ズルズキン 育成論。 ズルズキンの育成論・調整|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

ズルズキン

ズルズキン 育成論

これらのポケモンにズルズキンは強い。 特に太字のポケモンはズルズキンに対して殆ど負担をかけられないor威嚇の影響でズルズキンに勝てないことが明らかであるので後続で処理すれば良いと判断して引いてきやすい。 仮に交代しなくても半分削れるのでこちらは痛手にはならない そこで交代してきら交代先に怒りの前歯で負担をかけていく。 また、怒りの前歯を無効にできるゴーストタイプに対してズルズキンは叩き落とすで遂行出来るので安易な受け出しはできない。 太字でないポケモンは チョッキでないケースを想定してか 突っ張ってくるケースもあるので少なくとも型バレするまでは素直に殴るのが吉。 また、後半の削れた状態でも物理ATに対して威嚇で決定力を削いだり積みアタッカーの前でもドラテで起点回避が出来る為腐りにくい。 ドレパンでH4メガガルーラ確定2発 B... 眼鏡控えめC252ドランのオバヒ1. 5耐え• Dのダメ計 C4ライコウの10万 17. 対面ならまずひく。 よってドランを調整先に決めた理由が分からない。 この疑問に対する回答になってないんじゃないでしょうか。 ドランに引かれるのが分かっているなら前歯を、っていう回答はややピントがずれてるのではと。 ズキンと対面してもドランは引っ込みません。 それはこういう理由で。 という回答ならわかるんですが。 引いてくるパターンはズルズキンのハチマキ、チョッキを想定してきた時です 鉢巻飛び膝で確定1発 逆に居座ってくるのは鉢巻、チョッキ以外を想定してきた時です。 素の膝では倒せず、相手はオバヒ1. もしズルズキンがヒードランのオーバーヒートを1. 5耐え出来なければ必ず初手ドレパンから入らなければならない 回復で確定数がズレる ので立ち回りの幅が狭まります。 すいません、後だしというのは「ヒードランが」後だししてくるものだと勘違いしてました。 毒守るドランはさんの仰る通り相手が交代出ししてこない限りは勝てません。

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【ポケモン剣盾】ズルズキンの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

ズルズキン 育成論

これらのポケモンにズルズキンは強い。 特に太字のポケモンはズルズキンに対して殆ど負担をかけられないor威嚇の影響でズルズキンに勝てないことが明らかであるので後続で処理すれば良いと判断して引いてきやすい。 仮に交代しなくても半分削れるのでこちらは痛手にはならない そこで交代してきら交代先に怒りの前歯で負担をかけていく。 また、怒りの前歯を無効にできるゴーストタイプに対してズルズキンは叩き落とすで遂行出来るので安易な受け出しはできない。 太字でないポケモンは チョッキでないケースを想定してか 突っ張ってくるケースもあるので少なくとも型バレするまでは素直に殴るのが吉。 また、後半の削れた状態でも物理ATに対して威嚇で決定力を削いだり積みアタッカーの前でもドラテで起点回避が出来る為腐りにくい。 ドレパンでH4メガガルーラ確定2発 B... 眼鏡控えめC252ドランのオバヒ1. 5耐え• Dのダメ計 C4ライコウの10万 17. 対面ならまずひく。 よってドランを調整先に決めた理由が分からない。 この疑問に対する回答になってないんじゃないでしょうか。 ドランに引かれるのが分かっているなら前歯を、っていう回答はややピントがずれてるのではと。 ズキンと対面してもドランは引っ込みません。 それはこういう理由で。 という回答ならわかるんですが。 引いてくるパターンはズルズキンのハチマキ、チョッキを想定してきた時です 鉢巻飛び膝で確定1発 逆に居座ってくるのは鉢巻、チョッキ以外を想定してきた時です。 素の膝では倒せず、相手はオバヒ1. もしズルズキンがヒードランのオーバーヒートを1. 5耐え出来なければ必ず初手ドレパンから入らなければならない 回復で確定数がズレる ので立ち回りの幅が狭まります。 すいません、後だしというのは「ヒードランが」後だししてくるものだと勘違いしてました。 毒守るドランはさんの仰る通り相手が交代出ししてこない限りは勝てません。

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【ポケモン剣盾】ズルズキンの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

ズルズキン 育成論

タイプ:あく・かくとう 種族値:H65 A90 B115 C45 D115 S58 特性:だっぴ、じしんかじょう、いかく ズルズキンは、ブラックホワイトで登場した「 あく・かくとうタイプ」のポケモンです。 種族値を見ると、HPが65と低めですが、BDがどちらも115とかなり高いため、総合的な耐久は平均以上あることが分かります。 Aも90と高めなので、 物理アタッカーとして運用することが可能です。 Sは58と低いですが、耐久を活かした運用をするポケモンであると考えればそれほど気になりません。 以上を踏まえると、耐久ベースの物理ポケモンとしてバランスの良い種族値をしていると言えるでしょう。 フェアリー・格闘・飛行とメジャーなタイプが弱点である点は辛いですが、岩・ゴースト・悪を半減することができ、エスパーを無効にできるという優秀な耐性も持っているので、多くの相手に役割を持たせることができます。 特に本来格闘タイプが苦手とするエスパーやゴーストに強いという点が優秀です。 特性や技については、シングルバトルよりダブルバトルに向いているものが多いため、ダブルバトルにおいて活躍できるポケモンです。 特性 いかく(場に繰り出したとき相手のAを1段階下げる) ダブルバトルにおいて強力な特性。 相手のポケモン2体のAを同時に下げることができるため、物理アタッカーとの対面で非常に有用な特性です。 ORASのダブルバトル環境においてはメガガルーラ、霊獣ランドロスなど物理ポケモンがトップメタとなっているため、腐ることがほとんどありません。 耐久を上げる性格も候補になりますが、特性「いかく」でカバーできることが多いため、相手への負担を重視します。 持ち物 ラムのみ(持たせると1度だけ状態異常を回復する) ダブルバトルにおいて相手を状態異常にさせる技は多くのパーティに採用されており、どれも非常に厄介なのでその対策として「ラムのみ」を持たせます。 ドーブルの「ダークホール」、モロバレルの「キノコのほうし」、ボルトロスの「でんじは」、ミロカロス・スイクンの「ねっとう」、ゲンガー・水ロトムの「おにび」などは特に使用者が多く、受けてしまうと大きく弱体化してしまうので1度でもそれを無効にできることで動きやすくなります。 「まもる」と違って連続で使っても失敗しないので、いつでも気兼ねなく使うことができる点も優秀です。 上手く使えば勝負が決まることもあるほど強力な変化技ですが、優先度は「ねこだまし」と同じなので、Sが負けているメガガルーラの「ねこだまし」などに対しては先手を取ることができない点には注意が必要です。 努力値配分 H252 A252 D4 耐久ベースの物理アタッカーなので、HAに全振りします。 余りの4は、ポリゴン2の特性「ダウンロード」でCが上がるのを避けるために、Dに振ります。 運用方法 ズルズキンは、特性「 いかく」によって場に出すだけで相手の物理アタッカーを弱体化させることができるので、先発から出してサイクル戦に組み込み、場に出す回数をできるだけ増やすことで強さを発揮します。 物理ポケモン以外にもダブルバトルにおいて採用率の高いポケモンの多くに強いため、弱点技や等倍高火力技を受けないように気を付ければ、序盤から終盤まで生き残ることが可能です。 ズルズキンと相性の良いポケモンは「 メガサーナイト」です。 ダブルバトルにおいてメガガルーラと並んでトップクラスの性能を誇るメガシンカ枠であり、ズルズキンの苦手とする格闘タイプに滅法強いため、強力な並びとなります。 メガサーナイトは物理耐久が低いという弱点があるため、ズルズキンの特性「いかく」によってそれを補えるという点でも相性が良いです。

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