テトリス ミノ。 C#でテトリスをつくる フィールドを作成してテトリミノを表示させる

対戦テトリス上達への道、防御力(掘り)への2つの意識

テトリス ミノ

テトリス奥義・回転入れを極めろ! ここではクラシックルール・ワールドルールでの回転法則を用いた回転入れの数々を紹介。 ちなみにワールドルールの回転入れはニンテンドーDSの「テトリスDS」でも使用可能なので暇な人は練習してみてはいかがでしょうか? 2007年1月 : 回転入れのページを新たに作成しました より詳しい、または新たな情報の更新はそちらでやっていきますのでよろしく。 Oさん)のページからGIF素材及び情報、 (いぺぱぴさん)のページから情報 (コーリャンさん)のページから情報を使わせていただきました。 感謝感謝。 ページの感じがJ. Oさんのページに似ているのはそのためです。 すいません&ありがとうです! まず第一に知っておかねばならないのは「回転軸」です。 クラシックとワールドではこれが違うのが決定的な差でもあります。 クラシックルール クラシックでは「現在の見た目の形で回転軸が決定する」らしく、実はI・S・Zの形は2つしかありません。 O(四角)はクラシック・ワールドのどちらでも1つですが。 あとI(赤)を例外として「一番下を基準に回転する」という法則が存在するためL・S・Tは下面が平らになると回転軸が下に移動する=接地します。 出現時の形 I J L S Z T O 回転軸 ワールドルール ワールドでは「回転軸が固定されている」ので、たとえば右回転を2回すると回転軸は最初と逆になるものがある。 I・S・Zがそれにあたります。 それに加え「回転軸は時間・下入れ以外では下に移動しない」ので一瞬浮いてるように見えることがあります。 これはO(四角)以外では全てで確認できる現象です。 出現時の形 I J L S Z T O 回転軸 見てもらえれば分かると思いますがワールドとクラシックでは ・I・S・Z・Tミノは色が違う。 ・J・L・Tミノは出現時の形が違う。 これも20Gなどの高次元ではワールド・クラシックどちらかにしか慣れてない状態だと戸惑う部分でもあります。 回転した際にミノの一部が重なった場合に軸がずれる現象があるのですが クラシックでは ある一定の法則によってその現象が起こる のに対して ワールドでは 周りの地形、回転軸、回転方向によってずれる位置が決められています。 ワールドルール:Zミノ・Sミノの回転入れ。 ワールドルール こちらはワールド特有の回転法則の中でも比較的実用性の高いものです。 クラシックでも似たようなことが可能ですが色付きの部分ブロックがあるとクラシックでは回りません。 これかなり重要。 ワールドルールでは前にも書いたとおり「回転軸が固定されている」ので回転軸が違うと回転自体不可能な場合が多々あります。 「前はできたのになんで今回はできなかったの?」 ということの大半はこれで片付けられてしまいます。 ワールドルール へぼ回転入れ。 ちなみに一番下の状態まで行った所で逆回転を2回行うと回転入れする前の状態に戻ります。 テトリスDSの場合、「対戦以外では 『回転すると接着時間が無限にリセットされる』 」というステキミラクル法則が用意されているので永遠に上と下を行ったり来たりできます。 なんとも不思議な光景です。 実用性は今のところ皆無。 最近調べて分かったのですが「ワールドルールにおけるテトラミノ回転補正マトリクス図」によって説明がつくことが判明。 ちなみに 色つきのブロックが無いとその場で空回りします。 なおかつ 色つきのブロックに接触してないと入りません。 重要なのは枠で囲んだ地形で、周りの地形は関係ありません。 これで入らない場合は回転軸が逆になっていますので 再度位置をあわせて回転させてみてください。 実用性は上の2つよりは若干高めです。 Tiでの対戦ではかなりのパンチ力(意味不明3ライン攻撃)があります。 ワールドルール:Iミノの回転入れ。 ワールドルール Iミノ(別名・テトリス棒)の回転入れ。 これまたワールドルール特有の回転法則でクラシックでは不可能。 立てるのはどちらでもいいが寝かせるための回転方向は決まっています。 なおかつ、端までよせないとこれまた失敗。 寝かせたときの中央2つにあたる部分では回転入れは成立しません。 これも先に述べた「回転軸の場所」の関係でこのようなことになります。 図の状態ですと、もし仮に失敗もしくは逆に回転させても上に押し出されてやり直しが利きますが、 4段以上の穴になるといくらワールドルールといっても回転自体しない ので注意が必要。 (A) (B) ちなみにがんばって地形を作れば左図のようなことも可能。 ホールドができるようになったからこそ可能といえるのですが。 両方:Lミノ・Jミノの回転入れ。 ワールドルール こちらもクラシック・ワールドの両方で似た回転入れをできますが、若干かたちが違います。 補足ですがワールドルールでは 「Lは左側を下」 「Jは右側を下」 (細いほう?を下)に向けて回転させないと成功しません。 これも回転軸の問題です。 クラシックはどちらが上でも下でも(!)いけます。 クラシックでは若干違う形でなら可能。 (近日公開) ワールドルール 最近分かった回転入れ。 Lミノの場合は逆になります。 (A)の場合だけではなく究極的には(B の時にも入ります。 コレも「ワールドルールにおけるテトラミノ回転補正マトリクス図」によって説明がつくことが判明。 (A) (B ワールドルール:引っ掛かりを使った回転入れ。 ワールドルール 引っ掛かりがあるとクラシックではありえない回転入れが可能。 ちなみにワールドルールが制定されてからはTミノの回転入れは 「Tスピン」 と位置付けがなされ、他の回転入れではないボーナス得点が加算されます。 その中でも右に置いてある回転入れは 「Tスピントリプル」 と言われ、 テトリス消し(4ライン消し)を凌ぐ高得点が得られる ようになっています。 形が近い場合は狙ってみると面白いかもしれません。 つなげるとこんな感じ。 実際にこんなことができる方がいましたらぜひ動画をとって私まで連絡を。 上級者になるとこの 「Tスピントリプル」2連 をいとも簡単に組んできます。 こうなると気をつけてても回避不能。 いやホントに。 Lミノ、Jミノも引っ掛かりがあると入ってしまいます。 ワールドではこれが常識なのです。 厳密に言うと上のほうで示しているIミノ(テトリス棒)の回転入れもこの部類になるかもしれれない。 検索用:テトリス テトリスグランドマスター TGM TAP Ti ACE エース テトリスDS 対戦 回転入れ Tスピン T-spin WRS ARS ARS2 ワールドローテーションシステム アリカローテーションシステム.

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これぞテトリスアート! 『テトリス』でOミノだけ浮かせてみた!? 「そういうゲームじゃねえからw」とツッコミの声も

テトリス ミノ

テトリミノの定義 テトリミノの定義は数値の二次元配列で定義します。 1であればブロック描画、0であれば何も描画しない。 これに、回転した後の状態を3次元目に追加します。 今回は1次元目に回転、2次元目に縦軸、3次元目に横軸となるように定義してみました。 下図はT型テトリミノを定義したときです。 一応3次元データを持つオブジェクトをMinoクラスとして定義して利用することにします。 出現対象の1次元目を0 無回転状態 、2次元目を縦、3次元目を横としてみていき、1である場合にブロックを描画するようにします。 表示場所に関しては、x,yでフィールド表示開始配列番号を表すものを定義し、その開始番号からテトリミノの2次元目、3次元目をループで回します。 コードにするとこんな感じですかね。 import java. util. ArrayList; import java. util. Collections; import com. nompor. gtk. APIType; import com. nompor. gtk. GTK; import com. nompor. gtk. GTKColor; import com. nompor. gtk. GTKView; import com. nompor. gtk. draw. shuffle minos ; minos. stream. forEach nextMinos::add ; Collections. shuffle minos ; minos. stream. minos.

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ミノの出現の順番について|テトリスDSのTスピン研究所

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テトリス奥義・回転入れを極めろ! ここではクラシックルール・ワールドルールでの回転法則を用いた回転入れの数々を紹介。 ちなみにワールドルールの回転入れはニンテンドーDSの「テトリスDS」でも使用可能なので暇な人は練習してみてはいかがでしょうか? 2007年1月 : 回転入れのページを新たに作成しました より詳しい、または新たな情報の更新はそちらでやっていきますのでよろしく。 Oさん)のページからGIF素材及び情報、 (いぺぱぴさん)のページから情報 (コーリャンさん)のページから情報を使わせていただきました。 感謝感謝。 ページの感じがJ. Oさんのページに似ているのはそのためです。 すいません&ありがとうです! まず第一に知っておかねばならないのは「回転軸」です。 クラシックとワールドではこれが違うのが決定的な差でもあります。 クラシックルール クラシックでは「現在の見た目の形で回転軸が決定する」らしく、実はI・S・Zの形は2つしかありません。 O(四角)はクラシック・ワールドのどちらでも1つですが。 あとI(赤)を例外として「一番下を基準に回転する」という法則が存在するためL・S・Tは下面が平らになると回転軸が下に移動する=接地します。 出現時の形 I J L S Z T O 回転軸 ワールドルール ワールドでは「回転軸が固定されている」ので、たとえば右回転を2回すると回転軸は最初と逆になるものがある。 I・S・Zがそれにあたります。 それに加え「回転軸は時間・下入れ以外では下に移動しない」ので一瞬浮いてるように見えることがあります。 これはO(四角)以外では全てで確認できる現象です。 出現時の形 I J L S Z T O 回転軸 見てもらえれば分かると思いますがワールドとクラシックでは ・I・S・Z・Tミノは色が違う。 ・J・L・Tミノは出現時の形が違う。 これも20Gなどの高次元ではワールド・クラシックどちらかにしか慣れてない状態だと戸惑う部分でもあります。 回転した際にミノの一部が重なった場合に軸がずれる現象があるのですが クラシックでは ある一定の法則によってその現象が起こる のに対して ワールドでは 周りの地形、回転軸、回転方向によってずれる位置が決められています。 ワールドルール:Zミノ・Sミノの回転入れ。 ワールドルール こちらはワールド特有の回転法則の中でも比較的実用性の高いものです。 クラシックでも似たようなことが可能ですが色付きの部分ブロックがあるとクラシックでは回りません。 これかなり重要。 ワールドルールでは前にも書いたとおり「回転軸が固定されている」ので回転軸が違うと回転自体不可能な場合が多々あります。 「前はできたのになんで今回はできなかったの?」 ということの大半はこれで片付けられてしまいます。 ワールドルール へぼ回転入れ。 ちなみに一番下の状態まで行った所で逆回転を2回行うと回転入れする前の状態に戻ります。 テトリスDSの場合、「対戦以外では 『回転すると接着時間が無限にリセットされる』 」というステキミラクル法則が用意されているので永遠に上と下を行ったり来たりできます。 なんとも不思議な光景です。 実用性は今のところ皆無。 最近調べて分かったのですが「ワールドルールにおけるテトラミノ回転補正マトリクス図」によって説明がつくことが判明。 ちなみに 色つきのブロックが無いとその場で空回りします。 なおかつ 色つきのブロックに接触してないと入りません。 重要なのは枠で囲んだ地形で、周りの地形は関係ありません。 これで入らない場合は回転軸が逆になっていますので 再度位置をあわせて回転させてみてください。 実用性は上の2つよりは若干高めです。 Tiでの対戦ではかなりのパンチ力(意味不明3ライン攻撃)があります。 ワールドルール:Iミノの回転入れ。 ワールドルール Iミノ(別名・テトリス棒)の回転入れ。 これまたワールドルール特有の回転法則でクラシックでは不可能。 立てるのはどちらでもいいが寝かせるための回転方向は決まっています。 なおかつ、端までよせないとこれまた失敗。 寝かせたときの中央2つにあたる部分では回転入れは成立しません。 これも先に述べた「回転軸の場所」の関係でこのようなことになります。 図の状態ですと、もし仮に失敗もしくは逆に回転させても上に押し出されてやり直しが利きますが、 4段以上の穴になるといくらワールドルールといっても回転自体しない ので注意が必要。 (A) (B) ちなみにがんばって地形を作れば左図のようなことも可能。 ホールドができるようになったからこそ可能といえるのですが。 両方:Lミノ・Jミノの回転入れ。 ワールドルール こちらもクラシック・ワールドの両方で似た回転入れをできますが、若干かたちが違います。 補足ですがワールドルールでは 「Lは左側を下」 「Jは右側を下」 (細いほう?を下)に向けて回転させないと成功しません。 これも回転軸の問題です。 クラシックはどちらが上でも下でも(!)いけます。 クラシックでは若干違う形でなら可能。 (近日公開) ワールドルール 最近分かった回転入れ。 Lミノの場合は逆になります。 (A)の場合だけではなく究極的には(B の時にも入ります。 コレも「ワールドルールにおけるテトラミノ回転補正マトリクス図」によって説明がつくことが判明。 (A) (B ワールドルール:引っ掛かりを使った回転入れ。 ワールドルール 引っ掛かりがあるとクラシックではありえない回転入れが可能。 ちなみにワールドルールが制定されてからはTミノの回転入れは 「Tスピン」 と位置付けがなされ、他の回転入れではないボーナス得点が加算されます。 その中でも右に置いてある回転入れは 「Tスピントリプル」 と言われ、 テトリス消し(4ライン消し)を凌ぐ高得点が得られる ようになっています。 形が近い場合は狙ってみると面白いかもしれません。 つなげるとこんな感じ。 実際にこんなことができる方がいましたらぜひ動画をとって私まで連絡を。 上級者になるとこの 「Tスピントリプル」2連 をいとも簡単に組んできます。 こうなると気をつけてても回避不能。 いやホントに。 Lミノ、Jミノも引っ掛かりがあると入ってしまいます。 ワールドではこれが常識なのです。 厳密に言うと上のほうで示しているIミノ(テトリス棒)の回転入れもこの部類になるかもしれれない。 検索用:テトリス テトリスグランドマスター TGM TAP Ti ACE エース テトリスDS 対戦 回転入れ Tスピン T-spin WRS ARS ARS2 ワールドローテーションシステム アリカローテーションシステム.

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