ロストワールド 通常弾。 【東方ロストワード】配信日・リリース日はいつ?事前登録情報【東ロワ】

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ロストワールド 通常弾

動画内では主に「 スペルカード」と「 ラストワード」について説明しているぞ。 東方ロストワードの事前登録と特典情報 事前登録者数40万人突破 東方ロストワードでは、2019年7月19日から事前登録の 受付を開始した。 事前登録開始に伴い、 特典一覧を公開中だ! 事前登録して豪華特典を入手しよう。 東方ロストワードでは2020年4月3日に事前登録者数 40万人を突破し、全ての特典と追加報酬『絵札(閑古鳥)1枚』 『絵札(火力の裏側)1枚』の配布が決定した! ストア事前予約をするとアプリ配信の際に通知が届くぞ! 東方LostWord ロストワード とはどんなゲーム? 「東方Project」のスマホ向け二次創作RPG 東方LostWord(ロストワード とは、グッドスマイルカンパニーとNextNinjaが共同でおくる 新作スマホアプリだ。 本作は「 東方Project」を原作として、独自の物語を綴る 二次創作作品の スマホ向けRPGとなっている。 「東方Project」とは 『 東方Project』とは、「 上海アリス幻樂団」代表の ZUN氏が制作している 弾丸系シューティングゲームを中心とした数多くの作品郡の名称だ。 また、ZUN氏が創作した数々のゲーム、書籍、音楽CDから生み出された 世界観全般を『東方Project』と指す場合もある。 「 幻想郷」と呼ばれる世界を舞台に、 独特のキャラクターたちが織り成す重厚な世界観が魅力的な作品となっている。 二次創作のストーリーを体験しよう 東方ロストワードは 探索に行くことで、二次創作の イラストが展開される ストーリーや バトルを楽しめる。 お気に入りのキャラクターと一緒に冒険を楽しもう! 東方ロストワードのゲームシステム 基本コマンド「ショット」で敵を倒す 戦闘では 通常攻撃の基本コマンドとして「 ショット」を使える。 ショットには「 拡散ショット」と「 集中ショット」の2種類が存在し、それぞれを使い分けて敵にダメージを与えるぞ。 拡散ショットは一度の攻撃で 複数の敵にダメージを与えられる。 敵にダメージを与えると [P]が入手でき、多く集めるほどショットの 威力が上がるぞ! 集中ショットは1人の敵にしか攻撃できない代わりに 大ダメージを与えられる。 拡散ショットで [P]を稼ぎ、集中ショットで大ダメージを与えるのが王道パターンだ! また、敵の 弱点を突いたり クリティカルを出すと「 ブレイク」が発生し、重ねることで「 フルブレイク」状態となり、スキが生まれるぞ! 勝負を左右する「スペルカード」 スペルカードは、戦闘中1枚につき 1度だけ使えるとっておきのコマンドだ。 5枚あるスペルカードを状況に応じて使い分けよう! ラストワードはスペルカードの1種であり、特別でより強力なカードだ。 非常に強い半面、 使用後は全てのスペルカードが使えなくなるので、慎重に使う場面を選ぼう。 キャラクターをチェンジして有利に戦おう 戦闘には 6人のキャラクターを編成して挑む。 表に出てバトルするのは 3人だが、途中で後ろのキャラに チェンジができるぞ! 敵との相性や状況に応じてキャラを交代しよう。 絵札を装備して強化しよう 本作には装備品として 絵札が存在する。 絵札はイラストレーターの描き下ろしとなっており、キャラクターやスペルカードを 強化できるアイテムとなる。 新着記事一覧• 注目キーワード• 攻略Wiki• 【東方ロストワード】配信日・リリース日はいつ?事前登録情報【東ロワ】• Copyright VOYAGE Lighthouse Studio, Inc. All Rights Reserved.

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【遊戯王 新規考察】 ロストワールド 生存境界 恐竜ストラクRの破壊ギミックのコア!

ロストワールド 通常弾

ジャンル アクション 対応機種 Wii U Windows 7~10 Steam 発売・開発元 セガ 発売日 【WiiU】2013年10月24日 【Win 海外 】2015年11月3日 【Win 日本 】2016年3月1日 定価 【WiiU】 パッケージ版:7,329円 ダウンロード版:6,500円(全て税込) 【Win】3,480円 レーティング CERO:A 全年齢対象 判定 シリーズファンから不評 ポイント カラーズの継承作だが、ソニック暗黒期レベルの高難易度 別名:スーパーソニックギャラクシー ソニックやテイルスなどの 深刻なキャラ崩壊 スピード感不足だが、アクションゲーとしてのやりごたえはある 豊富なダウンロードコンテンツ(無料) 概要 WiiU WiiU初進出の作品。 空に浮かぶ惑星のような謎の大陸ロストヘックスを舞台に、エッグマンとそれに従う六鬼衆と戦う。 ストーリーや設定、基本アクションはほぼ同一だが、『』のようにステージなどは全くの別物。 雰囲気はクラシックソニック時代のものに近く、『』以上に過去の敵がリバイバルされているのが特徴。 Win版は当初日本からは購入出来なかった(所謂おま国だった)が、数ヶ月後に近年のシリーズ、そして セガゲームスのSteam製品では非常に珍しいことに日本からも購入出来るようになった。 これに合わせて日本語にも正式対応している。 グラフィックは『』以降のソニックシリーズの空気に近いが、操作方法はまるで異なる。 本作ではブーストが廃止され、歩行・走行・スピンダッシュという三段階のスピードを使いこなして走る。 『カラーズ』・『ジェネレーションズ』と同じアメリカ人ライターが脚本を執筆している。 特徴 WiiU• 「カラーパワー」の継承。 一部を除いてカラーパワーはほとんど前作のものを継承した。 新たなカラーパワーも登場する。 レーザー、ドリル、ロケット、ホバーはほぼ同じ効果で続投。 ロケットはジャイロ操作で座標に狙いを定める方式になった。 新カラーパワーは以下のとおり。 インディゴ・アステロイド:周囲のものをデブリにして吸い込んでしまうカラーパワー。 ジャンプにも制限があるなどやや扱いづらいが、周囲の障害物や敵を皆デブリに変えて吸い込む。 クリムゾン・イーグル:高速で空を飛ぶカラーパワー。 グリーン・ホバーの上位的なカラーパワーだが、ライトダッシュは出来ない。 マゼンタ・リズム:音符に変身し、ゲームパッドにタッチしながら、音符マークの軌跡をたどっていくカラーパワー。 辿るための制御が難しいステージ進行用パワー。 ブラック・ボム:アイテム放流で手に入る特殊なカラーパワー。 ジャイロ操作でしばらく転がした後、制限時間を越えると爆発する。 アクション性の変化• 最も特徴的なのは「パルクール 」で、ダッシュの状態で壁に飛びつくと壁走りが出来るようになる。 これを利用して従来の連続三角飛びを応用した壁蹴り+壁走り移動で、複雑な地形は楽に走破できるように。 ホーミングアタック後、相手や特定の攻撃を蹴り飛ばす「キック」というアクションが追加された。 タフな敵もこれによって一掃出来ることがある。 マルチホーミングという新機能も搭載された。 こちらは多量の敵を一気にロックオンして倒せる。 本作において、移動には三段階のスピードがある。 ソニックアドバンス2・ソニックワールドアドベンチャー以降でおなじみとなったブーストが存在しない。 スティックを倒すだけで「歩行」となる。 一切走らず、速度を抑えた移動。 ボタンを押しながら行う「ダッシュ」は、いわゆるマリオのBダッシュ的なもの。 そこそこの早さで駆け抜ける。 このスピード以上においてのみパルクールが可能。 ちなみに足はソニック・ザ・ヘッジホッグCDのように8の字を描く。 「スピンダッシュ」は攻撃属性を持ったまま猛スピードで駆け抜けるが、時間や障害物などによって原則・解除される。 この状態はパルクールには移行しない。 本作でも二段ジャンプが可能。 ただし「カラーズ」とは逆に奥への飛距離よりも縦方向へのジャンプ力を重視したアクションになっていて、慣性なしだとあまり前に進めない。 メガドライブ時代の設定をモチーフにしており、エッグマンのメカを倒すと中から動物が登場する。 動物が閉じ込められたカプセルもあり、これもスコアを稼ぐ時には重要なポイント源となる。 カプセルに入ったアイテムの数々は、MDのものを現代に蘇らせたものが多い。 MD版リスペクトは『ソニック ジェネレーションズ』以上とも。 効果音も一部がMDのものを意識したものになっている。 敵を倒した時の音はまさにそれである。 評価点 WiiU• ギミック重視のアスレチックステージ構成• ワールドアドベンチャー以降のソニックをプレイした人はやや戸惑いがちだが、かつてのMD版ソニックのようにギミックが重視されている。 中には仕掛けを発動しないと先に進めないものもあり、浮かぶ星のような小島を渡り歩いていくことからと似たものになっている。 そのため、本作のタイムアップはただ走り抜けるだけではなく、いかにギミックを素早く解くか、ということが鍵になっているパートが多い。 新アクションはほぼ好評。 マルチロックオン機能を搭載。 複数の敵を一瞬にしてホーミングアタックで倒せる。 これが出来るパートはなかなか気持ち良い。 キックはホーミングアタックと同じようにホーミングして敵に近づき、蹴り飛ばして相手をボーリングのピンのように吹っ飛ばせる新アクション。 これも結構爽快。 パルクールは、これまで壁蹴り体勢でしかひっつけなかった壁を、そもそも「走ることが出来る」ようにしたアクション。 行動範囲が広まり、そのうえで攻略の幅も広がった。 ダッシュボタンを押すと、ソニックがその場で走るモーションをとる。 そこから駆け出しても別にチャージされてダッシュが始まるというわけではないが、自分がダッシュボタンをちゃんと押しているかどうか一目でわかるようになった。 六鬼衆のキャラはよく立っている。 後述のようにシナリオ面の評価は低めだが、前作でもオーボット・キューボットのキャラは比較的受け入れられており、オリジナルキャラに関しての掘り下げ力は高いようである。 ちなみにそんな手下二人(というかキューボット)は、前作でキャラが掴みにくかったが、今回普段の音声設定の台詞が聞けるようになり、キャラが良い方向に掘り下げられている。 皆をまとめるリーダー・ザボック、単細胞で戦闘狂・ザズ、大食感のふとっちょ・ゾモン、ザボック達の師匠・マスタージーク、キャリアウーマンのような紅一点・ジーナ、陰気で中二病なナルシシスト・ゾア、これらは皆個性が際立っており、敵ながら感情移入しやすい。 これらのキャラは、必ず名前に使われる文字の1つに「Z」が入る。 『ジェネレーションズ』に引き続き、タイムアタックランキングを実装。 任天堂ハード的に言えば『カラーズ』にはない機能だったので、本作で待望の実装となった。 BGMは近年のソニック音楽を担当する大谷智哉で、安定の高品質。 MD版時代の世界観をモチーフにしつつ、HD対応にして美しくなった世界観。 1080p・60fpsでぬるぬる動くソニックは見ていて心地が良い。 処理落ちもほとんど無い。 特徴的な植物、動物たちなども全部美麗なCGになっており、『ソニック ジェネレーションズ』のグリーンヒルともまた違った魅力がある。 いろんなアイデアが詰め込まれた多様なステージ。 とても細長い木に作られた蜂の巣を真下に駆け抜けるステージや、お菓子だらけのステージなど個性的なステージが目立つ。 他にも巨大フルーツをミキサーにかけてジュースの川が出来るステージや、水中に作られた工場内をグラインドレース一本で滑走するステージなんてのもある。 クリア後に出現するヒドゥンワールドもなかなかカオス。 あるゾーンではソニックアドベンチャー2のあの曲のインストアレンジが聞ける。 しかも瀬上純のギター付き。 3DS・Miiverseとの連動機能が充実• クエストを終えることで手に入るアイテムを、Miiverseに放流することが出来る。 また、放流されたアイテムを自分が受け取ることも可能。 3DS版があればテイルスラボで開発したラジコンをWiiUのゲーム内に登場させることが出来る。 WiiU版のみに存在する、他作品とのコラボステージの配信。 第一弾はソニックチームの代表作であるをモチーフとしたナイトメアステージ。 第二弾はまさかの・がモチーフのステージ。 第三弾はステージで、ソニックがリンクのコスチュームに身を包みHPの概念が導入される、かなり特殊なステージ。 どれも気合いの入った出来である上に、 これらのダウンロードコンテンツは全て無料である。 なお、当然ながら第二弾と第三弾は任天堂のキャラクターとのコラボのためSteam版では配信されていない(ナイトメアステージのみ)。 アップデートでいくつかの不便な要素が解消された• 初期残機数が5から10に増加。 さらにアップデート前はオミットされていた従来作の仕様である「リングを100枚集めると1UP」も復活し、ゲームオーバーになりにくくなった。 カラーパワーがボタン操作にも対応し、操作性が向上した。 問題点 WiiU• ゲームレベルの調整があまりにも雑で、理不尽さばかりが際立つ。 軽く駆け抜けられるのは1-1のみ。 そこからはWiiU版1-3や3DS版1-2からして即死ポイントやギミックの連続と、難易度が高い。 MD時代の苛烈な難易度までをも意識したのだろうがストレス源ばかり。 ようやく攻略した1面を超えると、更に高難易度となるステージ2が待っている。 移動しづらい、即死罠多し、ゆっくりなギミックなど、ソニックのスピード感を尽く削いでいる。 WiiU版には何度もミスすると登場するアイテムの「羽」があり、一パートまるまる飛ばすことが可能ではあるものの、決して残機が増えやすいシステムではないので焼け石に水。 あれだけ押せ押せで出した各ボスの六鬼衆があまりにも歯ごたえがない。 行動が読めやすく、パターンもわかりやすいので早々負けることはないだろう。 WiiU版は2面と4面がボスと最後に戦うステージ構成になっており、キャラ押ししたいからとはいえややゲームテンポを崩している。 今作でかなり推されている存在なのに、各六鬼衆の名前がゲーム中に出てくる機会が極端に少なく、キャラが立っている割に名前が覚えづらいという問題も。 シリーズ中もっとも雑なシナリオ・キャラ崩壊の数々。 『カラーズ』や『ジェネレーションズ』のシナリオを執筆したアメリカ人の脚本家が書いている。 これまでもさほど評価が高いとは言えなかったが今回の場合、既存のレギュラーキャラの性格の崩壊度が甚だしいものがある。 ソニックの行動の節々にいつもの余裕が無い。 空気を読まずに先走った行動をしたり 、相棒のテイルスを自分の軽率な行動のために危険にさらしたことで短気になるなど、クールさがほとんど欠けている。 テイルスが嫌味ったらしい性格になっている。 同じメカニックのエッグマンと共闘体勢になったことで、「ソニックがエッグマンの方を信用している」と思い込んで終始ピリピリしている。 ソニックも作中で「今回のテイルスはピリピリしていておかしい」と指摘するほど。 テイルスは『カラーズ』まではむしろエッグマンの技術力をある程度買っていたはずなのだが…。 テイルスに関しては「反抗期ではないか」と指摘するファンもいたが、従来に比べて言わなくて良い時に嫌味を挟むなど、ただの嫌なやつになってしまっている。 その他サブキャラクターとして久々にエミーやナックルズが登場するが、別行動なためほとんど脇役同然。 おかげで崩壊度は少なめだが何のために出したのかイマイチわからない。 本作のエミーは全体的にソニックへの執着心が欠けており、合流してもいつものようにベタベタ引っ付かない。 しかも別行動で動物のことを助けるために奮闘しており、これまでのマイペースなキャラではなく、ヒロインらしいヒロインのような描き方になっている。 一方でナックルズのいじり方はこれまでのシリーズとさほど変わらない ので、どちらとも言えない。 ちなみに 『カラーズ』より脚本を担当している人物は、ソニックについてさほど情報収集をせずに執筆していたことを明かしている。 『カラーズ』のウィスプ達が何故ロストヘックスに居るのか一切説明がない。 カラーパワーを出すことを優先して、設定を投げたともとれる。 彼らは宇宙人でちゃんと生きており、『カラーズ』では友情も深めてきっちり別れを済ませたはずなのだが、今作ではただのアイテム扱いである。 また 『カラーズ』は、ウィスプを使わずとも全コースをクリアできるようになっている。 ステージ固有のゲスト出演だった『ジェネレーションズ』はともかくとしても、本作はそれ以上に使用を強制される場面が多々あるため、「カラーズの想定した難易度を何も分かっていない」という声が多い。 ワールドアドベンチャーで確立されたブーストを基軸とした操作が全撤廃され、スピード感がガタ落ちしたのは共通点であるものの、WiiU版はそれが特に顕著に現れている。 「ただ駆け抜けるだけではレースゲームと変わらない」という危惧を持っていたプロデューサーの発案による変更であり、曰く「スピンダッシュではブーストと同じスピード感が出る」とのことだが、実際はまるでブーストに及ばないスピード感。 特に2Dパートではそれが顕著(遅いというわけでもないが)。 しかもこのスピンダッシュ、MD版や『ジェネレーションズ』のクラシックソニックのような「スピンダッシュの慣性を利用して遠くまで飛ぶ」ことも難しくなっている。 普通にダッシュして飛ぶよりは遠くにいけるものの、使い勝手は悪い。 そしてブーストが消えたため、空中ダッシュの手段もなくなってしまった。 加えて二段ジャンプの二段目はこれまでの慣性がさらに緩和されるようになったため、上記と合わせて空中制御が異常に難しくなっている。 全般的にゲームテンポが悪い。 前述のように足が止まるギミックや、走れない場所、待ち時間が発生する地点が多く、駆け抜けるアクションの面影はかなり小さくなっている。 ソニックのスピードも従来より遅くなっており、足が止まるギミック等が多いのもこのゲームの路線を考えれば当然ともいえる。 ただ、それが問題点として見られているのはやはり『ソニック』の性に合っていないということか。 『カラーズ』よりも使い勝手が悪くなったカラーパワー• ウィスプカプセルからウィスプを救出することで能力が使えるようになるのは同じだが、『カラーズ』はカプセルに触れるだけでよかったのにWiiU版はカプセルを攻撃しないとウィスプが入手できなくなっている。 地味に見えて、煩わしいひと手間が掛かる。 カラーパワーを発動させる時には必ず説明文を表示するためゲームが一時停止し、『カラーズ』のように発動したら即パワー開放という流れにならない。 終了時にも「カラーパワーがかいじょされました」との表示があり、また画面が止まってしまう。 つまり発動と終了で二度止まるのでテンポが悪く、カラーパワーの印象を悪くする仕様。 PVでは従来通りだったのだが、せめて設定で変更出来なかったのだろうか?• 表示される説明文もとても簡素なもので、初見ではカラーパワーの特色を掴み切れないまま能力が終了してしまう。 また、カラーパワーの操作はジャイロセンサーやタッチ操作を強要されるものがある。 これは後のアップデートでマゼンタ・リズム以外は全てボタン操作が可能になった。 『カラーズ』におけるエッグマンの園内放送のような形で、ボスの登場するステージでは特定ポイントで六鬼衆のボイスが挿入されるのだが、これが賛否両論。 全員個性溢れるトークを聞かせてくれるのはいいが、このボイス、音量がそこそこ大きい上にリトライ時に同じポイントを通過する度に流れる。 チェックポイント近くで流れるものだと、リトライする度に同じ口上を幾度となく聞かされることに。 念のため、その内容の多くは ソニックへの罵倒であり、繰り返し聞いていて気持ちのいいものでないであろうことを記しておく。 ノーマルプレイだけでなくタイムアタック時にも強制的に流れ、オプション等からオフにすることもできない。 かつての暗黒期のソニックを彷彿とさせる理不尽なステージがちらほらある。 特に サイレントフォレストZONEのACT2は鬼畜と言っていいレベルに及ぶシリーズ屈指の難易度。 カラーパワー『リズム』の使いにくさもそうだが、ステージ後半では背景からライトで照らしてくる敵が登場、このライトに照らされるとコウモリに連れ去られて一撃ミスとなる。 ここで挫折して羽アイテムを使った人は多いことだろう。 アイテムの保管数が少なすぎる。 Miiverseから多くのアイテムが流れてくる時もあるのだが、すぐにアイテムケースの中身が一杯になってしまい、満杯になったらそのほとんどを捨てざるを得ない。 その他気になる点• ゲーム中にヒントがWiiUゲームパッドに表示されるが、テレビでプレイ中だといちいち首を下げて見るのが面倒で疲れる。 そう頻繁に見るものでもないが。 オプション周りが劣化し、設定項目が非常に簡素となってしまっている。 また、一度見たムービーを見直すことが出来ないなどより不便さを感じる内容に。 意地の悪いことを言えばあのシナリオをもう見たくないという人もいるのである意味はちょうど良いのかもしれないが。 総評 ソニックシリーズでも珍しく万人に遊びやすい難易度であったソニックカラーズを受け継ぐ系統ということで期待されていたが、 それとは大きく異なる無茶な難易度設定により理不尽な難しさを感じられるようになったことが何よりの問題である。 コアユーザーにプレイさせるにしても、これまでのソニックで好評だった疾走感や、それを高水準で実現させるブーストの廃止という点が足を大きく引っ張ることになる。 MD版のソニックを意識した高難度のオリジナルアクションゲームとして見れば、それほど劣悪な出来ではない点が本作の評価を分ける要因となっている。 ストーリーなどは先立って発売されたWiiU版と概ね同一だが、ゲームの内容や操作感は大きく異なる。 ギミックや新システムはWiiU版とほぼ同じで、パルクールなどの新要素もばっちり採用されている。 特徴 3DS• 新アクションなどはほぼWiiU版と同様。 ただ内容が異なるため操作感には差異がある。 3DS版のみのカラーパワー。 使用できる既存のカラーパワーはレーザー、ドリル、バーストの三種類。 バーストは専用のBGMが作成され、3D画面でも使用出来るようになった。 それ以外に本作のみのカラーパワーは以下のとおり。 インディゴ・アステロイド:WiiU版と同様。 グレイ・クエイク:岩に変身して、地震を起こしたり転がることが出来るカラーパワー。 前作のブルー・キューブと地震を起こす効果のみ同一である。 アイボリー・ライトニング:全身を電気に変え、ワイヤーのように利用したり高速移動する能力。 評価点 3DS• ボリュームの増加• 『ジェネレーションズ』3DS版では、ステージ数が非常に少なくあっという間にクリアしてしまい、ボリューム不足だという声が多く聞かれた。 ミッションモードやタイムアタックモードはあったものの、やりこむプレイヤーでないとボリュームはかなり少ないと言えた。 その意見を反映したのか、本作はかなりボリュームが増えている。 全部で7つのワールドがあり1つのワールドには通常ステージが3つとボスステージが1つ、さらに通常ステージでレッドスターリングというアイテムを全て取得することで隠しステージが1つ開放される。 更にゲームクリア後にはハードモードが追加。 初期リング1枚以外のリングがステージ内で手に入らず、全てのステージで敵の配置や仕掛け、ルートなどが変更されている。 これにより、タイムアタック派以外でも長くやりこめるようになった。 携帯機シリーズ恒例のカオスエメラルドを入手するスペシャルステージも健在。 WiiU版と比較してスピード感は高い。 流石にブーストには及ばないが、スピンダッシュやカラーパワーは3DS版においてはスピード感を落とす要因にはなっていない。 さらにスーパーソニックやスピードアップアイテムなど、ソニックのスピードをぐんと上げる手段も追加されている。 足を止めなければいけない仕掛けは存在するものの、パルクール等のテクニックでスルーできるものが多い。 後述の難易度の高さも含めて、タイムアタックまでプレイするやりこみ派からの評価はWii版よりは高い。 テイルスラボ• 3DS版のみに登場する施設で、その名の通りテイルスがプレイヤーのサポートをしてくれる。 ステージで使用するラジコンやアイテムを開発できるほか、すれちがい通信の管理や一度見たカットシーンの閲覧、ゲーム中流れる音楽を聴くことも可能となっている。 作ったラジコンはWiiU版に送ることも出来る。 項目を選んだ際の上画面でのテイルスのしぐさは必見。 ストーリー中のテイルスにがっかりしたファンの心を癒してくれる。 問題点 3DS• 高難易度ステージに対する救済不足。 3DS版はリングや1UPアイテムを大量取得できるポイントが存在するが、それが難易度を下げる事にあまり役に立っていない。 ボスの弱さがWiiU版より目立つ• 3DS版はボスによっては、カラーパワーを使用するとあっという間に体力を減らせてしまう。 例えば一面ボスのザズは彼が撤退する演出 10秒弱 を含めて約30秒でクリアできる。 強制されるジャイロ操作• 本作の一部ステージやギミックなどにはジャイロ操作が採用されているが、一番の問題点は オプションなどでスティック操作などに変更できないこと。 これらが存在するステージは、電車内などの外出先でプレイしづらく気軽に持ち運びできるという携帯機の利点を完全に潰してしまっている。 新カラーパワーのクエイクはこの点からよく批判される。 そもそもクエイクの能力が微妙と言えば微妙なのだが。 スペシャルステージもジャイロ操作強制である。 普通に椅子に座ったり寝転がっていてはまともにプレイできない。 回転椅子を用意したり、立ってプレイすることが必須といえる。 面倒くさい敵の数々• ホーミングアタックは同一の敵にも3度ロックオンできるようになったが、それを前提にしているのかやたら体力が高く面倒くさい敵が増えた。 サマーソルトで弱点を露出させないと倒せないミミズなどひたすらソニックの足を止める敵が登場し続ける。 一部はカラーパワーで速攻で突破できる場合もあるが、基本的にはホーミングアタックを使う事になる。 なぜかムービーの画質が悪い• 体験版の時から言われていたがムービーが圧縮されているのか、画質がにじんだような、ぼやけたような感じになっている• 体験版や製品版のDL版の容量を少なくするため強い圧縮をかけたのでは?という意見があるが、容量の問題が無いパッケージ版でも画質は悪いまま。 WiiU版では画質は綺麗である。 画質とは関係ないが、WiiU版にあったいくつかのムービーが3DS版では省かれている。 そのせいで一部の話がおかしなことに。 総評 3DS 初の3Dアクションとなったが、やはり携帯機のせいか制約のようなものは垣間見える。 内容はWiiU版といろいろ異なるが、評価自体はあまり大差が生まれていない。 本作のまた見所がないわけではないが、難易度の高さやWiiU版と同じシナリオの悪さが足を引っ張ってしまった。

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イベント011_偽りの人形姫

ロストワールド 通常弾

ジャンル アクション 対応機種 Wii U Windows 7~10 Steam 発売・開発元 セガ 発売日 【WiiU】2013年10月24日 【Win 海外 】2015年11月3日 【Win 日本 】2016年3月1日 定価 【WiiU】 パッケージ版:7,329円 ダウンロード版:6,500円(全て税込) 【Win】3,480円 レーティング CERO:A 全年齢対象 判定 シリーズファンから不評 ポイント カラーズの継承作だが、ソニック暗黒期レベルの高難易度 別名:スーパーソニックギャラクシー ソニックやテイルスなどの 深刻なキャラ崩壊 スピード感不足だが、アクションゲーとしてのやりごたえはある 豊富なダウンロードコンテンツ(無料) 概要 WiiU WiiU初進出の作品。 空に浮かぶ惑星のような謎の大陸ロストヘックスを舞台に、エッグマンとそれに従う六鬼衆と戦う。 ストーリーや設定、基本アクションはほぼ同一だが、『』のようにステージなどは全くの別物。 雰囲気はクラシックソニック時代のものに近く、『』以上に過去の敵がリバイバルされているのが特徴。 Win版は当初日本からは購入出来なかった(所謂おま国だった)が、数ヶ月後に近年のシリーズ、そして セガゲームスのSteam製品では非常に珍しいことに日本からも購入出来るようになった。 これに合わせて日本語にも正式対応している。 グラフィックは『』以降のソニックシリーズの空気に近いが、操作方法はまるで異なる。 本作ではブーストが廃止され、歩行・走行・スピンダッシュという三段階のスピードを使いこなして走る。 『カラーズ』・『ジェネレーションズ』と同じアメリカ人ライターが脚本を執筆している。 特徴 WiiU• 「カラーパワー」の継承。 一部を除いてカラーパワーはほとんど前作のものを継承した。 新たなカラーパワーも登場する。 レーザー、ドリル、ロケット、ホバーはほぼ同じ効果で続投。 ロケットはジャイロ操作で座標に狙いを定める方式になった。 新カラーパワーは以下のとおり。 インディゴ・アステロイド:周囲のものをデブリにして吸い込んでしまうカラーパワー。 ジャンプにも制限があるなどやや扱いづらいが、周囲の障害物や敵を皆デブリに変えて吸い込む。 クリムゾン・イーグル:高速で空を飛ぶカラーパワー。 グリーン・ホバーの上位的なカラーパワーだが、ライトダッシュは出来ない。 マゼンタ・リズム:音符に変身し、ゲームパッドにタッチしながら、音符マークの軌跡をたどっていくカラーパワー。 辿るための制御が難しいステージ進行用パワー。 ブラック・ボム:アイテム放流で手に入る特殊なカラーパワー。 ジャイロ操作でしばらく転がした後、制限時間を越えると爆発する。 アクション性の変化• 最も特徴的なのは「パルクール 」で、ダッシュの状態で壁に飛びつくと壁走りが出来るようになる。 これを利用して従来の連続三角飛びを応用した壁蹴り+壁走り移動で、複雑な地形は楽に走破できるように。 ホーミングアタック後、相手や特定の攻撃を蹴り飛ばす「キック」というアクションが追加された。 タフな敵もこれによって一掃出来ることがある。 マルチホーミングという新機能も搭載された。 こちらは多量の敵を一気にロックオンして倒せる。 本作において、移動には三段階のスピードがある。 ソニックアドバンス2・ソニックワールドアドベンチャー以降でおなじみとなったブーストが存在しない。 スティックを倒すだけで「歩行」となる。 一切走らず、速度を抑えた移動。 ボタンを押しながら行う「ダッシュ」は、いわゆるマリオのBダッシュ的なもの。 そこそこの早さで駆け抜ける。 このスピード以上においてのみパルクールが可能。 ちなみに足はソニック・ザ・ヘッジホッグCDのように8の字を描く。 「スピンダッシュ」は攻撃属性を持ったまま猛スピードで駆け抜けるが、時間や障害物などによって原則・解除される。 この状態はパルクールには移行しない。 本作でも二段ジャンプが可能。 ただし「カラーズ」とは逆に奥への飛距離よりも縦方向へのジャンプ力を重視したアクションになっていて、慣性なしだとあまり前に進めない。 メガドライブ時代の設定をモチーフにしており、エッグマンのメカを倒すと中から動物が登場する。 動物が閉じ込められたカプセルもあり、これもスコアを稼ぐ時には重要なポイント源となる。 カプセルに入ったアイテムの数々は、MDのものを現代に蘇らせたものが多い。 MD版リスペクトは『ソニック ジェネレーションズ』以上とも。 効果音も一部がMDのものを意識したものになっている。 敵を倒した時の音はまさにそれである。 評価点 WiiU• ギミック重視のアスレチックステージ構成• ワールドアドベンチャー以降のソニックをプレイした人はやや戸惑いがちだが、かつてのMD版ソニックのようにギミックが重視されている。 中には仕掛けを発動しないと先に進めないものもあり、浮かぶ星のような小島を渡り歩いていくことからと似たものになっている。 そのため、本作のタイムアップはただ走り抜けるだけではなく、いかにギミックを素早く解くか、ということが鍵になっているパートが多い。 新アクションはほぼ好評。 マルチロックオン機能を搭載。 複数の敵を一瞬にしてホーミングアタックで倒せる。 これが出来るパートはなかなか気持ち良い。 キックはホーミングアタックと同じようにホーミングして敵に近づき、蹴り飛ばして相手をボーリングのピンのように吹っ飛ばせる新アクション。 これも結構爽快。 パルクールは、これまで壁蹴り体勢でしかひっつけなかった壁を、そもそも「走ることが出来る」ようにしたアクション。 行動範囲が広まり、そのうえで攻略の幅も広がった。 ダッシュボタンを押すと、ソニックがその場で走るモーションをとる。 そこから駆け出しても別にチャージされてダッシュが始まるというわけではないが、自分がダッシュボタンをちゃんと押しているかどうか一目でわかるようになった。 六鬼衆のキャラはよく立っている。 後述のようにシナリオ面の評価は低めだが、前作でもオーボット・キューボットのキャラは比較的受け入れられており、オリジナルキャラに関しての掘り下げ力は高いようである。 ちなみにそんな手下二人(というかキューボット)は、前作でキャラが掴みにくかったが、今回普段の音声設定の台詞が聞けるようになり、キャラが良い方向に掘り下げられている。 皆をまとめるリーダー・ザボック、単細胞で戦闘狂・ザズ、大食感のふとっちょ・ゾモン、ザボック達の師匠・マスタージーク、キャリアウーマンのような紅一点・ジーナ、陰気で中二病なナルシシスト・ゾア、これらは皆個性が際立っており、敵ながら感情移入しやすい。 これらのキャラは、必ず名前に使われる文字の1つに「Z」が入る。 『ジェネレーションズ』に引き続き、タイムアタックランキングを実装。 任天堂ハード的に言えば『カラーズ』にはない機能だったので、本作で待望の実装となった。 BGMは近年のソニック音楽を担当する大谷智哉で、安定の高品質。 MD版時代の世界観をモチーフにしつつ、HD対応にして美しくなった世界観。 1080p・60fpsでぬるぬる動くソニックは見ていて心地が良い。 処理落ちもほとんど無い。 特徴的な植物、動物たちなども全部美麗なCGになっており、『ソニック ジェネレーションズ』のグリーンヒルともまた違った魅力がある。 いろんなアイデアが詰め込まれた多様なステージ。 とても細長い木に作られた蜂の巣を真下に駆け抜けるステージや、お菓子だらけのステージなど個性的なステージが目立つ。 他にも巨大フルーツをミキサーにかけてジュースの川が出来るステージや、水中に作られた工場内をグラインドレース一本で滑走するステージなんてのもある。 クリア後に出現するヒドゥンワールドもなかなかカオス。 あるゾーンではソニックアドベンチャー2のあの曲のインストアレンジが聞ける。 しかも瀬上純のギター付き。 3DS・Miiverseとの連動機能が充実• クエストを終えることで手に入るアイテムを、Miiverseに放流することが出来る。 また、放流されたアイテムを自分が受け取ることも可能。 3DS版があればテイルスラボで開発したラジコンをWiiUのゲーム内に登場させることが出来る。 WiiU版のみに存在する、他作品とのコラボステージの配信。 第一弾はソニックチームの代表作であるをモチーフとしたナイトメアステージ。 第二弾はまさかの・がモチーフのステージ。 第三弾はステージで、ソニックがリンクのコスチュームに身を包みHPの概念が導入される、かなり特殊なステージ。 どれも気合いの入った出来である上に、 これらのダウンロードコンテンツは全て無料である。 なお、当然ながら第二弾と第三弾は任天堂のキャラクターとのコラボのためSteam版では配信されていない(ナイトメアステージのみ)。 アップデートでいくつかの不便な要素が解消された• 初期残機数が5から10に増加。 さらにアップデート前はオミットされていた従来作の仕様である「リングを100枚集めると1UP」も復活し、ゲームオーバーになりにくくなった。 カラーパワーがボタン操作にも対応し、操作性が向上した。 問題点 WiiU• ゲームレベルの調整があまりにも雑で、理不尽さばかりが際立つ。 軽く駆け抜けられるのは1-1のみ。 そこからはWiiU版1-3や3DS版1-2からして即死ポイントやギミックの連続と、難易度が高い。 MD時代の苛烈な難易度までをも意識したのだろうがストレス源ばかり。 ようやく攻略した1面を超えると、更に高難易度となるステージ2が待っている。 移動しづらい、即死罠多し、ゆっくりなギミックなど、ソニックのスピード感を尽く削いでいる。 WiiU版には何度もミスすると登場するアイテムの「羽」があり、一パートまるまる飛ばすことが可能ではあるものの、決して残機が増えやすいシステムではないので焼け石に水。 あれだけ押せ押せで出した各ボスの六鬼衆があまりにも歯ごたえがない。 行動が読めやすく、パターンもわかりやすいので早々負けることはないだろう。 WiiU版は2面と4面がボスと最後に戦うステージ構成になっており、キャラ押ししたいからとはいえややゲームテンポを崩している。 今作でかなり推されている存在なのに、各六鬼衆の名前がゲーム中に出てくる機会が極端に少なく、キャラが立っている割に名前が覚えづらいという問題も。 シリーズ中もっとも雑なシナリオ・キャラ崩壊の数々。 『カラーズ』や『ジェネレーションズ』のシナリオを執筆したアメリカ人の脚本家が書いている。 これまでもさほど評価が高いとは言えなかったが今回の場合、既存のレギュラーキャラの性格の崩壊度が甚だしいものがある。 ソニックの行動の節々にいつもの余裕が無い。 空気を読まずに先走った行動をしたり 、相棒のテイルスを自分の軽率な行動のために危険にさらしたことで短気になるなど、クールさがほとんど欠けている。 テイルスが嫌味ったらしい性格になっている。 同じメカニックのエッグマンと共闘体勢になったことで、「ソニックがエッグマンの方を信用している」と思い込んで終始ピリピリしている。 ソニックも作中で「今回のテイルスはピリピリしていておかしい」と指摘するほど。 テイルスは『カラーズ』まではむしろエッグマンの技術力をある程度買っていたはずなのだが…。 テイルスに関しては「反抗期ではないか」と指摘するファンもいたが、従来に比べて言わなくて良い時に嫌味を挟むなど、ただの嫌なやつになってしまっている。 その他サブキャラクターとして久々にエミーやナックルズが登場するが、別行動なためほとんど脇役同然。 おかげで崩壊度は少なめだが何のために出したのかイマイチわからない。 本作のエミーは全体的にソニックへの執着心が欠けており、合流してもいつものようにベタベタ引っ付かない。 しかも別行動で動物のことを助けるために奮闘しており、これまでのマイペースなキャラではなく、ヒロインらしいヒロインのような描き方になっている。 一方でナックルズのいじり方はこれまでのシリーズとさほど変わらない ので、どちらとも言えない。 ちなみに 『カラーズ』より脚本を担当している人物は、ソニックについてさほど情報収集をせずに執筆していたことを明かしている。 『カラーズ』のウィスプ達が何故ロストヘックスに居るのか一切説明がない。 カラーパワーを出すことを優先して、設定を投げたともとれる。 彼らは宇宙人でちゃんと生きており、『カラーズ』では友情も深めてきっちり別れを済ませたはずなのだが、今作ではただのアイテム扱いである。 また 『カラーズ』は、ウィスプを使わずとも全コースをクリアできるようになっている。 ステージ固有のゲスト出演だった『ジェネレーションズ』はともかくとしても、本作はそれ以上に使用を強制される場面が多々あるため、「カラーズの想定した難易度を何も分かっていない」という声が多い。 ワールドアドベンチャーで確立されたブーストを基軸とした操作が全撤廃され、スピード感がガタ落ちしたのは共通点であるものの、WiiU版はそれが特に顕著に現れている。 「ただ駆け抜けるだけではレースゲームと変わらない」という危惧を持っていたプロデューサーの発案による変更であり、曰く「スピンダッシュではブーストと同じスピード感が出る」とのことだが、実際はまるでブーストに及ばないスピード感。 特に2Dパートではそれが顕著(遅いというわけでもないが)。 しかもこのスピンダッシュ、MD版や『ジェネレーションズ』のクラシックソニックのような「スピンダッシュの慣性を利用して遠くまで飛ぶ」ことも難しくなっている。 普通にダッシュして飛ぶよりは遠くにいけるものの、使い勝手は悪い。 そしてブーストが消えたため、空中ダッシュの手段もなくなってしまった。 加えて二段ジャンプの二段目はこれまでの慣性がさらに緩和されるようになったため、上記と合わせて空中制御が異常に難しくなっている。 全般的にゲームテンポが悪い。 前述のように足が止まるギミックや、走れない場所、待ち時間が発生する地点が多く、駆け抜けるアクションの面影はかなり小さくなっている。 ソニックのスピードも従来より遅くなっており、足が止まるギミック等が多いのもこのゲームの路線を考えれば当然ともいえる。 ただ、それが問題点として見られているのはやはり『ソニック』の性に合っていないということか。 『カラーズ』よりも使い勝手が悪くなったカラーパワー• ウィスプカプセルからウィスプを救出することで能力が使えるようになるのは同じだが、『カラーズ』はカプセルに触れるだけでよかったのにWiiU版はカプセルを攻撃しないとウィスプが入手できなくなっている。 地味に見えて、煩わしいひと手間が掛かる。 カラーパワーを発動させる時には必ず説明文を表示するためゲームが一時停止し、『カラーズ』のように発動したら即パワー開放という流れにならない。 終了時にも「カラーパワーがかいじょされました」との表示があり、また画面が止まってしまう。 つまり発動と終了で二度止まるのでテンポが悪く、カラーパワーの印象を悪くする仕様。 PVでは従来通りだったのだが、せめて設定で変更出来なかったのだろうか?• 表示される説明文もとても簡素なもので、初見ではカラーパワーの特色を掴み切れないまま能力が終了してしまう。 また、カラーパワーの操作はジャイロセンサーやタッチ操作を強要されるものがある。 これは後のアップデートでマゼンタ・リズム以外は全てボタン操作が可能になった。 『カラーズ』におけるエッグマンの園内放送のような形で、ボスの登場するステージでは特定ポイントで六鬼衆のボイスが挿入されるのだが、これが賛否両論。 全員個性溢れるトークを聞かせてくれるのはいいが、このボイス、音量がそこそこ大きい上にリトライ時に同じポイントを通過する度に流れる。 チェックポイント近くで流れるものだと、リトライする度に同じ口上を幾度となく聞かされることに。 念のため、その内容の多くは ソニックへの罵倒であり、繰り返し聞いていて気持ちのいいものでないであろうことを記しておく。 ノーマルプレイだけでなくタイムアタック時にも強制的に流れ、オプション等からオフにすることもできない。 かつての暗黒期のソニックを彷彿とさせる理不尽なステージがちらほらある。 特に サイレントフォレストZONEのACT2は鬼畜と言っていいレベルに及ぶシリーズ屈指の難易度。 カラーパワー『リズム』の使いにくさもそうだが、ステージ後半では背景からライトで照らしてくる敵が登場、このライトに照らされるとコウモリに連れ去られて一撃ミスとなる。 ここで挫折して羽アイテムを使った人は多いことだろう。 アイテムの保管数が少なすぎる。 Miiverseから多くのアイテムが流れてくる時もあるのだが、すぐにアイテムケースの中身が一杯になってしまい、満杯になったらそのほとんどを捨てざるを得ない。 その他気になる点• ゲーム中にヒントがWiiUゲームパッドに表示されるが、テレビでプレイ中だといちいち首を下げて見るのが面倒で疲れる。 そう頻繁に見るものでもないが。 オプション周りが劣化し、設定項目が非常に簡素となってしまっている。 また、一度見たムービーを見直すことが出来ないなどより不便さを感じる内容に。 意地の悪いことを言えばあのシナリオをもう見たくないという人もいるのである意味はちょうど良いのかもしれないが。 総評 ソニックシリーズでも珍しく万人に遊びやすい難易度であったソニックカラーズを受け継ぐ系統ということで期待されていたが、 それとは大きく異なる無茶な難易度設定により理不尽な難しさを感じられるようになったことが何よりの問題である。 コアユーザーにプレイさせるにしても、これまでのソニックで好評だった疾走感や、それを高水準で実現させるブーストの廃止という点が足を大きく引っ張ることになる。 MD版のソニックを意識した高難度のオリジナルアクションゲームとして見れば、それほど劣悪な出来ではない点が本作の評価を分ける要因となっている。 ストーリーなどは先立って発売されたWiiU版と概ね同一だが、ゲームの内容や操作感は大きく異なる。 ギミックや新システムはWiiU版とほぼ同じで、パルクールなどの新要素もばっちり採用されている。 特徴 3DS• 新アクションなどはほぼWiiU版と同様。 ただ内容が異なるため操作感には差異がある。 3DS版のみのカラーパワー。 使用できる既存のカラーパワーはレーザー、ドリル、バーストの三種類。 バーストは専用のBGMが作成され、3D画面でも使用出来るようになった。 それ以外に本作のみのカラーパワーは以下のとおり。 インディゴ・アステロイド:WiiU版と同様。 グレイ・クエイク:岩に変身して、地震を起こしたり転がることが出来るカラーパワー。 前作のブルー・キューブと地震を起こす効果のみ同一である。 アイボリー・ライトニング:全身を電気に変え、ワイヤーのように利用したり高速移動する能力。 評価点 3DS• ボリュームの増加• 『ジェネレーションズ』3DS版では、ステージ数が非常に少なくあっという間にクリアしてしまい、ボリューム不足だという声が多く聞かれた。 ミッションモードやタイムアタックモードはあったものの、やりこむプレイヤーでないとボリュームはかなり少ないと言えた。 その意見を反映したのか、本作はかなりボリュームが増えている。 全部で7つのワールドがあり1つのワールドには通常ステージが3つとボスステージが1つ、さらに通常ステージでレッドスターリングというアイテムを全て取得することで隠しステージが1つ開放される。 更にゲームクリア後にはハードモードが追加。 初期リング1枚以外のリングがステージ内で手に入らず、全てのステージで敵の配置や仕掛け、ルートなどが変更されている。 これにより、タイムアタック派以外でも長くやりこめるようになった。 携帯機シリーズ恒例のカオスエメラルドを入手するスペシャルステージも健在。 WiiU版と比較してスピード感は高い。 流石にブーストには及ばないが、スピンダッシュやカラーパワーは3DS版においてはスピード感を落とす要因にはなっていない。 さらにスーパーソニックやスピードアップアイテムなど、ソニックのスピードをぐんと上げる手段も追加されている。 足を止めなければいけない仕掛けは存在するものの、パルクール等のテクニックでスルーできるものが多い。 後述の難易度の高さも含めて、タイムアタックまでプレイするやりこみ派からの評価はWii版よりは高い。 テイルスラボ• 3DS版のみに登場する施設で、その名の通りテイルスがプレイヤーのサポートをしてくれる。 ステージで使用するラジコンやアイテムを開発できるほか、すれちがい通信の管理や一度見たカットシーンの閲覧、ゲーム中流れる音楽を聴くことも可能となっている。 作ったラジコンはWiiU版に送ることも出来る。 項目を選んだ際の上画面でのテイルスのしぐさは必見。 ストーリー中のテイルスにがっかりしたファンの心を癒してくれる。 問題点 3DS• 高難易度ステージに対する救済不足。 3DS版はリングや1UPアイテムを大量取得できるポイントが存在するが、それが難易度を下げる事にあまり役に立っていない。 ボスの弱さがWiiU版より目立つ• 3DS版はボスによっては、カラーパワーを使用するとあっという間に体力を減らせてしまう。 例えば一面ボスのザズは彼が撤退する演出 10秒弱 を含めて約30秒でクリアできる。 強制されるジャイロ操作• 本作の一部ステージやギミックなどにはジャイロ操作が採用されているが、一番の問題点は オプションなどでスティック操作などに変更できないこと。 これらが存在するステージは、電車内などの外出先でプレイしづらく気軽に持ち運びできるという携帯機の利点を完全に潰してしまっている。 新カラーパワーのクエイクはこの点からよく批判される。 そもそもクエイクの能力が微妙と言えば微妙なのだが。 スペシャルステージもジャイロ操作強制である。 普通に椅子に座ったり寝転がっていてはまともにプレイできない。 回転椅子を用意したり、立ってプレイすることが必須といえる。 面倒くさい敵の数々• ホーミングアタックは同一の敵にも3度ロックオンできるようになったが、それを前提にしているのかやたら体力が高く面倒くさい敵が増えた。 サマーソルトで弱点を露出させないと倒せないミミズなどひたすらソニックの足を止める敵が登場し続ける。 一部はカラーパワーで速攻で突破できる場合もあるが、基本的にはホーミングアタックを使う事になる。 なぜかムービーの画質が悪い• 体験版の時から言われていたがムービーが圧縮されているのか、画質がにじんだような、ぼやけたような感じになっている• 体験版や製品版のDL版の容量を少なくするため強い圧縮をかけたのでは?という意見があるが、容量の問題が無いパッケージ版でも画質は悪いまま。 WiiU版では画質は綺麗である。 画質とは関係ないが、WiiU版にあったいくつかのムービーが3DS版では省かれている。 そのせいで一部の話がおかしなことに。 総評 3DS 初の3Dアクションとなったが、やはり携帯機のせいか制約のようなものは垣間見える。 内容はWiiU版といろいろ異なるが、評価自体はあまり大差が生まれていない。 本作のまた見所がないわけではないが、難易度の高さやWiiU版と同じシナリオの悪さが足を引っ張ってしまった。

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