ポケモン構築。 【ポケモン剣盾】パーティの構築方法と初心者が知るべきこと【ポケモンソードシールド】

【剣盾S3

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菜原です。 今回はS3で使用した構築の紹介となります。 S3は珠を軸にし、シーズン序盤から納得のいく構築の軸が組めて、最終日までは15~18日を除いて二ケタ順位を維持するというかつてないほど調子の良いシーズンでしたが、よりにもよって最終日に凄まじい下振れが発生し順位を大きく溶かしてしまいました。 とはいえ、何とか最高順位は更新しましたが微妙な順位になってしまいました。 来月からシリーズも変わるということでこの構築が通用するのかは知りませんが、公開したいと思います。 使用構築 ヴィクトリアちゃんはこんな見た目ですが強さはみたいなものです ? 構築の経緯 S2の終盤から積み構築(どちらかというと積みリレー寄り)に回帰していたが、その時に使っていた命の珠を持たせた が環境に対して通りがいいうえに、非常に強いと感じていた。 というのも、現環境では珠持ちのやといった汎用的且つ高い突破力を持つアタッカーが大量増殖しており、その対策としてので切り返す動きがテンプレと化していた。 そのため、積み構築を使う上で単純な突破力だけでなく、トリルへの解答も必要だと感じていたためである。 また、は特性型破りによってを化けの皮ごと粉砕できるのは勿論、命の珠を持たせることによって、竜の舞を1回積めばアーマーガアを除いた環境のでは止めることが困難だということが分かり軸に決定した。 まずは、起点作成要員の選定に入った。 起点作成はいつも通り 壁貼り要員と ステロ要員で編成している。 壁貼り要員としてはを軸にしていることもあり、相性補完が良好で最も安定性のある オーロンゲ が入った。 ステロ要員 に関しては、実はここが最後まで悩んでいた枠であるのだが壁貼り要員がオーロンゲである都合上、相手の初手がとても重い問題があった。 それ故にSが早くてある程度起点回避が出来てに対面勝ちできるを探した結果、 を採用することにした。 次に残りの 積みエースの選定を行った。 まずステロ壁と相性が良く、制圧力が高いビルド アーマーガア を採用した。 アーマーガアを通す上で環境の中で明確に不利を取るはで起点にできるという意味で補完も取れてると言える。 さらに、ここまで物理アタッカーが2体な上に、アーマーガア入りにを選出することが出来ない問題が発生していたため、電気タイプでダイジェットを撃てる を採用した。 こちらも苦手なやに対しては他2体が比較的戦えるため相性補完が取れてると言える。 積みエースはを加えた3体で十分範囲が取れてると判断したことと、相手のすり抜けドラパルトが構築全体で重めであったため、USUMのS12で使用した欠伸のような積みエースを補助する 補完枠 を入れたほうが良いと判断した。 そこで、欠伸身代わりバトンが出来るブイズ系統に着目し、その中でも一番使いやすくドラパルトにも強く出れる を採用しパーティが完成した。 時間切れ対策のために並び順をストレートにするのは構築バレしてない限りはディスアドが大きいと思います。 色違いはレイドに参加させてもらった時に捕まえたもの。 安定性は随一でとの相性がいいので絶対に必要なメンバーであるのは事実なのだが、こいつがいるだけで壁構築だと一瞬でばれるのが弱く、瓦割持ちやコートチェンジ持ちなど露骨なメタに遭遇すると何とも言えない気持ちになる。 とはいえ、それだけ警戒されるくらいには壁貼りとして必要な性能を持っているだと言える。 両壁以外の2枠は展開阻止のちょうはつは確定として、本当はサマを持たせた方が強いと思っているのだが、オーロンゲ対面を身代わりを貼るがいたのでソラッシュを持たせてました。 ただ、裏にを置けば改善できた問題ではあるのでサマにしても良かったかも。 に強いステロ撒きとして採用。 ガルド側はキザン対面キングシールドを押せるわけもないし、初手から不意打ちが普通に通る。 タスキ弱保の場合は基本不意打ち連打。 残飯の場合はじゃんけんをする。 (残飯の場合は裏にかがいればそれほど問題ない)ステロ撒きとしても、そこそこの起点回避能力を持たせたうえで、ステロを撒くだけなら仕事はしてくれるので良かったと思う。 ただ、現在のは襷メタバ型が主流なせいで、初手からやがを仕掛けてくるので、負けん気より精神力の方が絶対良かったと思うのだが変える勇気はありませんでした。 数多の3タテ劇場を演じてきた。 あまりに強かったので自力で色違い個体を孵化してきました。 珠最大の強みは火力が環境のに対して絶妙に届いていること。 以下にダメ計を載せる。 ダイスチル H4 96. 上記に加え、タイプ一致ダイドラグーンでの殴り合いの強さや型破りでのに切り返しを依存している構築は粉砕することが出来るのがとても優秀。 如何にこので舞う隙を作るかということを念頭にゲームを組み立てていった。 最初は鋭い嘴を持たせたAS振りをしていましたが、のサマ連打に負けたのが癪だったので弱保型にしました。 ステロがまかれたときの弱点を喰らった際の制圧力はすさまじかったです。 また、アーマーガアや大会で使用したビルドオーロンゲみたいな自身の耐久も上げる積みエースは相手のへの解答にもなります。 ただ、最終日はでこいつを見ようとしているプレイヤーが余りにも多く、タラプのみの方が明らかに良かったと思います。 個体持ってなかったので流石に最終日の深夜に作る気は起きませんでしたが。。。 CS振りだとあまりにも耐久が足りないのでお気持ち程度に耐久に振っています。 タイプ一致で電気技を撃てダイジェットも撃てるのは単純に強い。 基本的にはだけを通すより、相手のアーマーガアにあと投げして悪だくみを撃って崩したり相手のを誘発させたりするのが強かったと思う。 ラムのみを持たせることであくびを持ってそうなにも強気に攻めることが出来ましたが、打ち合い性能を上げるために鋭い嘴を持たせた方が強かったと思います。 構築全体でが重かったのですが、はちょうはつを与えた状況でこいつで起点にしていました。 構築全体ですり抜けドラパルトが面倒なのと、突破力の高い積みエースが多いのでそれを補助するために採用している。 ステロを撒いて出した場合は相手にックスを強要させたり、寝かせる選択をさせられるので、それに合わせて身代わりやバトンタッチをうまく選択できるととても気持ちよくなれるが、当然うまく行かないことも多く強いが難しいだった。 相手のラムを持ってそうなに欠伸が入った時は、身代わりを選択することでリスクを抑えることができる。 それはオーロンゲ自体が単体としての攻撃性能がないためである。 以前のUSUMの構築ではステロ撒きから壁貼りに繋げることは、に攻撃性能があるため可能ではあったが。 選出率 1位 2位 3位アーマーガア 4位 5位オーロンゲ 6位 結果&感想 最終日の最高順位 最終日最高順位65位 最終278位 最高順位は12日の9位 今期は序盤から納得のいく構築組めて、中盤に少し溶かした時期があったものの2月中は長期に渡り二けた順位を維持することが出来ただけに、最終順位が何とも言えないところまで落ちてしまったのが残念です。 とはいえ、最終日の運負けが連続してた時間帯にヘラってプレイングが適当になってしまってたことや、パッチラゴン、ジュラルドン入りへの解答があやふやになっていたのは事実なので反省点をしっかり活かしていこうと思います。 来月からシリーズが変わり、ついに待ち望んでいた巨大オーロンゲが解禁されるので楽しみです。 過去の剣盾の構築記事のもおそらく対応はできると思います) 追記4月8日 コロナの関係で自宅待機を強いられている方も多いと思い、せっかくならを勧めたい!ということで方針を変えて、細やかながら自分もを公開したいと思います。 シリーズ2を基に考案した構築なのでやが重めかもしれませんが、積み構築やいつもと違う構築を使いたい方は是非。 の特性を分けたのでお好みで。 naharahiziri.

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【ポケモン剣盾】最強パーティ構築とおすすめコンビ【ソードシールド】

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構築経緯 「ダイジェット」が強力 有利状況から一気に全抜き状態に移行できたり、素早さ関係の逆転により不利状況を覆したりと多岐にわたって活躍しており、 素早さを上げながら攻撃できる「ダイジェット」が 今作の対戦環境において最も強力な動きの1つ であると感じたため「ダイジェット」持ちのダイマックスポケモンを軸にすることにしました。 「ダイジェット」を使用するポケモンにもトゲキッスやギャラドスなど様々な種類が存在しますが、型が豊富で他のどのポケモンよりも行動が読まれにくくかつ撃ち合える範囲も特に広いということを考慮し、 弱点保険ドラパルトをメインのダイマックスポケモンとして採用しました。 残HPを2倍にするという仕様上、ダイマックスをするポケモンは可能な限り高いHPを確保しておきたいです。 これより、サイクル戦を行うことはダイマックスと相性が悪く、 交代せずに殴り合う『対面構築』こそダイマックスポケモンを最大限活かすパーティである と考えました。 ドラパルトに加えて、特性「ばけのかわ」のおかげで 相性を無視して殴り合う性能が高いミミッキュと、技「からをやぶる」により 多くの相手に先制で高い火力を押し付けられるパルシェンの3体を基本選出とすることにしました。 2体目のダイマックスポケモン探し• 前述した通り「ダイジェット」持ちのダイマックスポケモンが強力なので、 ドラパルトが出しにくい相手に対して選出する第2のダイマックスポケモンを探しました。 タイプ一致で「ダイジェット」を撃て特性「じしんかじょう」のおかげで全抜き性能が特に高いギャラドス、飛行技が半減なので「ダイジェット」の撃ち合いにおいて強力なスピンロトムなどを試してみたものの、 弱点保険バンギラスの流行により動き辛いと感じたため採用を断念しました。 特性「すなかき」+「ダイロック」により「ダイジェット」と同様の動きが可能なドリュウズは、上の2匹とは違ってバンギラスにも強い点が優秀で長い間使用していましたが、 ドリュウズミラーやアーマーガアに対する明確な回答を容易するのが難しかったためパーティから外れることとなりました。 その後も バンギラスに強く、アーマーガアにも負けない「ダイジェット」使いを探し続けたところ、 「とびはねる」+「かみなりパンチ」持ちのホルードにたどり着きました。 また、このポケモンは特性「ちからもち」のお陰ですでに十分な火力が確保されているため火力増強アイテムを持たせる必要がなく、代わりに 「ラムのみ」を持たせることでここまでの3体で用意されていない状態異常耐性を付与する ことができました。 受け構築とアイアント対策• こちらのダイマックスを上手く耐え抜かれた場合受け構築を崩す手段がなくなり詰められてしまうため、 ダイマックスを使用せずとも受けパーティに対抗できる「わるだくみ」持ちサザンドラを採用しました。 また、終盤に『ヌルアント』と呼ばれる タイプ:ヌル+アイアントを軸にしたパーティが急増し、こちらにも 非ダイマックスで抵抗できるようエースバーンを採用しました。 個別紹介 ドラパルト 特性 クリアボディ 性格 いじっぱり 持ち物 じゃくてんほけん 努力値 HP:236 攻撃:196 防御:44 特攻:0 特防:4 素早さ:28 実数値 193-181-101-108-96-166 技 ドラゴンアロー ゴーストダイブ そらをとぶ だいもんじ 調整意図 HB:172 252 ドラパルトの「いのちのたま」持ち「ダイドラグーン(ドラゴンアロー)」耐え HD:152 252 の「いのちのたま」持ち「ダイドラグーン(りゅうせいぐん)」耐え S:最速サザンドラ抜き 解説 最強のタイマン性能 このドラパルトはミミッキュ以外のほぼ全てのポケモンに対して撃ち合いで強く、殴り合う展開になった場合はほぼ確実に相手のポケモンを1体以上倒します。 また、ドラパルトやサザンドラやヒヒダルマ、ギルガルドなどに対しては 対面から「ダイジェット」を打つことで「じゃくてんほけん」でAとCを2段階上昇させながら素早さも上げつつ相手を突破する ことができます。 この動きが決まったドラパルトをミミッキュ以外で止めることは難しく、ミミッキュが繰り出された場合は後述のパルシェンの起点に、そうでなければそのまま試合に勝ってしまうことも少なくありません。 「ダイホロウ」で役割集中 さらに、弱点保険ドラパルトの苦手とする 受けポケモンに対しては「ダイホロウ」で防御を下げながら退場する ことで、後続のミミッキュやパルシェンで倒しに行く、いわゆる『役割集中』を狙うことができます。 アーマーガア対策の「だいもんじ」 ダイマックスを利用する弱点保険型のドラパルトは「ドラゴンアロー」「ゴーストダイブ」+飛行技までは確定で最後の1枠が選択となりますが、今回は上の 「ダイホロウ」の防御ダウンでの役割集中を特性「ミラーアーマー」で阻止してくるアーマーガアに対して刺さる「だいもんじ」 を採用しました。 ミミッキュ 特性 ばけのかわ 性格 ようき 持ち物 いのちのたま 努力値 HP:4 攻撃:252 防御:0 特攻:0 特防:0 素早さ:252 実数値 131-142-100-x-125-162 技 シャドークロー ドレインパンチ かげうち つるぎのまい 調整意図 A:可能な限り高いダメージを与えたいため振り切り S:ミミッキュミラーで先制する可能性を高めたいため最速 解説 終盤の掃除役 ドラパルトや後述するホルードにダイマックスを切って場を荒らした後、 相手のポケモンの僅かに残った体力を削りきる『スイーパー』として使用します。 「じゃれつく」よりも「ドレインパンチ」 ま た、アタッカー型ミミッキュによく採用されている「じゃれつく」ですが、このパーティはミミッキュにダイマックスを切らないため「 ダイフェアリー」の追加効果の恩恵を受ける場面がない 上に、 打ちたい相手であるバンギラスやカビゴン、タイプ:ヌルには「ドレインパンチ」の方が有効 であることに気付いたため不採用としました。 ダイマックスポケモンはその仕様により先制技を打つことができない ため、「きあいのたすき」で残りHPが1になったパルシェンを安全に倒し切ることができません。 これを利用して、パルシェンは ダイマックスポケモンの前では安全に「からをやぶる」を選択し反撃に移行する ことができます。 特に、トゲキッスは本来「エアスラッシュ」の怯みによってパルシェンを突破してしまう可能性を持っていますが、ダイマックスしてしまうとその追加効果が消えてしまうので確実に対面から勝つことができるようになります。 誘うミミッキュを起点に全抜き また、ドラパルトの欄で記述した通り、 「じゃくてんほけん」が発動したドラパルトを唯一安全に処理できるのはミミッキュ ですが、その ミ ミッキュを起点に「からをやぶる」で全抜きを狙う ことができるため、ドラパルトと同時に選出した場合はこれが最も太い勝ち筋の1つになります。 ただし、「トリックルーム」持ちのミミッキュにはその展開を阻止されてしまうため注意が必要です。 ホルード 特性 ちからもち 性格 いじっぱり 持ち物 ラムのみ 努力値 HP:116 攻撃:252 防御:28 特攻:0 特防:4 素早さ:108 実数値 175-118-101-x-98-112 技 じしん とびはねる かみなりパンチ つるぎのまい 調整意図 A:「ダイジェット(とびはねる)」+「ダイサンダー(かみなりパンチ)」で161-115 4-0 ダイマックストゲキッスを68. オーロンゲやカバルドンなどドラパルトが苦手とする 状態異常撒きに対して「つるぎのまい」を積み、全抜きを狙います。 対受け構築 上記の露骨な状態異常技始動の展開構築以外にも、 受けパーティに対して選出することが多いです。 また、その場合はサザンドラと共に選出することがほとんどですが、その時はホルードのダイマックスが切れた後相手のダイマックスポケモンに逆転されないよう ミミッキュやパルシェンなどのストッパーも同時に選出する 必要があります。 サザンドラ 特性 ふゆう 性格 おくびょう 持ち物 たべのこし 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:0 特攻:252 特防:4 素早さ:252 実数値 167-99-110-177-111-165 技 あくのはどう ラスターカノン わるだくみ みがわり 調整意図 C:可能な限り高いダメージを与えたいため振り切り S:最速 解説 受け構築対策ポケモン ドヒドイデやヌオーなどの受けポケモンの技に対して「みがわり」を選択し、そこから安全に「わるだくみ」を積んで相手パーティの崩壊を狙います。 サザンドラを倒せるポケモンを誘い出す 受けと攻めを両立しているパーティに対しては このポケモンで攻めポケモンを誘い出し、こちらのタイマン性能の高いポケモンで返り討ちに します。 ニンフィアの選出・交代を読む また、受けに特化した構築はサザンドラ対策としてニンフィアを用意していることが多いですが、それはすなわちこのポケモンがいるだけで ニンフィアの選出や後出しを強要できるということなので、 それを利用した読み行動を通して勝機を見出します。 エースバーン 特性 もうか 性格 ようき 持ち物 たつじんのおび 努力値 HP:60 攻撃:212 防御:4 特攻:0 特防:52 素早さ:180 実数値 163-163-96-x-102-178 技 かえんボール とびひざげり ふいうち ちょうはつ 調整意図 A:「とびひざげり」で167-110 0-0 サザンドラを確定1発 HB:172 252 ドラパルトの「いのちのたま」持ち「ドラゴンアロー」を確定耐え HD:189 252 トゲキッスの「ダイジェット エアスラッシュ 」を確定耐え 177 252 サザンドラの「ダイドラグーン りゅうせいぐん 」 S:最速アイアント抜き 解説 対アイアント 構築経緯にて述べた通り、アイアント入りのパーティや「ダイジェット」で全抜きを狙ってくるアーマーガア入りに対して選出します。 高いタイマン性能 調整意図にある通り、アタッカーとしては高水準の耐久と「ふいうち」を持っているため、タイマンでの殴り合い性能はかなり高いです。 また、技「ちょうはつ」のお陰で 相手の展開を許さず純粋な殴り合いというこちらの土俵に無理やり持ち込むことができます。 選出パターン 相手のパーティをある程度分類し、それぞれに対して 事前に選出とダイマックスするポケモンを決めておく ことで対戦中の慌ただしい思考を排除し、 実際の対戦を机上論でのゲームメイクに極限まで近付け機械的に勝利する ことができます。 対面特化• 相手のパーティに カバルドンなどの状態異常撒きやドヒドイデなどの受けポケモンがいない場合、基本的に対戦は単純な技での殴り合いになります。 その場合、この基本選出は無類の強さを発揮するため、余計なことは考えず ドラパルトにダイマックスを使用し、対面のポケモンに通る技を押し付けます。 vs鋼入り• アイアントやアーマーガアをエースに設定しているパーティに対して選出します。 初手でドラパルトにダイマックスを使用しある程度相手を削った後、エースバーン+ミミッキュorパルシェンで詰めます。 アーマーガアがバンギラスなどと同居していて「ステルスロック」+「ダイジェット」展開を狙ってきそうな場合この選出を、ギャラドスなどと組み合わされており アーマーガア以外がダイマックスしてきそうな場合は上の「ドラパルト+ミミッキュ+パルシェン」の選出を優先します。 vs展開構築• カバルドンやオーロンゲなどの状態異常撒きや「ステルスロック」持ちのバンギラスから展開してくるパーティに対しては初手ホルードから入り、状態異常を「ラムのみ」で掻い潜りながら初手の展開要員を仕事させずに突破します。 バンギラスに対しては「じゃくてんほけん」持ちや「きあいのタスキ」からの「ばかぢから」を警戒して積極的にダイマックスを切っていきます。 vs受け構築1• ホルードの高い火力と広い範囲で受け構築の崩壊を狙います。 また、相手が物理受けを複数体選出してきた時に突破しきれないという事態を防ぐため、 物理受けを起点に崩しを狙えるサザンドラも同時に選出します。 しかし、この2体では相手が「ダイジェット」持ちのポケモンを選出してきた場合総崩れになってしまうので、 ストッパー要員であるミミッキュかパルシェンを相手のパーティに合わせて選出します。 vs受け構築2• 上の「vs受け構築」と基本的には同じですが、相手にニンフィアやマホイップなどの サザンドラ受けがいる場合はストッパーではなくエースバーンを優先します。 サザンドラに後出しされやすいニンフィアに対しエースバーンが後出しできるため、最低限のサイクルを行いこちらの崩しの起点を伺う様子見のターンを得られるようになります。 ただし、サザンドラ受けだけでなく 「ダイジェット」持ちのエースポケモンもいた場合は「vs受け構築1」を選出し積極的に交代読み行動を行って強引に崩していきます。 vs襷ガルド+トリルミミ+ドサイドン• 初手に出されやすい 襷ギルガルドを迅速に処理できるミミッキュを初手に置きます。 相手のドサイドンはこちらのサザンドラまたはホルードのダイマックスを合わせないと突破できないため、ドサイドンが出てくるまでダイマックスを温存して立ち回ります。 パルシェン全抜き狙い• 数は少ないですが、パルシェンで安全に「からをやぶる」を決められてしまえばそれだけで勝ててしまうパーティも存在します。 そういった構築に対しては エースバーンの「ちょうはつ」でサポートしながらパルシェンで展開するといった選出を行います。 終わりに 以上、最終4位のホルード入り対面構築の紹介でした。 ポケモンソルジャーではこれからも好成績を残したパーティの紹介を行っていきます。 公式アカウント で記事の更新を告知していますので、ぜひフォローをお願いします。 主催:ポケモンソルジャー 主催Twitter: 開催場所:関東 予定時刻:未定 12 2020年7月12日 13 2020年7月13日 14 2020年7月14日 15 2020年7月15日 16 2020年7月16日 17 2020年7月17日 18 2020年7月18日 19 2020年7月19日 20 2020年7月20日 21 2020年7月21日 22 2020年7月22日 23 2020年7月23日 24 2020年7月24日 25 2020年7月25日 26 2020年7月26日 27 2020年7月27日 28 2020年7月28日 29 2020年7月29日 30 2020年7月30日 31 2020年7月31日 1 2020年8月1日.

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【剣盾S5使用構築】パッチガア軸対面構築【最終88位】

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剣盾シーズン1に使用した構築記事です。 最初のシーズンは開拓余地がいくらでもあると思い、マイナー中堅を軸にパーティを組んでみました。 メジャーなを使っても勝てないタイプという自覚があるのも理由の一つです。 最終順位が3桁乗れば構築記事書いても良いかなと思っていたので、3桁で終えられそうなラインで止めました。 個人的には充分満足な結果です。 2桁なのに悔しいって言ってる人、素直に喜んでほし~ 構築経緯 最初に使いたいと思ったのは で、シーズン序盤でマッチングした韓国人にボコされたのがきっかけ。 ・の並びで重いとして系統やが浮かんだので、それらにタイプ相性で強く出られる パッチラゴンを続けて採用。 またシーズン中盤に流行っていたドヒドヌオー系統の受け構築を崩すために を単発採用。 この4匹の見た目の威圧感がなんかすごい。 これらを固定枠として構築を回しながら残りの2枠を入れ替えていきました。 構築コンセプト ・パッチラゴンの優秀な補完による受け出し ・どのがックスしても強い型作り ・初手安定での様子見によるックスタイミングの見極め ・の徹底対策 今回構築を組む上で、 被選出率の最も高いを6匹全員の仮想敵と捉えて調整してみました。 相手のパーティに合わせて選出を変えるとなると特定の1匹だけではメタれないので、どのような選出でも対応出来るようにしておいて損はないと考えたからです。 本構築においてはその対象が でした。 これでもかと言わんばかりに仮想敵に挙げますがご了承下さい。 タイトルの叩きはここから。 ところで、って漢字でって書くのを初めて知りました... 由来はこれか...。 持ち物は当然進化の輝石確定になります。 輝石を採用するにあたってチョッキとの性能比較をしておきます。 そこで個人的にが大好きなので補助技に採用、加えて役割対象となるやの弱点保険を発動させずに倒すため剣の舞を採用しました。 特には物理型・特殊型ともに多く、相手から砂を撒いてもらえるおかげでさらにD耐久が上がるので、ステロや剣の舞の絶好の機会でした。 攻撃技はの皮を貫通するロックブラスト、タイプ一致で安定の。 これはドリュと対面した時に8割近いプレイヤーがアイヘから入って怯みを狙いつつダメージの様子見をしてきたためであり、確定耐え調整でない理由は 1回目のダメージ量を見たあと2回目の行動選択に相手の思考が関与 するからです。 例1:とある技を打ったらギリギリ黄色ゲージになったので確2じゃん!と喜びもう一度同じ技を打ったがミリ耐えされた。 つまりアイヘのダメージ量を見て「次のでは倒せないな」と感じた場合、もう一度アイヘを打たれて3割怯みにかけられてしまいます。 相手のより都合の良い行動に変わってしまうのです。 このため「アイヘのダメージ量がこのくらいならで倒せそう…あれっ倒せない!?」が今回の理想の動きです。 倒せるか倒せないか怪しいラインの時、気になってついつい試しちゃうことありませんか?僕はあります。 これを実現しやすくする上で、アイヘのダメージは半分弱程度に抑えつつ、 アイヘのダメージはズレずにのダメージだけズレるBラインを探しました。 当然いくつかありますが今回はB実数値145を採用しています。 208 倍で、倒せると思ったのにミリ耐えされた!という状況が起きやすくなっています。 お気付きかと思いますが完全に自己満で趣味の領域の調整です。 クソ長い解説に付き合って頂きありがとうございます。 ダイストリーム・ダイジェットのどちらを打ってもSが上がる使いやすいです。 出来ればダイストリームから入りたいところ。 特殊受けと思わせつつ珠を持たせたアタッカーなので、カバドリ系統に初手で投げたら型を見誤りそのまま3タテしたケースが多くありました。 選出画面上では 特性貯水にも見えるので、ウオノラゴン等の牽制にもなっていたと思います。 ウオノラゴン辛い割に被選出率低めだったので気付いた 雨乞い採用について 8世代ランクマッチにおいてックスしなくてもいかにそののポテンシャルを出すかはかなり重要だと感じ、 雨乞いを採用したのがキーポイントです。 これにより元々採用していたを自然と暴風に変更でき、ックスターンが切れたあとでも火力がさほど衰えず、苦手なを追加効果の混乱で無理矢理突破するなど本来負け試合も拾えるようになりました。 雨乞いをするのは自身にックスを切らないと決めている試合 or ックスを切ろうか悩んでいる試合で、対面の相手が鬼火祟り目ドラパルトなど雨乞いによりS関係を逆転できる時に打つことが多いです。 S関係が逆転するのであれば雨乞いの隙は無いに等しいですね。 羽休めはD耐久を生かして天候や壁ターンを枯らす時間稼ぎに使ったり、命の珠ダメージで落ちないようにHP管理に使ったりします。 耐久ほぼ無振りでも使う機会は多かったです。 可愛すぎて本構築で1番気に入っている。 8世代の相棒枠にしたいくらい。 じゃないんだ?と何回か言われましたが、ここまで書いておけばとの差別点を並べる必要もないでしょう。 ・の4倍弱点技に受け出しして相手のサイクルを破壊することが役割です。 終盤になるにつれ個体数を増やしていった印象が強い1匹。 使う人によって技構成と持ち物にかなりバリエーションがあるようです。 開拓余地があるというよりかは、採用したい技や持ち物が多すぎて決め切れないという印象を持っています。 持ち物について 特性張り切りの命中不安ケアで基本的には即ックスしたいことや、ダイウォールの技スペースを割いていないためックス中に死んでしまうケースが多くあり、拘り系アイテムが活きる場面が少ないと感じて耐久アイテムにしました。 火力の高すぎる電気技が特徴で 地面を強烈に誘うため、地面技を半減するシュカのみが一番発動機会が多く感じました。 役割対象のがを持っていたりなど思わぬケースで発動することもあります。 技構成について 持ち物が耐久上昇方向なので、技で火力補強を兼ねてダイナックル型を使いました。 元の格闘技が蹴手繰りしかないのがゲーフリ調整上手いな~と思いました。 蹴手繰りはックス相手に通らないので、に打点を持たせていたつもりでしたが展開によっては無力になり、これが敗因を作っているということに終盤ようやく気が付きました。 やドラパルトに対しては上から流星群で倒されることが多く、さほど逆鱗・ダイドラグーンが必要な場面がなかったのでに変更しました。 そしての使用感を試し切れないままシーズンフィニッシュ。 炎の牙も試してないので試したかったです。 結構長く使った割に煮詰めきれなかった枠。 僕がこの使うのが下手なのかもしれない。 与えた役割は 初手スカーフの蜻蛉返りに奇襲をかけることの1点のみ。 最終日に5匹ほどダルマ落としを楽しみました。 ダルマを落とした後のは急激にやる気を失くし、相手の裏からかなり怒った表情でやドラパルトが登場します。 「こいつはやべぇ... 大変なことになった... 」と超冷や汗をかきながらが戦場に向かいます。 相手の怒りのックスが何とか静まったあと、再びはやる気を出し残った1匹を上からお掃除してご満悦の表情になります。 型変更の経緯 もともと対受けルキラー要員として採用したときは 毒身代守型 穏やかHD@くろいヘドロで、こちらも結構面白かったです。 その後受けポケが減っていったので襷に変更、襷はめちゃめちゃ普通過ぎて読まれるので弱かったです。 襷で運用中、スカーフ蜻蛉するに殺意が湧きスカーフに。 スカーフだとックスをせざるを得ないケースが出てきて何度か切りましたが、タイプ一致技で晴れにしたりCを上げたりできるので、控えめにするのも一考の余地ありでした。 先日単体記事として先行シングルカットしましたので、詳細はそちらをご覧ください。 先行シングルの評判でアルバムが売れるかどうか気になってるアーティスト気分を味わう遊びです。 構築における役割 本構築においては・パッチラゴンの2枚エースのどちらにックスをきるかを判断する上で重要な初手安定としての役割を担いました。 もともとは呪い痛み分け型で採用しており、交代を誘いやすいため 裏のが探りやすいのが特徴でした。 呪いを切ってしまったためその特徴は少し薄れましたが、相手視点で有利に見える対面が不利,不利に見える対面が有利だったりして、まだまだその役割は担うことができています。 例えばが苦手ではありますが、初手対面なら相手はアーマーガア等の対策に引くことが多いです。 (アーマーガアは比較的有利) このように2匹目が割れれば3匹目の見当もつけやすくなり、ックス枠をどちらにするか決めやすくなります。 いかにもピンポイントの型に見えるかもしれませんが、一応いろんなを相手に出来ますよ。 もっと増えてもいいはずという意見をよく見かけ、自分でももっと増えてもいいなと感じていたので終盤に採用。 採用した結果、選出率は2位か3位くらいでかなり重宝しました。 タイプの弱点的にと被り気味で構築未完成感は否めないですが、役割は異なっており意外にも同時選出する試合は多かったです。 持ち物・技構成について 今環境ではヌオー、、、、ウオノラゴンといった4倍を数多く見たので刺さると思い採用。 両刀なので安易に性格補正はS下げにしましたが、これらのを確定1発で倒せるわけではないのでC下げでも良かった気がします。 持ち物はのラスターカノン等どこからともなく飛んでくるダイスチルを耐えるためリリバのみ。 ックス技追加効果によるサブウエポンの需要増加とックス技の火力的に、8世代は 半減木の実の需要も増加していると感じます。 ただし気合いの襷も余っていたのでそちらを試しても良かったと今になって思います。 最も遅く構築入りしたので煮詰めきれなかった。 余談ですが、元々この枠はだったものの選出率が下がっていたために変更。 すると何故か被選出率の低かったが途端に選出されるようになり笑ってしまいました。 積極的に弱点を受けに来るなら"保険"じゃないので保険会社に訴えます!! 選出・立ち回り 初手はパッチラゴンと以外はよく投げてました。 がいるなら、ステロ撒きたいなら、カバに刺さりそうなら、困ったら。 基本は+パッチラゴン@1 の選出で、相手のパーティに水やジュラルドンなどの攻撃技を両方半減で受けられるがいる場合はは控えました。 それ以外は柔軟に組み合わせて出してました。 選出率に大きな開きはないです。 ックスの優先順位は 1. パッチラゴン 2. であり、にックスを切ったことは一度もありませんでした。 さいごに 「いやー、辛いわー。 」 「ってぼくじゃないの?」 「..................。 」 わすれてた。

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