ムゲンダイナ技。 【ポケモン ソード&シールド】マックスレイドバトルで最強のポケモンと育成方法を解説!│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

【ポケモン剣盾】ムゲンダイナの厳選方法とおすすめの性格・努力値【ソードシールド】

ムゲンダイナ技

概要 約2万年前に隕石と共にに飛来し、3000年前にブラックナイトを引き起こした異形のポケモン。 ポケモンの巨大化現象「」に密接に関わっているとされている。 巨大な骨の竜のような姿をしており、体色は赤紫と朱色が入り交ざった独特の色彩。 胸の肋骨の中にコアが存在し、ここからガラル地方の大地のエネルギーを取り込むことで活動している。 ムゲンダイマックス(シナリオ中限定の姿でプレイヤー側は使用できない。 時に演出として変身する) ポケモンずかんの説明文 むねの コアが ガラルちほうの だいちから わきだす エネルギーを きゅうしゅうして かつどうしている。 漢字 胸の コアが ガラル地方の 大地から 湧き出す エネルギーを 吸収して 活動している。 ムゲンダイマックス ローズの しわざで ガラルぜんどの エネルギーを きゅうしゅうして オーバーロードしてしまった すがた。 漢字 ローズの しわざで ガラル全土の エネルギーを 吸収して オーバーロードしてしまった 姿。 2まんねんまえに おちた いんせきの なかに いた。 ダイマックスの なぞに かんけいしている らしい。 漢字 2万年前に 落ちた 隕石の 中に いた。 ダイマックスの 謎に 関係している らしい。 ムゲンダイマックス きょだいかした コアから むげんの パワーが ほうしゅつされているため まわりの じくうを ゆがめている。 漢字 巨大化した コアから 無限の パワーが 放出されているため まわりの 時空を 歪めている。 「進化」と書かれているわざは進化時におぼえるわざです。 第八世代 遺伝元 わざ タイプ 分類 威力 命中 PP このポケモンにタマゴわざはありません。 太字のわざはタイプ一致です。 入手方法 バージョン 野生 その他 レベル 場所 レベル 方法 ソード・シールド Lv. 60 - - 備考• 禁止伝説ポケモンの中で唯一、それぞれの外国語名が異なるポケモンである。 ポケットモンスター ソード・シールドの第3の禁止伝説ポケモンであり、パッケージの伝説ポケモンより先に捕獲することになる。 これはポケットモンスターシリーズ初である。 の伝説のポケモンは、準伝説ではやなどがいたが、禁止級伝説ではムゲンダイナが初である。 255は、禁止級伝説ポケモンではのに続き2例目。 こちらはシナリオの都合上、必ず捕獲できるので、ボールの種類に拘らなければ1個で充分。 ムゲンダイナの通常の姿の合計種族値690は、やなどによる、や、を除けば歴代最高である。 ムゲンダイナのムゲンダイマックスの姿の合計種族値1125は、歴代のポケモンの中でトップである。 これは幻のポケモンやフォルムチェンジ、メガシンカ、ウルトラバースト、ゲンシカイキを含めても同じである。 プレイヤーはムゲンダイナをダイマックスさせることはできない。 ムゲンダイマックスの姿にしたポケモンは通常のムゲンダイナに変身する。 プレイヤーが完全に使用不可能なポケモンはこれが初めてであり、他のゲーム 主に対戦格闘ゲーム でいう「CPU専用キャラ」的な立場といえる。 高さはこれまで最も高かったを抜いて最も大きいポケモンである。 このポケモンのとして、とが存在する。 一般ポケモンと違い、できない。 も使えず、ダイマックスレベルを上げる事ができない。 ダイマックス中のがムゲンダイナに変身しようとした場合、失敗する。 相手のには、ムゲンダイナ・ザシアン・ザマゼンタだけで挑むとメタモンが変身できなくなる。 アニメにおけるムゲンダイナ• で初登場。 マンガにおけるムゲンダイナ ポケモンカードにおけるムゲンダイナ• を参照。 一般的な育成論。 の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 を参照のこと。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -.

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ムゲンダイビーム

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/レベルの高い野生のポケモンと出会いやすくなる。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 2回使うと『もうどく』状態になる。 『ひこう』タイプ、特性『ふゆう』のポケモンは効果を受けない。 『どく』タイプのポケモンが出ると効果がなくなる。 『どく』『もうどく』状態のすべての相手の『こうげき』『とくこう』『すばやさ』ランクを1段階ずつ下げる。

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ムゲンダイナとは (ムゲンダイナとは) [単語記事]

ムゲンダイナ技

こんにちは、舞です。 新弾、ムゲンゾーンの中で最も注目されているであろうカード、「ムゲンダイナVmax」を主軸としたデッキをご紹介します。 デッキ構想から一人回しで概ねの形を定め、環境デッキたちとの仮想試合を繰り返してある程度形になってきたのでご紹介したいと思います。 今回は投げ銭方式でレシピと解説までほぼすべて無料公開とさせていただきます。 まずは記事全体の流れから説明します。 ムゲンダイナVmaxの性能(長所、短所)の言語化・分析 2. 構築する上でのポイント 3. デッキレシピと解説 4. デッキの動かし方 5. 環境デッキとの相性分析 6. 改良案 7. 不採用カード 1. ムゲンダイナVmaxの性能(長所、短所)の言語化・分析 特筆すべきは特性「ムゲンゾーン」でベンチ枠が8体に増強されることと、フル展開時の最大火力270という点ですね。 もっと詳しく言語化していきましょう。 (長所) ・ベンチ枠に余裕が生まれ、システムポケモンを採用しやすい。 ・Vのパワーアクセルで後続の加速が可能 ・ドレッドエンドが2エネで使用可能。 1個の無色エネを受け付ける。 (短所) ・悪ポケモン以外を採用できない。 ・バトルポケモンを攻撃するしかできない。 追加効果がない。 ・闘弱点である。 この辺は、まあ書いていることを読めばわかることですね。 ただし、頭を整理するために書き出しています。 次に、耐久と火力の数値についての考察を行います。 ここで、具体的に仮想敵を挙げながら「何を倒せる」「何に倒される」を想定しておくのは非常に重要です。 この作業を怠ると、デッキに必要なカードを見誤るので、必ずやりましょう。 (耐久) まずは、想定される火力ラインを書き出します。 とはいえあまり書きすぎるとややこしくなるので、ここでは関係しそうなところだけ絞って書きます。 構想段階ではとにかく書きまくるのが良いです。 また、ムゲンダイナVの耐久面も確認しておきます。 エレキパワーを2枚使われても、ピカゼクのフルドライブでは倒されないという点は評価すべき点と思います。 (火力) ここでは出せる火力ではなくて、仮想敵のHPを書き出して、どこまで届くのかを確認します。 おまもり付きのピカゼク。 ・240…おまもりなしピカゼク。 この辺りまで書き出すと、どの相手がワンパンできないのかが明らかになってきます。 最大火力は270ですので、三神やVmaxは倒せないことになります。 ここまで分析したうえで、次の段階に移ります。 構築する上でのポイント ムゲンダイナVmaxのデッキを作るという段階で、クロバットVと組ませ、ベンチを大量展開して最高火力270を出して攻撃していくデッキだというのはほとんどの人が持っている構築だと思います。 そこは良いのですが、先ほどした分析に基づき、耐久面および火力面でどのような補助カードを入れる必要があるのかを決定していきます。 (耐久面) 耐久の先ほどの分析から見ると、既存の環境デッキでは、相当な上振れがないとムゲンダイナVmaxのワンパンラインに届かないことがわかります。 「おおきなおまもり」を付ければ耐久を引き上げられますが、優先度は低いと考えられます。 環境を見ていくと、220以下の火力というのは実は多くなく、こちらも意味が薄いカードであることがわかります。 よって、耐久面のサポートカードは優先度が低く、素の耐久で十分勝負できる性能とわかります。 高HPのポケモンに対して回復リソースを入れたくなる気持ちはわかりますが、明確な目的がないままに闇雲に回復リソースを入れても有効に活用できる局面は少ないです。 (火力) 対して火力を見ていくと、環境に多くいる三神(HP280)がギリギリ届かないことがわかります。 こちらについては致命的とすら言えます。 また、できればリザードンVmaxの330あたりまではワンパンできるようにしたいと考えるべきでしょう。 以上のことから、このデッキにはガラルジグザグマを大量に投入して、これらの不足する火力を補うべきという結論が自然に導かれることになります。 (ここに至るまでの詳細は省いてますが、ガラルジグザグマ以外に火力を補う方法がほぼありません) 3. デッキレシピと解説 私が構築のポイントとして当初に意識したこととして、クロバットVで展開するデッキであるということを第一に考え、手札に溜まるカードは極力採用しないことにしました。 それらを踏まえ、各カテゴリ事に見ていきます。 (1)ポケモン 進化ラインはVmax以外採用していません。 ポケモンを大量に並べるデッキなのでただでさえポケモンの数が多いため、進化ラインを入れるデッキスペースがなく、また進化ポケモンが手札に溜まるのでクロバットVとも相性が悪いです。 4-4:ムゲンダイナV、Vmax 最大枚数の採用です。 Vmaxを3枚にしているレシピも見ますが、複数体立てる前提なら4しかないと思います。 特にVmaxを個別サーチできるグッズがないレシピにするのであればなおさらです。 4:クロバットV ここも特に説明は不要かと思います。 4:ガラルジグザグマ ムゲンダイナVmaxの打点補助がメインとなります。 特にHPが高くムゲンダイナVmaxがワンパンできないVmaxたちをデスカウントGXでワンパンできる点を高く評価しています。 ムゲンダイナだけだとどうしてもVmaxの対処に限界があり、かつ2エネ必要となるのでエネルギーを手張りでしか用意できないため、1エネで動ける選択肢を持つことができます。 これはムゲンダイナの最大の課題であったエネルギー供給問題を解消する手段となっています。 1:フーパ(新カード) 1エネで行動でき、ジラーチ等を倒してサイド1枚とるのに有効です。 ムゲンダイナVmaxが2エネ張らないと行動できないため、1エネで行動できるポケモンがないと、最後のサイド1枚が取り切れずターンを渡してしまう局面が生まれてしまうため、非常に重要なポケモンとなります。 後述するダートじてんしゃと組み合わせて3枚山札を掘り下げられますし、手札にドローサポートがない場合等に事故率を下げるため山を掘り下げたりが可能で、安定制を高める役割を果たします。 通常であればジラーチを採用することがところですが、色的に採用できないため、ヤミラミは良い選択肢かと思います。 (2)グッズ 4-4:クイックボール、スーパーボール ポケモンが多いのでボールはなるべく最大枚数投入したいところです。 クイックはともかく、スーパーボールはランダムサーチになるので弱いと考える方もいらっしゃるかもしれませんが、ポケモンの絶対数が多いことや、クロバットやVmaxもサーチできるためこのデッキにおいては一線級となります。 他のボール系カードの候補としては、ポケモン通信やしんかのおこうが考えられますが、ポケモンをたくさん場に出したいデッキであるため、山札にポケモンを戻す通信は相性が悪く、Vmaxしかサーチできないしんかのおこうも効果が限定的すぎます。 4:ダートじてんしゃ ボール系カードが8枚では少ないのですが、これ以上投入できるボール系カードがないため、さらに安定性を上げるために4枚投入しました。 単純に山札を掘り進められるため強いです。 安定性を上げるためのカードとしてはポケギア3. 0が採用されることが多いですが、このデッキはクロバットVに当たればドローできることもあり、サポートしかサーチできないポケギア3. 0よりもその時必要なカード(エネルギーやポケモン)に触れるダートじてんしゃを採用しています。 先述したヤミラミとのシナジーも強力。 3-2:ポケモンいれかえ、ふうせん 合計5枚の採用。 ムゲンダイナVのパワーアクセルが非常に強力であり、可能であれば是非打ちたい技であるため、後攻1ターン目に触れるように多めに採用しています。 特に麻痺などの解除にも有効なため、いれかえを優先しています。 2:回収ネット ガラルジグザグマにしか使わないため最小限の枚数。 フーパを動かしたり、ムゲンダイナVを前に出すために使うこともあるので、もう少し枚数が多くても良いです。 1:リセットスタンプ 使うことで相手の勝ち筋を外させる局面があり、最低限は必要だと判断しました。 (3)サポート 3-3:マリィ、ネズ ドローサポートとしてはこの6枚としての位置づけ。 ネズはクロバットVとキャプチャーエネルギーを持ってくることで単純に2体ポケモンを場に増やしつつさらにドローすることができます。 クロバットVのおかげで展開力に余裕があるので、相手の手札シャッフルができて強力なマリィを基本にしています。 3:ボスの指令 少し多めの採用。 クロバットVのおかげでドローサポートを少なめにできるので、打ちたいときに打てるように多めに採用しています。 (4)スタジアム、エネルギー 2:混沌のうねり 自分のデッキを回すためのスタジアムとしては、トキワの森を採用することも考えましたが、相手に使わせてしまうデメリットも考えると、必須ではない限り採用しない方がよいと思います。 また、サンダーマウンテンを筆頭に割りたいスタジアムが多いので、混沌のうねりは採用しておく必要があると思います。 ブラックマーケットは有効な局面が特にないため不採用。 7-1-2:基本悪エネルギー、ハイド悪エネルギー、キャプチャーエネルギー ネズで特殊エネルギーをサーチできるため、この配分としています。 キャプチャーエネルギーは非常に強く、ムゲンダイナVが無色1エネでパワーアクセルを打てるため、非常に相性が良いです。 ムゲンダイナのためのカードと言っても過言ではないです。 ハイド悪エネは、ふうせんの代わりに使えるため採用していますが、エネ張りの回数自体はカツカツなので、逃げエネを減らす目的で使うことは珍しいので抜いても良いかもしれないです。 ウィークガードエネルギーは特に環境に闘がいないため採用していないですが、ネズがいるため1枚ピン差ししても良いと思います。 4.デッキの動かし方 ここではデッキの基本的な動かし方を説明します。 各環境デッキごとの戦略については後述します。 初動では、基本的には2ターン目からムゲンダイナVmaxで270点を出していくことを目指します。 1ターン目:ムゲンダイナVを2体ならべ、ムゲンダイナVにエネルギーを1枚つけておくことが最低条件です。 ベンチに並べるポケモンの優先度は、ムゲンダイナV>ヤミラミ>ガラルジグザグマ>フーパですが、相手に場に三神等がいる場合はガラルジグザグマで10点乗せるのを優先します。 後攻ならパワーアクセルを可能な限り打ちたいところです。 マリィ等で手札流されて手札にクロバットVやクイックボールはあるのにムゲンダイナVmaxがなくて止まってしまうということが往々にしてあります。 最初はやってしまいがちなので注意。 2ターン目以降:ムゲンダイナVmaxを立てて、技を打っていくようにします。 ガラルジグザグマを展開しながら、相手のベンチポケモンにダメカンを置いていきます。 という選択肢を常に頭の中に入れておきます。 これらは1エネルギーで動かせるため、盤面にエネルギーが付いたムゲンダイナがいなくても良いのがポイントです。 後攻スタートした場合は以下の試合展開となるはずです。 先1:相手が展開する 後1:ムゲンダイナVにエネルギーを貼る。 先2:ムゲンダイナ攻撃される 後2:Vmaxに進化。 エネルギーを貼る。 先3:ムゲンダイナVmaxが倒される このような流れになることが多く、「後3」で攻撃できるポケモンがいない状態になってしまいます。 これを回避するためには、「後1」でパワーアクセルを使って後続のムゲンダイナVにエネルギーを着けておく必要があります。 しかし、毎回その動きを再現できないため、その場合はサブプランを使って、「後3」でイベルタルGXのデスカウントorフーパでジラーチ等を倒す動きをしていく必要があります。 5.環境デッキとの相性分析 (1)ピカゼク 基本的にタッグチーム系統には耐久および火力両面でスペック勝ちしているため、有利をとれるはずです。 ピカゼクはおまもりがついても270で倒せるため、2ターン目に270で攻撃できればほとんど有利に試合展開を進めることができます。 向こうがムゲンダイナVmaxをワンパンできるのは上振れしたライライくらいなので、ムゲンダイナを2体処理するのが相当きついです。 こちらのエネルギー供給が手張りしかないため、先2でいきなりタッグボルトGX+エレキパワー1を切ってきてエネルギーが付いたムゲンダイナVを落とされると止まってしまいかねないので、パワーアクセルはぜひ使っておきたいところです。 そのため、仮にパワーアクセルを使えない場合は、後ろのムゲンダイナVにエネルギーを着けておいた方がよいです。 タッグを2体倒して勝ちというのがわかりやすいですが、2体目のタッグが出てこない場合はエネルギーがついているVを狙ってジグザグマでダメカンを載せておき、デスカウントGXのサブプランも意識しながら動きます。 ジラーチが出ている場合はフーパでサイドを1枚とって勝ち、あるいはムゲンダイナVmaxを動かしてサイドを取り切ります。 (2)三神ザシアン オルタージェネシスGXの返しにムゲンダイナVmax+ガラルジグザグマで三神を倒すプランが安定してとれるはずですので、アルティメットレイを打たせることなく試合を展開できるはずです。 そうなると、ザシアンへのエネルギー供給がギリギリになるため、相手はクロバットVをボスの指令で呼ぶ余裕がなくなると思われるため、ザシアンを殴り続けて勝てます。 三神におまもりが付いた場合は、ジグザグマを4回要求されますが、「後1」でパワーアクセルを入れておけばおまもり分を稼げます。 1ターン目におまもりがついてなくても、2ターン目に付く可能性があるので、ジグザグマはすべて三神に集中させること。 (3)リザードンVmax リザードンVmaxにガラルジグザグマを集中砲火し、頑張って5点乗せればムゲンダイナVmaxで倒せます。 デデンネGXを使っていることがほとんどなので、リザードンVmaxを2体倒す必要はないはずです。 3(Vmax)-2(デデンネGX)-1(ジラーチorボルケニオン)でサイドを拾っていきます。 ガラルジグザグマをエネルギーが付いたリザードンに乗せていくという方針も変わりません。 デスカウントGXのサブプランも忘れずに。 デスカウントが使える場合は、ムゲンダイナを下げて優先的にリザードンVmaxに当てる方がよいです。 (ムゲンダイナの被弾を避けるため) リザードン側もムゲンダイナをワンパンするのが苦しいラインであるので、ムゲンダイナが殴り合いで有利なはずです。 ただし、炎のスカーフ等でこちらの打点を削ってくることがあるので、前にスカーフを着けられているときはパワーアクセルを打たないようにしないといけません。 (4)マルヤクデVmax 3-2-1でサイドを取っていくところはリザードンVmaxと同じです。 リザードンよりHPが10低いですが、実際にはヒートエネルギーが付くことが多く、HP340ラインを要求されるのでムゲンダイナで倒すのが少し苦しいラインとなります。 そのため、リザードンに比べてデスカウントGXで倒すプランが重要になります。 相手はエネルギーさえついていけば青天井火力なので、リザードンほど殴り合いで有利とも言えず、苦しい展開となる可能性があります。 試合展開の一例を提示します。 こちら先行の場合。 先1:展開する。 後1:相手ボルケニオンと溶接工でマルヤクデにエネルギー供給(合計5エネ) 先2:ムゲンダイナVmaxに進化して、対面のボルケニオンを倒す(ここでボスの指令を打ってエネルギーが付いたマルヤクデを落とせるならそれに越したことはない) 後2:相手マルヤクデVmaxに溶接工+手張りで3エネ供給。 8エネなので、360点でムゲンダイナVmaxワンパン。 そんなに上手くいくことはないと思いたいですが、無い話ではありません 仮に「後2」で360点出せずにムゲンダイナVmaxが耐えたとしても、「先3」でヒートエネルギーが付いてるマルヤクデVmaxをワンパンするのが苦しいため、「後3」でムゲンダイナVmaxがツーパンされてしまいます。 もちろん後続を立てて倒していくわけですが、相手の2体目のマルヤクデVmaxに殴られてサイドを3-3で倒されるとあっという間に負けてしまうので、マルヤクデVmaxをツーパンで倒す場合はフーパで倒すようにしましょう。 以上のように、ヒートエネルギーのおかげで耐久ラインがリザードンよりも高いことと、溶接工連打してきた場合は火力がかなり高くなり、ムゲンダイナVmaxもワンパンされかねないので、リザードンVmaxほど楽に戦える相手ではないと思います。 炎のスカーフで耐久を削ってきたりすると、ワンパンラインが320になるので相手に要求値を下げさせてしまいますので、できる限りスカーフ付きをムゲンダイナVmaxで殴らない立ち回りをしたいところです。 弱点色なので火力は最大展開しなくても打点足りるはずです。 マリィを連打してワンパンされないように立ち回るほかないと思います。 ムゲンダイナVmaxを余裕でツーパンしてくる火力がありますが、ホルビーが40しかないため、ガラルジグザグマを挟めば、パワーアクセルでホルビーを倒せます。 ポットデスが殴ってくる型であれば、弱点付いて倒せます。 そのため、ラスト1体までVmaxにならずにフーパを挟みつつ、2-2-1-3と取らせていけばVmaxをツーパンさせるとして、4回まで攻撃に耐えることができるため、その時間内に相手のデデンネGX等を絡めてサイド6枚とりきりたいところです。 6.改良案 前章で、環境デッキとの相性を分析してみましたが、さすがにHPおよび火力の関係でタッグチーム系統には概ね有利ということがわかると思います。 ただし、Vmax系統には若干打点不足な点が否めず、殴り合いの展開次第では殴り負けてしまうことがあります。 また、デッキを回していくうちに、ムゲンダイナVmaxデッキに皆さんが高確率で採用しているカードが実は不要なんじゃないかと思うようになり、その改良を行ったところ、デッキの安定性が大きく向上しました。 そこで、デッキ改良を行い、次の点を改良しました。 ・こちらがワンパンできないラインをワンパンできるようにするためのケア ・小ズガドーンに対する耐性を僅かながら改善(ただし根本的な解決には至らず) ・ミラー対策 ・デッキの安定性をさらに向上 ここから先、改良後のレシピは投げ銭してくれた方へのオマケコンテンツとして書くことにします。 無料部分で提示したレシピでほぼ完成しておりますので、改良後のレシピはそう大幅に異なるものではありません。 記事の内容としては、ここまで書いた内容でほぼほぼすべて網羅しておりますので、ここまで読んで「参考になった」と思っていただけた方に、投げ銭感覚で購入してくれれば大変うれしい限りです。

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