ムゲンダイナ 弱い。 【ポケカ】ムゲンダイナVMAXの評価と使い方を徹底解説!ムゲンゾーンで悪を集めろ

【ムゲンゾーン】新デッキ!ムゲンダイナVMAXデッキレシピ 【ポケカ】

ムゲンダイナ 弱い

こんにちは、舞です。 新弾、ムゲンゾーンの中で最も注目されているであろうカード、「ムゲンダイナVmax」を主軸としたデッキをご紹介します。 デッキ構想から一人回しで概ねの形を定め、環境デッキたちとの仮想試合を繰り返してある程度形になってきたのでご紹介したいと思います。 今回は投げ銭方式でレシピと解説までほぼすべて無料公開とさせていただきます。 まずは記事全体の流れから説明します。 ムゲンダイナVmaxの性能(長所、短所)の言語化・分析 2. 構築する上でのポイント 3. デッキレシピと解説 4. デッキの動かし方 5. 環境デッキとの相性分析 6. 改良案 7. 不採用カード 1. ムゲンダイナVmaxの性能(長所、短所)の言語化・分析 特筆すべきは特性「ムゲンゾーン」でベンチ枠が8体に増強されることと、フル展開時の最大火力270という点ですね。 もっと詳しく言語化していきましょう。 (長所) ・ベンチ枠に余裕が生まれ、システムポケモンを採用しやすい。 ・Vのパワーアクセルで後続の加速が可能 ・ドレッドエンドが2エネで使用可能。 1個の無色エネを受け付ける。 (短所) ・悪ポケモン以外を採用できない。 ・バトルポケモンを攻撃するしかできない。 追加効果がない。 ・闘弱点である。 この辺は、まあ書いていることを読めばわかることですね。 ただし、頭を整理するために書き出しています。 次に、耐久と火力の数値についての考察を行います。 ここで、具体的に仮想敵を挙げながら「何を倒せる」「何に倒される」を想定しておくのは非常に重要です。 この作業を怠ると、デッキに必要なカードを見誤るので、必ずやりましょう。 (耐久) まずは、想定される火力ラインを書き出します。 とはいえあまり書きすぎるとややこしくなるので、ここでは関係しそうなところだけ絞って書きます。 構想段階ではとにかく書きまくるのが良いです。 また、ムゲンダイナVの耐久面も確認しておきます。 エレキパワーを2枚使われても、ピカゼクのフルドライブでは倒されないという点は評価すべき点と思います。 (火力) ここでは出せる火力ではなくて、仮想敵のHPを書き出して、どこまで届くのかを確認します。 おまもり付きのピカゼク。 ・240…おまもりなしピカゼク。 この辺りまで書き出すと、どの相手がワンパンできないのかが明らかになってきます。 最大火力は270ですので、三神やVmaxは倒せないことになります。 ここまで分析したうえで、次の段階に移ります。 構築する上でのポイント ムゲンダイナVmaxのデッキを作るという段階で、クロバットVと組ませ、ベンチを大量展開して最高火力270を出して攻撃していくデッキだというのはほとんどの人が持っている構築だと思います。 そこは良いのですが、先ほどした分析に基づき、耐久面および火力面でどのような補助カードを入れる必要があるのかを決定していきます。 (耐久面) 耐久の先ほどの分析から見ると、既存の環境デッキでは、相当な上振れがないとムゲンダイナVmaxのワンパンラインに届かないことがわかります。 「おおきなおまもり」を付ければ耐久を引き上げられますが、優先度は低いと考えられます。 環境を見ていくと、220以下の火力というのは実は多くなく、こちらも意味が薄いカードであることがわかります。 よって、耐久面のサポートカードは優先度が低く、素の耐久で十分勝負できる性能とわかります。 高HPのポケモンに対して回復リソースを入れたくなる気持ちはわかりますが、明確な目的がないままに闇雲に回復リソースを入れても有効に活用できる局面は少ないです。 (火力) 対して火力を見ていくと、環境に多くいる三神(HP280)がギリギリ届かないことがわかります。 こちらについては致命的とすら言えます。 また、できればリザードンVmaxの330あたりまではワンパンできるようにしたいと考えるべきでしょう。 以上のことから、このデッキにはガラルジグザグマを大量に投入して、これらの不足する火力を補うべきという結論が自然に導かれることになります。 (ここに至るまでの詳細は省いてますが、ガラルジグザグマ以外に火力を補う方法がほぼありません) 3. デッキレシピと解説 私が構築のポイントとして当初に意識したこととして、クロバットVで展開するデッキであるということを第一に考え、手札に溜まるカードは極力採用しないことにしました。 それらを踏まえ、各カテゴリ事に見ていきます。 (1)ポケモン 進化ラインはVmax以外採用していません。 ポケモンを大量に並べるデッキなのでただでさえポケモンの数が多いため、進化ラインを入れるデッキスペースがなく、また進化ポケモンが手札に溜まるのでクロバットVとも相性が悪いです。 4-4:ムゲンダイナV、Vmax 最大枚数の採用です。 Vmaxを3枚にしているレシピも見ますが、複数体立てる前提なら4しかないと思います。 特にVmaxを個別サーチできるグッズがないレシピにするのであればなおさらです。 4:クロバットV ここも特に説明は不要かと思います。 4:ガラルジグザグマ ムゲンダイナVmaxの打点補助がメインとなります。 特にHPが高くムゲンダイナVmaxがワンパンできないVmaxたちをデスカウントGXでワンパンできる点を高く評価しています。 ムゲンダイナだけだとどうしてもVmaxの対処に限界があり、かつ2エネ必要となるのでエネルギーを手張りでしか用意できないため、1エネで動ける選択肢を持つことができます。 これはムゲンダイナの最大の課題であったエネルギー供給問題を解消する手段となっています。 1:フーパ(新カード) 1エネで行動でき、ジラーチ等を倒してサイド1枚とるのに有効です。 ムゲンダイナVmaxが2エネ張らないと行動できないため、1エネで行動できるポケモンがないと、最後のサイド1枚が取り切れずターンを渡してしまう局面が生まれてしまうため、非常に重要なポケモンとなります。 後述するダートじてんしゃと組み合わせて3枚山札を掘り下げられますし、手札にドローサポートがない場合等に事故率を下げるため山を掘り下げたりが可能で、安定制を高める役割を果たします。 通常であればジラーチを採用することがところですが、色的に採用できないため、ヤミラミは良い選択肢かと思います。 (2)グッズ 4-4:クイックボール、スーパーボール ポケモンが多いのでボールはなるべく最大枚数投入したいところです。 クイックはともかく、スーパーボールはランダムサーチになるので弱いと考える方もいらっしゃるかもしれませんが、ポケモンの絶対数が多いことや、クロバットやVmaxもサーチできるためこのデッキにおいては一線級となります。 他のボール系カードの候補としては、ポケモン通信やしんかのおこうが考えられますが、ポケモンをたくさん場に出したいデッキであるため、山札にポケモンを戻す通信は相性が悪く、Vmaxしかサーチできないしんかのおこうも効果が限定的すぎます。 4:ダートじてんしゃ ボール系カードが8枚では少ないのですが、これ以上投入できるボール系カードがないため、さらに安定性を上げるために4枚投入しました。 単純に山札を掘り進められるため強いです。 安定性を上げるためのカードとしてはポケギア3. 0が採用されることが多いですが、このデッキはクロバットVに当たればドローできることもあり、サポートしかサーチできないポケギア3. 0よりもその時必要なカード(エネルギーやポケモン)に触れるダートじてんしゃを採用しています。 先述したヤミラミとのシナジーも強力。 3-2:ポケモンいれかえ、ふうせん 合計5枚の採用。 ムゲンダイナVのパワーアクセルが非常に強力であり、可能であれば是非打ちたい技であるため、後攻1ターン目に触れるように多めに採用しています。 特に麻痺などの解除にも有効なため、いれかえを優先しています。 2:回収ネット ガラルジグザグマにしか使わないため最小限の枚数。 フーパを動かしたり、ムゲンダイナVを前に出すために使うこともあるので、もう少し枚数が多くても良いです。 1:リセットスタンプ 使うことで相手の勝ち筋を外させる局面があり、最低限は必要だと判断しました。 (3)サポート 3-3:マリィ、ネズ ドローサポートとしてはこの6枚としての位置づけ。 ネズはクロバットVとキャプチャーエネルギーを持ってくることで単純に2体ポケモンを場に増やしつつさらにドローすることができます。 クロバットVのおかげで展開力に余裕があるので、相手の手札シャッフルができて強力なマリィを基本にしています。 3:ボスの指令 少し多めの採用。 クロバットVのおかげでドローサポートを少なめにできるので、打ちたいときに打てるように多めに採用しています。 (4)スタジアム、エネルギー 2:混沌のうねり 自分のデッキを回すためのスタジアムとしては、トキワの森を採用することも考えましたが、相手に使わせてしまうデメリットも考えると、必須ではない限り採用しない方がよいと思います。 また、サンダーマウンテンを筆頭に割りたいスタジアムが多いので、混沌のうねりは採用しておく必要があると思います。 ブラックマーケットは有効な局面が特にないため不採用。 7-1-2:基本悪エネルギー、ハイド悪エネルギー、キャプチャーエネルギー ネズで特殊エネルギーをサーチできるため、この配分としています。 キャプチャーエネルギーは非常に強く、ムゲンダイナVが無色1エネでパワーアクセルを打てるため、非常に相性が良いです。 ムゲンダイナのためのカードと言っても過言ではないです。 ハイド悪エネは、ふうせんの代わりに使えるため採用していますが、エネ張りの回数自体はカツカツなので、逃げエネを減らす目的で使うことは珍しいので抜いても良いかもしれないです。 ウィークガードエネルギーは特に環境に闘がいないため採用していないですが、ネズがいるため1枚ピン差ししても良いと思います。 4.デッキの動かし方 ここではデッキの基本的な動かし方を説明します。 各環境デッキごとの戦略については後述します。 初動では、基本的には2ターン目からムゲンダイナVmaxで270点を出していくことを目指します。 1ターン目:ムゲンダイナVを2体ならべ、ムゲンダイナVにエネルギーを1枚つけておくことが最低条件です。 ベンチに並べるポケモンの優先度は、ムゲンダイナV>ヤミラミ>ガラルジグザグマ>フーパですが、相手に場に三神等がいる場合はガラルジグザグマで10点乗せるのを優先します。 後攻ならパワーアクセルを可能な限り打ちたいところです。 マリィ等で手札流されて手札にクロバットVやクイックボールはあるのにムゲンダイナVmaxがなくて止まってしまうということが往々にしてあります。 最初はやってしまいがちなので注意。 2ターン目以降:ムゲンダイナVmaxを立てて、技を打っていくようにします。 ガラルジグザグマを展開しながら、相手のベンチポケモンにダメカンを置いていきます。 という選択肢を常に頭の中に入れておきます。 これらは1エネルギーで動かせるため、盤面にエネルギーが付いたムゲンダイナがいなくても良いのがポイントです。 後攻スタートした場合は以下の試合展開となるはずです。 先1:相手が展開する 後1:ムゲンダイナVにエネルギーを貼る。 先2:ムゲンダイナ攻撃される 後2:Vmaxに進化。 エネルギーを貼る。 先3:ムゲンダイナVmaxが倒される このような流れになることが多く、「後3」で攻撃できるポケモンがいない状態になってしまいます。 これを回避するためには、「後1」でパワーアクセルを使って後続のムゲンダイナVにエネルギーを着けておく必要があります。 しかし、毎回その動きを再現できないため、その場合はサブプランを使って、「後3」でイベルタルGXのデスカウントorフーパでジラーチ等を倒す動きをしていく必要があります。 5.環境デッキとの相性分析 (1)ピカゼク 基本的にタッグチーム系統には耐久および火力両面でスペック勝ちしているため、有利をとれるはずです。 ピカゼクはおまもりがついても270で倒せるため、2ターン目に270で攻撃できればほとんど有利に試合展開を進めることができます。 向こうがムゲンダイナVmaxをワンパンできるのは上振れしたライライくらいなので、ムゲンダイナを2体処理するのが相当きついです。 こちらのエネルギー供給が手張りしかないため、先2でいきなりタッグボルトGX+エレキパワー1を切ってきてエネルギーが付いたムゲンダイナVを落とされると止まってしまいかねないので、パワーアクセルはぜひ使っておきたいところです。 そのため、仮にパワーアクセルを使えない場合は、後ろのムゲンダイナVにエネルギーを着けておいた方がよいです。 タッグを2体倒して勝ちというのがわかりやすいですが、2体目のタッグが出てこない場合はエネルギーがついているVを狙ってジグザグマでダメカンを載せておき、デスカウントGXのサブプランも意識しながら動きます。 ジラーチが出ている場合はフーパでサイドを1枚とって勝ち、あるいはムゲンダイナVmaxを動かしてサイドを取り切ります。 (2)三神ザシアン オルタージェネシスGXの返しにムゲンダイナVmax+ガラルジグザグマで三神を倒すプランが安定してとれるはずですので、アルティメットレイを打たせることなく試合を展開できるはずです。 そうなると、ザシアンへのエネルギー供給がギリギリになるため、相手はクロバットVをボスの指令で呼ぶ余裕がなくなると思われるため、ザシアンを殴り続けて勝てます。 三神におまもりが付いた場合は、ジグザグマを4回要求されますが、「後1」でパワーアクセルを入れておけばおまもり分を稼げます。 1ターン目におまもりがついてなくても、2ターン目に付く可能性があるので、ジグザグマはすべて三神に集中させること。 (3)リザードンVmax リザードンVmaxにガラルジグザグマを集中砲火し、頑張って5点乗せればムゲンダイナVmaxで倒せます。 デデンネGXを使っていることがほとんどなので、リザードンVmaxを2体倒す必要はないはずです。 3(Vmax)-2(デデンネGX)-1(ジラーチorボルケニオン)でサイドを拾っていきます。 ガラルジグザグマをエネルギーが付いたリザードンに乗せていくという方針も変わりません。 デスカウントGXのサブプランも忘れずに。 デスカウントが使える場合は、ムゲンダイナを下げて優先的にリザードンVmaxに当てる方がよいです。 (ムゲンダイナの被弾を避けるため) リザードン側もムゲンダイナをワンパンするのが苦しいラインであるので、ムゲンダイナが殴り合いで有利なはずです。 ただし、炎のスカーフ等でこちらの打点を削ってくることがあるので、前にスカーフを着けられているときはパワーアクセルを打たないようにしないといけません。 (4)マルヤクデVmax 3-2-1でサイドを取っていくところはリザードンVmaxと同じです。 リザードンよりHPが10低いですが、実際にはヒートエネルギーが付くことが多く、HP340ラインを要求されるのでムゲンダイナで倒すのが少し苦しいラインとなります。 そのため、リザードンに比べてデスカウントGXで倒すプランが重要になります。 相手はエネルギーさえついていけば青天井火力なので、リザードンほど殴り合いで有利とも言えず、苦しい展開となる可能性があります。 試合展開の一例を提示します。 こちら先行の場合。 先1:展開する。 後1:相手ボルケニオンと溶接工でマルヤクデにエネルギー供給(合計5エネ) 先2:ムゲンダイナVmaxに進化して、対面のボルケニオンを倒す(ここでボスの指令を打ってエネルギーが付いたマルヤクデを落とせるならそれに越したことはない) 後2:相手マルヤクデVmaxに溶接工+手張りで3エネ供給。 8エネなので、360点でムゲンダイナVmaxワンパン。 そんなに上手くいくことはないと思いたいですが、無い話ではありません 仮に「後2」で360点出せずにムゲンダイナVmaxが耐えたとしても、「先3」でヒートエネルギーが付いてるマルヤクデVmaxをワンパンするのが苦しいため、「後3」でムゲンダイナVmaxがツーパンされてしまいます。 もちろん後続を立てて倒していくわけですが、相手の2体目のマルヤクデVmaxに殴られてサイドを3-3で倒されるとあっという間に負けてしまうので、マルヤクデVmaxをツーパンで倒す場合はフーパで倒すようにしましょう。 以上のように、ヒートエネルギーのおかげで耐久ラインがリザードンよりも高いことと、溶接工連打してきた場合は火力がかなり高くなり、ムゲンダイナVmaxもワンパンされかねないので、リザードンVmaxほど楽に戦える相手ではないと思います。 炎のスカーフで耐久を削ってきたりすると、ワンパンラインが320になるので相手に要求値を下げさせてしまいますので、できる限りスカーフ付きをムゲンダイナVmaxで殴らない立ち回りをしたいところです。 弱点色なので火力は最大展開しなくても打点足りるはずです。 マリィを連打してワンパンされないように立ち回るほかないと思います。 ムゲンダイナVmaxを余裕でツーパンしてくる火力がありますが、ホルビーが40しかないため、ガラルジグザグマを挟めば、パワーアクセルでホルビーを倒せます。 ポットデスが殴ってくる型であれば、弱点付いて倒せます。 そのため、ラスト1体までVmaxにならずにフーパを挟みつつ、2-2-1-3と取らせていけばVmaxをツーパンさせるとして、4回まで攻撃に耐えることができるため、その時間内に相手のデデンネGX等を絡めてサイド6枚とりきりたいところです。 6.改良案 前章で、環境デッキとの相性を分析してみましたが、さすがにHPおよび火力の関係でタッグチーム系統には概ね有利ということがわかると思います。 ただし、Vmax系統には若干打点不足な点が否めず、殴り合いの展開次第では殴り負けてしまうことがあります。 また、デッキを回していくうちに、ムゲンダイナVmaxデッキに皆さんが高確率で採用しているカードが実は不要なんじゃないかと思うようになり、その改良を行ったところ、デッキの安定性が大きく向上しました。 そこで、デッキ改良を行い、次の点を改良しました。 ・こちらがワンパンできないラインをワンパンできるようにするためのケア ・小ズガドーンに対する耐性を僅かながら改善(ただし根本的な解決には至らず) ・ミラー対策 ・デッキの安定性をさらに向上 ここから先、改良後のレシピは投げ銭してくれた方へのオマケコンテンツとして書くことにします。 無料部分で提示したレシピでほぼ完成しておりますので、改良後のレシピはそう大幅に異なるものではありません。 記事の内容としては、ここまで書いた内容でほぼほぼすべて網羅しておりますので、ここまで読んで「参考になった」と思っていただけた方に、投げ銭感覚で購入してくれれば大変うれしい限りです。

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[ポケカ] ムゲンダイナのデッキ紹介|ソロ|note

ムゲンダイナ 弱い

ムゲンダイナVMAXのカード評価 評価 7. 悪タイプのみだが一気にベンチを8体まで出せる特性「ムゲンゾーン」• ドレッドエンドは悪タイプのポケモンを8体揃えると270ダメージを出すことができる。 欠点は「ベンチを悪タイプで複数体埋めないとパワーが出せない」点。 デッキ構築は専用のものが求められるだろう。 ムゲンダイナVMAXのカードテキスト HP340 あくタイプ ムゲンダイナVから進化 特性 ムゲンゾーン 自分の場のポケモン全員が悪タイプならはたらく。 自分のベンチに出せる悪ポケモンの数は8匹になり、別のタイプは場に出せない。 この特性がはたらかなくなったとき、ベンチが5匹になるまでトラッシュする。 新しいバトルポケモンを出す前にムゲンダイナがトラッシュされる。 特性「ムゲンゾーン」の効果がなくなり、ベンチを5匹になるまでトラッシュする。 対戦相手はサイドを取る。 新しいバトルポケモンを選ぶ。 ムゲンダイナVMAXの進化元 ムゲンダイナV こちらは後続のムゲンダイナV・VMAXのエネルギーを加速することができ、進化元として十分なワザを持っている。 ムゲンダイナVMAX解説 ムゲンゾーンの看板ポケモンとして登場したムゲンダイナVMAXは全VMAXポケモンのなかでも最高のHP340を持っている(ただし特性を考慮すると実質HPはカジリガメVMAXが上回る)。 特性により一気にポケモンを出し、わずか2エネで最大270ダメージを出すことができるドレッドエンドで戦うポケモンだ。 ただしもちろんリスクも存在する。 ムゲンダイナVMAXが倒されるとベンチのポケモンを5体まで減らすことになり、単純にトラッシュしたポケモン分ディスアドバンテージとなる。 また、ベンチは悪タイプで統一することになるので最大ダメージを狙うならデッキ構築は悪タイプのポケモンをかなり多く採用することになる。 ムゲンダイナVMAXの欠点・リスクを考慮しても高打点かつ高耐久である。 以下はムゲンダイナVMAXをより強力にする相性のいいカードを紹介する。 タッグコール ムゲンダイナVMAXを並べるために大量のポケモンが必要となる。 そこでタッグコールを使いタッグチームポケモンを一気に並べる構築もアリ。 クロバットV ムゲンダイナVMAXは場にポケモンを大量展開するので、何かと手札を消耗する。 しかしクロバットVを場に出すことで手札を回復させることができるのだ。 クロバットVはあくタイプなのでムゲンゾーンの対象となっている。 フーパ(アサルトゲート) アサルトサンダーの上位ワザをもつ。 ただし、雷タイプでないのでエレキパワーは使えない。 ムゲンダイナVMAXでとどめをさす前の削りとして使うことができる。 ハイド悪エネルギー ムゲンダイナVMAXやアサルトゲートフーパの逃げるエネルギーをなくすことができる。 キャプチャーエネルギー あくタイプをベンチに8体揃えるにはクイックボールなどかなり手札を必要とする。 しかしならエネルギーの役割を持ちつつ、ベンチにポケモンを出すことができ相性がいい。 ネズ 特殊エネルギーをサーチすることも可能。 ハイド悪エネルギーやウィークガードエネルギーとフーパやムゲンダイナVMAXをデッキから手札に加えることができる。 ガラルジグザグマ 特性で出すだけで10ダメージを与えることができる。 ムゲンダイナVMAXの打点を補うことができる。 ベンチの枚数が増えるので手札から場に複数枚出しやすくなった。 アブソル 出しておくだけで相手のエスケープボードやふうせんなどを腐らせることができる。 回収ネット など、自分の場の悪ポケモンでない非GXポケモンを手札に戻して、ムゲンダイナVMAXの特性を使いやすくできる。 クチナシ 自分の場のポケモンとムゲンダイナVをいれかえ、そのあとムゲンダイナVMAXにいきなり進化することができる。 また、自分の場の悪タイプでないポケモンをトラッシュし、自分のトラッシュの悪ポケモンを場に出せるのでムゲンダイナVMAXの特性を使う準備ができる。

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【ポケカ】おはらいばこアローラニャースはなぜムゲンダイナデッキに採用されるのか

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こんにちは。 JCSまであと1か月と少し。 例年だと環境をガラリと変える強力な新カードが発表され、デッキの作成が始まる時期ですね。 ところで、自分は昨年と一昨年のJCSに出場しましたが、これまで失敗ばかりです。 成績だけ見ると2018年が6-4、2019年は7-2。 予選抜けまであと1勝でしたが、デッキ選択の過程が全然だめです。 それぞれ、ミュウミュウ、レックウザGXという看板ポケモンを考察せず、フーパブラッキージュゴン、ゾロダストという旧来のデッキタイプに逃げてしまいました。 ミュウミュウやレックウザGXが登場した瞬間、「無人で勝てる」「アロベトで勝てる」「ごみなだれで勝てる」など、対抗デッキや対策はすぐに浮かびましたが、そこで止まっていました。 だから勝てなかったのだと思います。 強くなるためには新しいものを自ら創造し続けなければならない。 昨年のJCSで負けて以降、自分が大切にしている考え方です。 というわけで、今年のJCSの看板カードである、ムゲンダイナVMAXを考えていきたいと思います。 新カードはすべて公開されていませんが、現時点で見えているカードで環境を考察して、ムゲンダイナVMAXをレシピに落とし込みました。 最後まで読んでいただければ嬉しいです。 また、改善点や誤っている考えがあればぜひ教えてください。 また、闘弱点はこの環境で 実質弱点なしと考えてよいと思います。 ギラティナ等のエネ破壊ギミックまで組み合わせればいいでしょうが、それこそムゲンダイナしか意識できていないデッキになるため、そんなデッキは考慮しなくてもよいと思います。 少なくとも自分にはパワーの高い闘デッキを思いつきません。 ・特性ムゲンゾーン 基本的に悪ポケモンしか採用できなくなりますが、ベンチが広がり、システムポケモンやサブアタッカーを雑に並べることができます。 ガラルマタドガスを除けば特性が消されることはないのも強いです。 ・高コスパの技 2エネで270を出すことができます。 少なくともゲーム中盤以降では、ジグザグマを絡めることでVMAX以外をワンパンでき、サイドレースで有利になれます。 簡単な加点方法としてジグザグマ4枚+回収ネットがありますが、ミラーの340ラインにはなかなか届きません。 ミラー以外のVMAX相手でも、VMAXを2パンするしかないのであれば、必ずしも有利には立てません。 ・優秀なエネルギー加速手段がない 2エネ必要であるため、序盤にムゲンダイナがワンパンされるようなゲーム展開ではエネルギーが足りず技が使えません。 ・構築の自由度が低い ムゲンゾーンにより、基本的に悪タイプしか採用できません。 このため、ピン差しカードや採用枚数くらいしか差が生まれず、構築に幅が生まれません。 初見殺しやオリジナル要素をなかなか入れにくいです。 2.環境+素案 自分の中でこれからの環境を端的に表すと、 「VMAX vs 超高速タネ構築」になります。 VMAXはいわずもがなのムゲンダイナVMAXの他、マルヤクデVMAXも相変わらず強いと思っています。 超高速タネ構築について、キーとなるのはクロバットVとターボパッチです。 クロバットVについては、デデンネGXと合わせて1ターンに触れるカード枚数が増加しました。 一人回ししてみましたが、当たり前のようにピカゼクは後1フルドライブ、三神は追加効果ありオルタージェネシスが決まります。 これまで以上にタネ構築のゲームスピードが高速化すると思います。 ターボパッチについては、前の記事で紹介したパルスワン+ゼラオラや、マルヤクデVMAXに自然に入ります。 デデンネGX+クロバットVでデッキを掘り、大量のエネルギーを盤面につけることができます。 これを踏まえてムゲンダイナを考察します。 先2に270を出せるのはかなり強いですが、三神を意識すると、後1オルタージェネシスの返しで三神を取れなければ、アルティメットレイ+何かでクロバットを2枚取られてゲームが終わるため、先2に280を出せる構築にする必要があります。 このため、 ジグザグマ(ないしはげんきのハチマキ)はマストであると考えました。 ジグザグマを採用することで、同じ悪タイプの イベルタルGXのデスカウントGXも有効に使えるようになり、ムゲンダイナVMAXではワンパンできない相手のVMAXをワンパンできるため、これも採用しない理由はありません。 また、先2で280を出すためには、サポート1回とクロバットV2回でポケモン8枚を展開する必要があるため、 クロバットのドローは最大限活用したいです。 このため、 クロバットのドローの邪魔になるカードは極力採用したくありません。 これをベースにしてデッキを組んでいきます。 マニューラ+退化スプレーや、別タイプを混ぜる構築もあると思いますが、まずはベーシックな構築を作ります。 3.検討点 構築の幅が狭いと前述しましたが、考えれば考えるほど採用カードの選択肢が多いデッキであり驚きました。 この項目では見出しごとに各項目を検討していきます。 VMAXに対してドレッドエンドで攻める場合は、足りない残り50~70(ジグザグマを考慮すると現実には30~50くらい)を出す手段を考える必要があります。 使いやすさを考えると、ムゲンダイナの上技に加えて、タチフサグマ、アローラニャース、フーパが考えられました。 「ムゲンダイナの上技」 後1に30を与えながら盤面にエネルギー付きムゲンダイナを2面用意できます。 ここで、先2に技を使ったムゲンダイナが倒されてよいのかということを考えます。 結論として、問題ないです。 このデッキは、ベンチにクロバットV(サイドを2枚取られる)及びジグザグマ(サイドを1枚取られる)が並びます。 よって、先2にサイドを2枚取られても、1枚取られても、ムゲンダイナVMAXと合わせて1-3-2または2-3-1でサイドを効率よく取られてしまいます。 このため、ムゲンダイナの上技は十分有効に働きます。 少しハードルが高めですね。 「タチフサグマ」 ジグザグマから進化できるため、ふしぎなアメと合わせて5枚ほど枠を作れば採用できます。 ジグザグマと合わせて特性を使えれば、容易に打点を伸ばすことができます。 また、ブロッキングによる別プランを取ることができるようにもなります。 一方、ふしぎなアメやタチフサグマはクロバットVのドローの邪魔になることもあり、上振れ下振れを生むカードでもあります。 これを考えると積極的には採用したくありません。 「アローラニャース」 後1限定で、バトル場にVMAXの進化前がいることが前提ですが、0エネで70を出すことができます。 「手張りに余裕がない」「(進化デッキであり)後攻の動きが弱い」性質を持つムゲンダイナデッキには適していると思います。 ジラーチ等のHPが低いポケモンが相手のバトル場にいる場合も、有効に使えます。 副次的な効果として、アローラペルシアンGXも採用すれば小ズガを積ませる等の別プランも取ることができます。 懸念点としては、先2にベンチのエネルギー付きムゲンダイナを処理された場合、手張りではエネルギーが足りなくなります。 先2にベンチを呼びながら220を出せるようなデッキ相手には少し使うのをためらってしまいます。 「フーパ」について いつでも使える代わりにエネルギーが必要なアローラニャースというイメージです。 ベンチのジラーチ等をボスの指令で呼び出して気絶させてサイド6枚目を取るときなど、コスパの良いアタッカーにもなります。 まとめ 基本的にはムゲンダイナの上技 アローラニャースとフーパは有効。 相手視点では、ニューラが見えた時点でベンチの特性持ちポケモンを絞るプレイングができるため、1進化の枠を使ってまで入れるカードではないと考えています。 しかし、ボスの指令を4枚入れたパターンで一人回しをした際、先2にボスの指令を使いながらドレッドエンドを打つことがあまりできなかったのでボツとしました。 やはり、クロバットVのドローの邪魔になるカードは必要最低限とすべきだと思います。 後1でムゲンダイナの上技やアローラニャースに繋げるためには、感覚的に4枚以上このようなカードを採用したいです。 いずれを採用するか、どのようなバランスで採用するかということを検討しなければなりません。 「ポケモンいれかえ」 ムゲンダイナVやクロバットVでスタートした際に使える。 状態異常を回避できる。 「回収ネット」 ジグザグマの特性を再利用できる。 「ふうせん」 ムゲンダイナVやクロバットVでスタートした際に使える。 任意のタイミングで逃げることができる。 永続的に死に出し要因を作れる。 「ハイド悪エネルギー」 手張りと逃げるを同時に行えるため枠を節約できる。 以上のように採用理由をまとめましたが、それぞれ一長一短です。 このため、他の採用カードやゲームプランに即して検討したいと思います。 まず、クロバットVはいつ使っても強いため4枚採用を前提で考えています。 4枚採用のカードがバトル場でスタートするのは普通にあることであるため、 カードパワーが高いハイド悪エネルギーや回収ネットだけではクロバットを逃がせず、ポケモンいれかえやふうせんも採用する必要があります。 次に、ジグザグマはVMAXをドレッドエンド圏内に入れることが難しく、デスカウントGX使うこと(+三神を倒すこと)を目的として採用しています。 このため、ジグザグマは4回バトル場に出せればよく、 サイド落ちを考慮しても4枚目の回収ネットは不要です。 最後に、ポケモンいれかえとふうせんの違いです。 ムゲンダイナVMAXが逃げるゲーム展開が想定できないため、逃げエネ3以上が逃げられないことは差別点になりません。 差別点はタンデムショックやふわふわまくらによる状態異常を回避できるか否かです。 ここで、状態異常を使うデッキとのゲーム展開を考えます。 次のように考察し、 ポケモンいれかえを入れる理由はあまりないという結論に至りました。 フルドライブでライライにエネ加速することになります。 このため、基本的なピカゼクとのマッチでは、ボスの指令でライライを処理できればムゲンダイナ側が勝つことになります。 すると、ポケモンいれかえを4枚入れて麻痺をケアするよりは、ボスの指令を引き込みやすい構築にすることを優先すべきと考えています。 ふわふわまくらLO 今環境のLOを作成できていないのでふわふわした話になります。 (ふわふわまくらだけに笑) ムゲンダイナの登場によりドラパルトVMAXが減少し、以前よりは動きやすいデッキです。 ジグザグマの特性で、ピッピ人形を2回は処理できそうですが、ピッピ人形+ふわふわまくらの妨害をかいくぐるのはハードルが高く、ムゲンダイナを意識してエネ破壊ギミック等を搭載したLOに対し、ポケモンいれかえ1~2枚の差で不利が有利になるとは思いません。 よって、このデッキの存在により、ポケモンいれかえを積極的に採用するメリットがあるとはならないと思います。 このデッキに必要なエネルギーは、ムゲンダイナVMAXを2体作る「4枚」、イベルタルGXに「1枚」の「計5枚」であり、サイド落ちや博士の研究による巻き込みを考慮しても7枚程度で足ります。 一方、毎ターン確実に手張りするためには、エネルギーを7枚採用するだけでは安定して引けません。 このため、7枚のエネルギーに加えてエネルギーに触れるカードも採用する必要があります。 エネルギー現物+エネルギーに触れるカードの総数は、先1で手張りするために10枚のエネルギー+保険のデデンネGXを採用していた三神デッキを参考にし、 エネルギー現物+エネルギーに触れるカードを最低10枚採用したいです。 次に、各エネルギーとそれに触るカードをそれぞれ検討します。 「基本悪エネルギー」 ムゲンダイナの上技で加速できるのはこれだけです。 アローラペルシアン、デンジャラスドリル等の妨害を受けず、ネズ以外のサーチも用意です。 「ハイド悪エネルギー」 強いですが、前述の通りクロバットVに張れず、別の入れ替え系カードを併せて採用しなければなりません。 「キャプチャーエネルギー」 先2で280を出すためには大量のポケモンを展開する必要があるため、最高にかみ合っていますが、イベルタルGXやフーパに使用できません。 基本的にいれかえカードは強いものではなく、過剰に入れるのもデッキパワーが落ちるため、前者を選択しました。 「ウィークガードエネルギー」 弱点は検討しません。 「ネズ」 特殊エネにも触れ、とても強いと思っていましたが、サポートであるため先1に使用できず、先1にエネルギーにアクセスするカードとしてカウントできません。 また、一人回しをしていて、ネズを使用する展開では先2に280出すことができず、後1にムゲンダイナに手張りしながらアローラニャースで技を打てませんでした。 感想としては「とても強い」ではなく「低レベルでとても安定する」なので不採用かなと思います。 「エネルギースピナー」 いつでも使えるグッズなのでクロバットVのドローの邪魔をしません。 「トキワの森」 不要札をトラッシュすることでクロバットVのドロー枚数を増やせます。 一方入れすぎてかさばると逆にドロー枚数が減ります。 このため、何かしらのエネ加速手段を考える必要があります。 一方、相手にとっては後2でムゲンダイナVMAXを処理するのはかなりハードルが高いため、相手の上振れに対応するという意味で、少し運要素があっても問題ないと考えています。 「ターボパッチ」 都合よく表が出れば強い。 「サザンドラ」 都合よく進化できたら強い。 「カウンターゲイン」 都合よく引けたら強い。 まとめ 候補の中だと、エネルギーをトラッシュしていればいつでも使え、博士の研究等でエネルギーが巻き込まれてしまった時や1ターン目に手張りができなかった際にケアが効く効果もあるターボパッチが一番強いと思います。 先2で280を出すためには、デッキを最大枚数掘れる博士の研究が中心になります。 また、クロバットのドローの邪魔になること、5ターンもあれば決着がつくため多くのサポートをいれても不要札になることから、必要最低限のサポートのみを採用したいです。 4.デッキレシピ 考察をもとにまとめました。 重複する内容もありますが、各カードを解説します。 ポケモン19 ムゲンダイナ4-3 進化前は1ターン目に複数並べるため最大枚数。 VMAXは実際の使用枚数は2枚なのでサイド落ち等をケアして3枚。 VMAXを確実に2ターン目に立てるため4枚にする考えもわかりますが、1ターン目はクロバットVのドローの邪魔になること、ボール系を多投していることから3枚に留めています。 クロバットV4 強いカードは4枚。 ガラルジグザグマ4 強いカードは4枚。 イベルタルGX2 1枚しか使いませんが、VMAX相手には確実に使うため、サイド落ちもケアして2枚。 フーパ1 ドレッドエンドで取り逃したVMAXを取る際、ボスの指令で小物を取ってゲームを終わらせる際にコスパがいいので1枚だけ採用。 枠があれば2枚入れたいです。 アローラニャース1 後1の選択肢を作るために採用。 グッズ23 クイックボール4 強いカードは4枚。 ポケモン通信4 使えない場合もあり、強くないカードだが、すぐに使わないクロバットVやムゲンダイナVMAXを山札に戻すことで、クロバットVのドロー枚数を増やせることを評価して最大枚数採用。 スーパーボール3 先2で280を出すためにはクイックボールとポケモン通信では足りなかったので、ボールの嵩増しとして採用。 回収ネット3 3ターン目にデスカウントGXを使用できるよう気持ち多めの採用。 前述の通り4枚目は過剰。 ふうせん3 後1でムゲンダイナの上技やアローラニャースに繋げるため多めに採用。 前述の通りポケモンいれかえである必要はない。 ターボパッチ2 こちらが上振れる前提で採用しているので少なめ。 このカードを使わずに済めばそれに越したことはない。 エネルギースピナー2 エネルギーの嵩増し。 リセットスタンプ2 デッキを回す際にはノイズだが、2-3-1、1-3-2と取られたくないので、多めに採用。 2-3-3、1-3-3と取らせたい。 サポート9 博士の研究4 強いカードは4枚。 シロナ1 5枚目の博士の研究のイメージで採用。 エリカのおもてなし1 ベンチが並ぶ環境なので1枚だけ採用。 ミラーでは9枚引ける。 ボスの指令3 ノイズだがVMAXを2度相手にしたくないため、この枚数から減らせない。 富岡さんに怒られそうです(笑)。 トキワの森1 エネルギーの嵩増し。 エネルギー7 基本悪エネルギー4 せっかくエネルギースピナーがあるので、後1で3枚サーチできるよう、こちらを4枚にした。 スピナーがなくても、ムゲンダイナの上技でエネルギーを付けるために多めに採用したい。 ハイド悪エネルギー3 強いカードは4枚採用したいが、嵩張るカードであるため3枚にとどめた。 5.終わりに 大会もなく、そもそもすべてのカードが判明しているわけでもありませんが、70点くらいのデッキにはまとまったと思います。 これからは残り30点を埋めるために改善を繰り返さなければなりません。 また、この記事の中にも登場した新環境の三神ザシアンやピカゼクについても、後日まとめていく予定です。 記事を書いている理由ですが、大会がないのでデッキ構築や環境評価の正解がわからない現状であるため、自分の考えが正しいのかを知りたいと思っています。 繰り返しにはなりますが、「〇〇は違う!」という意見があれば、ぜひ教えてください。 長くなりましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

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