベルシンク」はミッションの適正レベルに、プレイヤーの装備レベルを合わせる機能です。 「レベルシンク」を適用すると、入手できる装備品のレベルが、 クリア済みで最もレベルが高いミッションと同じになります(サムライの夢路、あやかしの夢路では別計算)。 周回プレイで引き継げる要素 周回プレイはない 「仁王2」の2周目プレイは、高難易度の「あやかしの夢路」の攻略となります。 データを引き継いで、ストーリーを最初からやり直すことはできません。 攻略メニュー• 初心者向け攻略• キャラ育成・武器強化• ハクスラ要素• おすすめビルド• ストーリー攻略• 覚醒篇• 飛翔篇• 暗影篇• 旭光篇• 薄明篇• 夢路篇• 残照篇• サブミッション• おすすめスキル• データベース• 小ネタ・お役立ち情報• キャラクター•

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【仁王2】クリア後と周回プレイの遊び方

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仁王2をプレイした正直な感想 まずはじめに結論から言いますと仁王2は非常にガッカリさせられる部分が多くてとても残念なゲームになってしまっていたというのが正直な感想です。 仁王2は発売前から非常に期待していただけにその期待を裏切るような調整という名の弱体化で前作の仁王をやり込んだプレイヤーほどガッカリしたのではないかなと思います。 以下に具体的にどこにガッカリしたのかを記載していきます。 妖怪化に全く魅力が無い 仁王の魅力の1つは九十九武器発動によりド派手な演出と共に大きな戦闘能力を得られる点で、仁王独自のスピーディな動きで敵をバッサバッサと薙ぎ倒す同社の無双ゲーのような爽快感を体験出来るという点が他の死にゲーには無い仁王独自の魅力の1つであると私は思っていました。 九十九武器発動は仁王における見せ場、大一番であって、ド派手な演出も相まってこれぞ必殺技と言うには申し分ない攻撃手段であったと思います。 今作では妖怪化が九十九武器に当たる攻撃手段であるはずなのに、威力が無くて通常攻撃と大して変わらず爽快感も何も感じられない残念な結果になってしまっていました。 妖怪化すると魂代に付与された特殊効果が有効になるので多少なりともメリットはあるのですが、妖怪化自体の戦闘力がないために故意に妖怪化しようとは思わず、そもそも妖怪化するためのアムリタゲージが溜まりづらいということもあってだいたいのミッションでアムリタゲージが溜まる前にステージクリアしてしまう場合がほとんどなので現状では空気となってしまっているのではないかと思います。 全体的にダメージが出せない 仁王の世界では「殺られる前に殺れ」という傾向が強く、今作でもその傾向は変わらないと思います。 仁王は他の死にゲーに比べてその辺の雑魚が雑魚の強さじゃないという他の死にゲーに慣れたプレイヤーほど斬新であり、何だこれは?とその理不尽さを感じるのではないかと思います。 雑魚なのに異常に体力があって、なかなか倒せないくせに敵の攻撃を一発もらっただけで8割くらい体力が減ったり、最悪はワンパン即死してしまうほどその辺の雑魚が強いので初見で仁王をプレイしたユーザーほど難易度が高い、難しいと感じることと思います。 仁王というゲームは全体的に敵の火力が高く、プレイヤー側の防御力というのはあって無いようなものとなっている傾向があります。 だからこそ仁王に慣れたプレイヤーほどいかにしてダメージを出すか、どうやったら高火力を出せるかということを考えるものであると思います。 高火力を出せる装備構成(ビルド)を考えるという事も仁王の楽しみ方の1つであると思いますし、あれこれと検証する作業時間も仁王ではお馴染みの作業であって、良OPが付いた武具を集めるという点でもハクスラ要素を満たしていて、これも仁王ならではの楽しみ方や飽きさせない要素、魅力の1つなのではないかと思います。 仁王で用意されているミッションの中には狭いエリアに閉じ込められて一定数の敵を倒さなければならないリンチステージが存在し、今作にもこのリンチステージは当然のごとく存在しているので、この手のステージでは出現した敵をいかに素早く倒すかが攻略の鍵となるのでなおさら高火力ビルドを組む必要性が出てくると思います。 仁王に関する話題で常に閲覧される情報といえば高火力ビルドに関するものが圧倒的に多く、それは各種掲示板であったり、yahooの知恵袋やyoutubeの視聴数なんかで感じることと思います。 このような状況下であるにも関わらず仁王2ではプレイヤー側が高火力を出せないような改悪が至る所で施されており、前作の仁王で自分の立ち回り方に合わせた高火力ビルドを考えて、そのビルドを組むために目的の武具を集めたり、作成する過程を楽しんだり、完成した自分ならではのビルドで試し切りをやって微調整なり再思考する検証作業、完成したビルドでサクサクと敵を薙ぎ倒すということに爽快感を感じ、こういったところに仁王の楽しみ方を見出していた私としては今作での調整はそのほとんどを潰された形となるので非常に残念でガッカリしたところでした。 使えない技ばかりで面白くない 仁王2の攻撃に関してのバリエーションは確かに増えました。 従来の武器に加えて手斧、薙刀鎌の2つの武器種が追加され、それぞれにしっかりと武技も用意されていて、武技に関しては従来の武器にも新武技が追加となっているので前作の仁王をやり込んだプレイヤーにも新しく感じる要素があって、前作と比べて武器だけでも多彩なコンボパターンが増えました。 これになおかつ秘伝なる隠し要素も加わってよりハクスラする楽しみも増えました。 それに加えて登場する妖怪のほぼ全てに妖怪技が設定され、それぞれに専用の攻撃パターンがあって、中にはユニークなものもあってバラエティに富んだラインナップとなっている上に前作と同様に守護霊も使って攻撃も出来るので攻撃に関してのバリエーションは大きく増えたと思います。 しかし、ここで思い出して欲しいのは仁王というゲームのジャンルは何だったのかということです。 ご存知の通り仁王は死にゲーです。 ちょっとでも気を抜けばあっという間に殺られて落命してしまうような高難易度なゲームであるということを思い出してください。 これを踏まえて仁王2の攻撃手段を見てみると数多くの種類はあるけども圧倒的に火力不足であると思います。 特に守護霊技なんて一体いつ使うのか?どんな局面での使用を想定しているのか??と疑問に思うような火力の無い攻撃手段が圧倒的に多く、餓鬼のようなその辺の雑魚一匹始末出来ない低火力で、一体何をしろというのかは甚だ疑問です。 もっと言えば守護霊技を出すにしても前段階でアムリタゲージをMAXまで溜める作業が必要になり、今作はアムリタゲージが異常に溜まりづらいということもあって何度か社で拝んで敵をリポップさせて周回する必要もあり、非常に面倒です。 そうまでして手間かけて準備した守護霊技で雑魚一匹始末出来ないというのは一体どういう了見なのか?しかも守護霊技を一回放つとごっそりとアムリタゲージが減るので妖怪化は即解除されてしまうと言う寿命の短さでこんなんで一体何が面白いと言うのでしょうか?どこに楽しいと感じる要素があるのか? ご丁寧に守護霊技で敵を倒すような称号が設定されていますので何かの罰ゲームなのかと思わざるを得ない内容となっております。 一体誰が好き好んで守護霊技を使おうと言うのでしょうか? 称号を埋めるために仕方なくやっているプレイヤーが大半であろうと思いますし、称号を埋めることには全く興味の無いようなライト層のユーザーであれば下手すると守護霊技の出し方すら知らないとかそもそもの存在自体を知らないという事態になっているのではないだろうかと思います。 妖怪技にしたって夜刀神、大嶽丸ばかりが使われるのは当たり前じゃないですか!だって火力があるんだから。 雑魚一匹始末出来ないような低火力の妖怪技を好んで使う人、雑魚一匹始末するのに何分もかける泥試合のような闘いを面白いと感じるようなプレイヤーなんか少数派なんじゃないかと思います。 高火力の妖怪技でないにしてもなまはげやぬりかべなどやり方次第で有用な妖怪技、立ち回り方次第で化ける妖怪技は確かにあるとは思いますし、要所要所で有用な妖怪技を使い分けるという楽しみ方も出来るとは思います。 しかし、2周目以降はストーリーになんら変化がないので、周回するプレイヤーというのはハクスラ要素としてより強い武具集め、良質なOPのついた防具やビルドを組むのに必須となる 八尺瓊勾玉といった自身がより強くなることを求める人、火力の出るビルドの検証をする作業を楽しんでいる人がほとんどであろうと思います。 エンディングを見てやり切ったとかもうお腹いっぱいと言って仁王2を辞める人も多いでしょうし、ゲーム実況者のほとんどはゲームクリアするともう二度と仁王の配信をすることなく、他の新作ゲームや話題のゲーム、自身のテリトリーとしているゲームの実況に戻るという場合がほとんどみたいですのでやり込みを求めないプレイヤーは周回プレイをしないで早々に仁王2の舞台から退場しています。 残るプレイヤーというのは基本的に周回してアイテム集めをするんですから当然圧倒的な火力で次々と敵を薙ぎ倒す無双ゲーみたいなプレイスタイルになることは当然の流れであると思います。 だから使用する武技や妖怪技、ビルドは火力の出るものが選ばれるのもこれまた当然の流れであると思います。 多くのアイテムを素早く集めるのであれば早く敵を倒すというのが効率的です。 アイテム収集がはかどれば自身が得意な武器種でのビルドが組み終わった後に他の武器種のビルドを組む余裕が出てくるでしょうし、youtubeなどで紹介される高火力ビルドを組んでみようかなと新しいやり込み要素や楽しみ方を見出してそれに邁進する事でしょう。 だからその前提として高火力が求められている。 今作ではリンチステージも多く設定されているのでなおさらより火力の出せる手段が求められるのは当然の思考で高火力ビルドに流れていくのは至極真っ当な行動なのではないかと思いますし、そうしたゲームバランスに仕向けたのは他ならぬ開発陣で、つい先日Ver. 08にて夜刀神が弱体化されましたが、やり過ぎたから調整と言う流れは前作の仁王となんら変わらないので雑な調整だと言われてもこれは仕方が無いんじゃないかと思います。 もっとちゃんとデバックしましょうよ。 テストプレイはしっかりやって下さいよ。 ユーザーをテスターやデバッカーに使わないで下さいよ。 元同業者としては素直にそう思います。 今はアップデートでしれっと不具合を修正して無かったことに出来ますけど、昔はやっちまったらえらい騒ぎになってマイコンにファームウェアを焼きにサービスマンを派遣したり最悪は商品の回収で多額のお金がかかるという企業にとっては収益激減の大打撃となっていたんですから開発チームはソ-スをUPする前に入念なチェック、テストを強いられたものですがそうした時代のエンジニアとしては仕事が雑に思えますのでもっとしっかりやって欲しいと思います。 もちろん今と昔では多様性という点でソースが複雑化しているとは思いますので一概に今と昔を比較することは出来ないとは思いますけど、それでも素手ビルドの煙々羅のぶっ飛んだダメージなんかは明らかなバグなのでやっぱりデバック不足だと指摘せざるを得ないかなと思います。 これだって各種の掲示板なり、youtubeに上がった動画なりで発覚して即対応した口でしょうから全くの想定外で気付かなかったんでしょうね。 アップデートの修正内容を見てもそれを思わせる部分が多々ありましたからやっぱりプレイヤーがデバックを代行しているみたいなものとなっていますね。 武具の強化の改悪 これはガッカリ要素ではなく、不満なので単なる文句になるものですが、今作では武具の強化はレア度ごとに分けられていて現状の最高レア度である神器のレベルアップや+値の継承は神器のみでしか行えず、下位レア度の武具は何の役にもたたないゴミと化してしまっていると言う状況です。 正直、面倒でウザイ要素です。 一体誰がこんな要素を望んだと言うのでしょうか?そうまでしてプレイヤーが強くなることを妨害したいのか?私には単なる嫌がらせにしか思えません。 現状の武具の最高レベルは170となっているようですが、神器のLV170は恐ろしく出現率が悪いです。 仁王2はもうかれこれ400時間以上は遊んでいますが神器のLV170ドロップは一回しか見ておりません。 LV170が出た!と思ったのも束の間、レア度を見てガッカリということはよくあるパターンでした。 特に周回プレイをしているプレイヤーからすれば武具は神器で固めているでしょうから紫+値付きの武具が落ちても嬉しくも何ともないと思います。 今後のDLCで神宝も解禁となるでしょうから、その時はこれまでに必死になって集めて合成した+値も現在の仕様の元ではゴミとなってしまうのでまた一から作り直しとなって手間が増えてしまいますね。 ここにまた一からやり直せるじゃないかと楽しみを見出せる人はよほどのマゾか収集作業の好きなごく一部の少数派であろうと思います。 どうしてこういう意地悪をするのか、どんな意図があってこんな仕様にしたのか?甚だ疑問です。 安直な難易度の緩和 仁王2がリリースされてから何度かアップデートが実施されて現在の最新バージョンは1. 08となっています。 その間に一部の妖怪が弱体化されて、非常に簡単になってしまって拍子抜けしてしまう局面は多々ありました。 正直難易度はリリース時点のものでちょうど良かったんじゃないかと思います。 具体例を挙げると柴田勝家ですが、初見では10回くらいは殺されていたのでこれぞ死にゲー、これぞ仁王だと思える良ボスであったと思っています。 強敵だからこその緊張感や自身の装備構成を見直すきっかけであったり、雑なプレイをしていないか今一度自身の立ち回り方を振り返ってみるには同じところで何度か死ぬことでその気付きを与えてくれる良いタイミングであると思います。 それが一部のプレイヤーの声を拾ったのか大きく日和って弱体化するというのはいかがなものかと思います。 一体誰に向けて調整したのか?甚だ疑問です。 せっかく一生懸命ゲームを作ったのだから最後まで投げ出さないでゲームクリアまでして欲しいし、全てのイベントを見て欲しいというのは私も元ゲーム開発に携わっていた身ですのでよくわかりますが、こんな大幅な弱体化をしてそれが一部の死にゲーに慣れていない人に向けたものであるとするならば、最初からイージーモードを実装しておくべきだったんじゃないのかと思います。 イージーモードにするためには課金アイテムが必要で例えば秀の字の持っている短刀の加護か何かで秀の字が大幅に強化されるみたいな感じでイメージ的には今はもうサービスが終了してしまったモンハンフロンティアにあった元気のみなもとを使用したらハンターからオーラが出てモンスターの攻撃は8割くらいカット出来る超人に変身出来るけど1日5回までしか使用できないみたいな制限があったりしましたけどあの演出は個人的には好きだったのでこういうのも弱者救済措置としては有りだったんじゃないのかなと思います。 もしくは木霊の加護ならぬ魑魅の加護みたいな課金アイテムを使用すると敵キャラ全てに雷属性やられの常時デバフ付与みたいな感じで弱体化が入って攻略しやすくなるけどその代わりに報酬は魑魅に持って行かれるので不味くなるみたいな感じにすればコエテクに臨時収入も入るし、魑魅の個性も生かせてよっぽどいいんじゃないかと思います。 こうした課金アイテムでイージーモードという選択肢を用意すれば仁王熟練者はほぼ間違いなく使用しないでしょうし、このボス強過ぎだ何とかしろと言っているプレイヤーへの救済にもなってベースは崩さずに済むのでプレイヤーの顔色を伺って調整を入れるんであればイージーモードを実装しておくべきだったのではないかと思います。 以上、ざっと私がガッカリした点を記載しましたが、同じように思われた方も多いようで同様の感想はyoutube上に多数UPされて高評価されている状況でした。 仁王2はマルチプレイを前提とした難易度 こちらに関してはガッカリした点ではないので項目を分けました。 仁王2をプレイしてみてこのゲームはマルチプレイを前提にした難易度になっているのではないかというステージが多く、私のような前作をやり込んだプレイヤーでもこれは厳しいぞっていうステージがいくつか存在しておりました。 特にサブミッションの蝮と蝶というステージでは推奨レベルのわりに難易度は激ムズであって、最後は常闇のリンチステージになっていて、ボスの屍狂いが異常にタフでお供に大型の餓鬼もついてくるなどの鬼畜っぷりにはやっていて文句しか出ない状況でした。 推奨レベルでのソロクリアは無理だと始めてひもろぎを使って投げ出したのが蝮と蝶という鬼畜ステージでした。 ここで初めてすけびとの実装の理由みたいなものを理解したように思いました。 この難易度だからこそすけびとを呼んで攻略しやすくするのかと妙に納得し、そうすることですけびとを設置したプレイヤーへの報酬も入っていいねが循環するんだろうとこれまた妙に納得してよく考えているじゃあないかと感心したものでした。 上手い人はすけびとすら使わずにサクっとクリアしてしまうからこの推奨レベルなんだろうと思いましたし、長壁姫みたいな四方から攻撃が飛んでくるようなクセのあるボスではすけびとを盾に攻略するものなんだろうとも思いました。 すけびとを使用するか否かでプレイヤーはある程度の難易度調整も出来るので、ここで上手い人との住み分けみたいなことを考慮しているのでしょうね。 すけびとを使用する前提の難易度だからこそ多くのプレイヤーがすけびとを活用し、そのすけびとを設置したプレイヤーへも報酬が回るようになることで他プレイヤーとも緩く繋がって擬似的にマルチプレイも楽しめてゲームが成り立つんだろうなと思い至りましたので仁王2はマルチプレイを前提にした難易度になっているものと思いました。 仁王2のレベルシンクは何のためにあるのか レベルシンクというものは前作の仁王には無かった機能です。 レベルシンクは自身のレベルが現在挑戦するミッションの推奨レベルにまで引き下げられる代わりに、入手出来るアイテムは自身の現状で入手出来る最高LVのものにするというちょっとした縛りプレイをする代わりに良品を得ようという機能となっています。 例えば始めのメインミッションである桜禍の村、推奨レベル1を現状のMAXであるLV300でやったとしたら簡単にクリアしてしまうものと思いますが、ここでドロップするアイテムは通常LV1~9くらいのものばかりなのでLV300のプレイヤーからすれば何の価値もないゴミばかりです。 しかしレベルシンクを使って自身のLVを推奨レベルの1まで落とした状態であればドロップするアイテムは149を基準としたものに変更され、実際にレベルシンクありで桜禍の村をプレイしてみたところLV139~156のものがドロップしていましたので概ねプラスマイナス10くらいの幅のアイテムがドロップされるように変更されるのだと思われます。 LV300から1になってしまうので体力や攻撃力は大きく弱体化してしまいますが、取得したスキルなどはそのままなので通常通りの立ち回りが出来るし、敵も推奨レベルの通りで弱いので苦戦するようなこともないかと思います。 余談ですが今作の 逢魔が時ミッションを挑戦する際には強制でレベルシンクが入るので推奨レベル以上の火力が出せないようにされております。 これを改悪と言えば改悪ですがどうしてこんな仕様にしたのでしょうか? 逢魔が時ミッションのクリア報酬は1度きりですが高く設定されているのと目玉報酬と言えば霊石炭くらいなのでそんなに焼き直しをさせたくないのか?やっぱりプレイヤーを強くする要素には妨害をしたいのか?今作ではこうした妨害工作を各所で見るのでそうまでして嫌がらせをするのかよっていう気分にしかなりません。 ほんとにウザイです。 これを面白いと思っているプレイヤーは存在するのだろうか?もし居るならばその人は生粋のマゾなんだと思います。 仁王2のまれびとにはレベルシンクが入っている 先に記述したレベルシンクという考え方はまれびとにも入っているようで前作の仁王にも一定のリミッターは課されていましたがそれでも超火力でまれびとが一人で全ての敵を倒してしまってホストは何もせず報酬を受け取る姫プレイという状況は前作でまれびとをやったことのある人であればよく見た光景であったと思います。 今作ではこうした一部のプレイヤーが無双するような状況を避けたかったのかまれびとが超火力を出せないようにレベルシンクが入ってしまっています。 これもある意味で弱体化といえば弱体化ですが一部のホストには傍観ホストと呼ばれるまれびとが倒した敵からのドロップ品を回収するだけの楽して強くなろうとする寄生プレイを行う害虫が居りますのでそうしたプレイヤーへの嫌がらせなのかもしれません。 今はまだ敵が弱いからまれびと達はそんな状況でも難なくやって退けていると思いますが、今後解禁される4周目辺りから相当キツクなることが予想されるのでどうしてこんな奴のために俺は頑張っているんだろうという気持ちになってわざと死ぬとかひもろぎで帰るというまれびとさんが多くなる事と思います。 前作の仁王では4周目の悟りの道から神器の1ランク上のレア度の神宝が登場したからという事もあって敵が大幅に強化されていましたし、なまはげなどの強モブの掴み技、ボスに至っては神宝一式で身を固めた状態でもワンパン即死すると言うエグさでしたから今作もこの流れに準じるとするならば、かなりの苦戦を強いられることは容易に想像できますし、それに加えてまれびとは弱体化も入るんですから真面目に戦ってくれるホストさんだけ手伝って死体漁りをする乞食には目もくれない状況になるんじゃないかと思います。 そんな状態で戦わされる状況であれば弱体化の入らないソロでやった方がマシだと私は思うのでこういうクソホストに当たったら問答無用でひもろぎます。 今現在でもまれびとをやっていればこういうホストに当たりますし、前作の仁王でもこうしたホストに散々当たって来て、その度にこの人こんなプレイしてて何が楽しいんだろうなと思うことは多々ありました。 まれびとにレベルシンクが入ったことでまれびとを使い勝手のよい便利な駒みたいに扱っていた傍観ホスト、寄生ホストは淘汰されるであろうからそれはそれで良いのかもしれません。 こうしたプレイをしている人達は報酬が手に入らなくなって自身の強化が出来なくなればつまらなくなって辞めて行くでしょうから純粋にマルチプレイを楽しみたいと思っているプレイヤー達にとっては歓迎すべき措置であるのかもしれません。 仁王2のやり込み要素 こちらに関しては少々長くなりましたので別記事に分けました。 仁王2に関する総評 仁王2はダーク戦国アクションRPG「仁王」の正当進化であると言われておりますが私としては駄作であるというのが正直な感想です。 松永秀久風に言わせてもらえば「まったく、くだらぬ代物よ!」と言って投げ割りたいところです。 どこかの掲示板に今作は仁王2ではなく、これは仁王1. 5だとか仁王ver2. 0だという書き込みがありましたが私も今作の出来栄えではそのように思いました。 仁王の特徴だと思っていた要素がどれもこれもおかしな方向に行ってしまって一体どこが正当進化したのか納得行く説明をしていただきたいところです。 ゲームというのはコアなユーザーに見捨てられた時に終わるんじゃないのかなと思います。 その典型的な例としてはファイナルファンタジー(FF)であると私は思います。 FFは私の少年時代からの名作であって3からずっと発売日に買ってプレイするほどのFFファンでしたがある時からFFがどんどんおかしな方向に進んでしまってついていけなくなり今ではプレイすらしなくなってしまいました。 現在はFF7リメイクが発売となって話題を集めているようですが、ミッドガル脱出までの内容でフルプライスとかボッタクリ過ぎなんじゃないかと思って今回もFFは買っていません。 3部作にしてそれぞれで金を取るとかあからさまな大人の薄汚い事情満載のやり口にはFFファンを金づるか何かと勘違いしているんじゃないのか?自分らの不採算事業の穴埋めにFFファンを使って補填するような真似はどこまでユーザーを馬鹿にするつもりなんだという反逆の意思に繋がって今回もFF不買をしておりますが、FF7に感銘を受けた身としては思い出を汚さないで欲しいと思います。 FFはどこで間違ってしまったのか?というような内容の動画がyoutube上にUPされていますが仁王はFFの二の舞にならないようにゲームをプレイするユーザーが何を求めているのか、どこに感銘を受けたり共感しているのかを開発者は今一度考えた方がいいのではないかなと思います。 私がサラリーマン時代に開発に携わったスマホゲームも運営側の独りよがりの仕様や改悪、あからさまな課金要素、課金前提の難易度についていけなくなって離れてしまったユーザーが多発して今ではどれもこれもがサービス停止となっている始末です。 コロナウィルスの影響で世の中のイベント行事はほとんどの場合で延期となっている状況下では仁王2のDLC第一弾の解禁も当初の予定よりだいぶ遅れるのではないのかなと予想します。 仁王2の開発陣にはこれを機に今一度調整を見直して欲しいところです。 現状仁王2はやることもなくなったのでDLC第一弾解禁まで他のゲームでもしながらのんびりと待ちたいと思います。

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