ポケモン 剣 盾 タルップル。 【ポケモン剣盾】タルップルの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

タルップル|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモン 剣 盾 タルップル

多弱点が災いして居座りには不向きなように思えるが、優秀な特性によって独特の立ち回りができる。 隠れ特性のを持つ個体は、草タイプでありながら技を半減する稀有な特徴を持ち、 サブに持たれやすい・・もすべて半減以下にできる。 準専用特性であるを活かし、アッキのみ・タラプのみの効果を2倍にして要塞化する戦法も取れる。 「てっぺき」「のろい」「ドわすれ」も習得できるので、1ターン目から合計4積みできる。 オボンのみを持たせた場合は+混乱実を凌駕する回復量になるため、より積みを安定させやすい。 「やどりぎのタネ」や専用技の「りんごさん」による後続補助も得意とする。 今作は「めざめるパワー」及び「しぜんのめぐみ」が存在せず、不意の氷技を受けるリスクが少ないのは嬉しいところ。 反面、とくこうの高さの割に有用な特殊技が一致技しか存在しないため純粋な特殊アタッカーとしての幅広い対応は不向き。 物理技のレパートリーが多めかつこうげきもそれなりの高さなので物理の方が広く対応しやすいだろう。 ドラゴンタイプの最終形態としては・を下回り最も遅い。 ただ、シングルでトリパエースにするには連発できる高威力技に恵まれない。 とはいえ、鈍いジャイロができる点やダイマックスを絡めた運用の可能性、ダブルでのトリパサポートなどで活きる場面は十分ある。 できるポケモンの1匹。 キョダイマックス技は状態異常回復効果。 ダブルにおいては味方にも効果があるため一考の余地あり。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイカンロ くさ 攻撃と同時に状態異常を治す。 ダブルでは味方全体を治す。 考察及びダイマックスとの比較 グラスフィールドにできなくなるが状態異常を回復。 厳密には違うが、「いやしのすず」に攻撃が付与したような効果。 タルップル自身は然程状態異常に弱い訳ではないのでダブル向けのキョダイマックスとなる。 麻痺に弱い高速アタッカーや、火傷に弱い物理アタッカーの横に並べる事でそれらを恐れず戦える。 3ターン制限の都合上、アタッカー以外の相棒として使用するのはそこまで推奨できない。 特性考察 じゅくせい きのみの効果が2倍になる特性。 回復実:基本的にはこれ。 何か特定の役割対象がいるなら。 アッキ・タラプ:BD上昇が2段階に。 早期の段階でBDを高い状態に持っていける。 ヤタピ:特攻2段階上昇で疑似わるだくみ。 ただし遅いのでHPが減ってから能力が上がっても手遅れというケースが多い。 スターの実:ランダム4段階上昇を「リサイクル」で繰り返すという博打ができるが、のように自動で発動するものではないため実用性は微妙。 ダブルで「おちゃかい」などと組み合わせて。 くいしんぼう ピンチ系きのみの発動を早める事ができる。 混乱実+「リサイクル」は混乱実の弱体化に加え、自力で「じこさいせい」を習得できるので然程恩恵が大きくない。 あついしぼう 隠れ特性。 ・のダメージを半減する。 タイプでありながら炎技を半減できるのはタルップルのみであり、炎ポケモンが持たされやすいサブウェポンの多くにも耐性を持つ。 氷が4倍弱点でなくなるため水への役割遂行もある程度やりやすくなり、独特の受け性能を獲得できるので差別化・実用性両面で有用。 ただし、木の実を用いたコンボへの適性は失う。 追加効果が優秀。 ギガドレイン 草 75 112 100 HP吸収 タイプ一致技。 攻撃しつつ回復。 ソーラービーム 草 120 180 100 - タイプ一致技。 晴れ下またはダイソウゲン前提。 流されやすいので撃ち逃げに。 りゅうのはどう 竜 85 127 100 - タイプ一致技。 性能安定。 素早い味方と組ませるなら擬似的な先制技に、トリパなら開始役に。 物理技 タイプ 威力 命中 効果 解説 タネばくだん 草 80 120 100 - タイプ一致技。 性能安定で非接触。 のろいを積む型なら一考。 タネマシンガン 草 25 37 100 - タイプ一致技。 タスキやがんじょう潰しに。 期待値はタネばくだんと近い。 げきりん 竜 120 180 100 行動固定 タイプ一致技。 自身の受け向きな性能とは相性が悪い。 じしん 地 100 100 - あついしぼうで炎に役割を持つなら。 鋼にも有効。 10まんばりき 地 95 95 - じしんとは選択で。 グラスフィールドの干渉を受けない。 最大威力は一致くさ技より高い。 のろいとシナジーがある。 ボディプレス 闘 80 100 防御の値で攻撃 対鋼。 B特化でも十分な火力を出せる。 襷破壊や止めに。 変化技 タイプ 命中 解説 リサイクル 無 - きのみの再利用に。 用途多数。 やどりぎのタネ 草 90 流しやサポートに。 草に無効。 じこさいせい 無 - 安定の回復技。 こうごうせいは覚えない。 こらえる 無 - じゅくせい型で。 混乱実をリサイクルする戦術と好相性。 ダイマックス対策にも。 のろい 霊 -- 攻撃・防御を補強。 もともと遅いのでデメリットは小さく、ふいうちで補える。 てっぺき 鋼 - 防御を二段階強化。 ドわすれ 超 - 特防を二段階強化。 リフレクター 超 - サポート用。 味方の物理耐久を強化。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイカンロ りんごさん 130 195 異常回復 キョダイマックス時の一致技。 追加効果で味方の状態異常回復。 耐久型と相性のよい追加効果。 地震の威力半減を嫌う際にはこちらを選択。 タネばくだん ダイソウゲン りんごさん 130 195 場:GF 通常ダイマックス時の一致技。 地震の威力が半減されてしまうので注意。 物理受けと相性が良い。 物理攻撃を採用する際の積み技としての選択肢。 追加効果で特殊耐久強化。 追加効果で物理耐久強化。 ダイウォール 変化技 - まもる ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 ダイロック ころがる 90 天候:砂嵐 対炎氷虫飛。 Sが低いのでアップリューのような奇襲は狙いにくい。 ダイマックス時、ふいうちを先制技として使えなくなってしまうので注意。 追加効果はりんごさんと同じ。 環境が物理偏重なのでB特化型のほうが使いやすいか。 B特化すると素の状態でも陽気ドラパルトの持ち物なしドラゴンアローは確定耐えできる。 B上昇を選べばボディプレスで火力面は補えるが、もう1ウェポンが竜技だとミミッキュで詰んでしまう。 無効化されにくいりんごさんかジャイロボールがおすすめ。 特性は炎を起点にでき不一致氷を耐えられるようになるあついしぼうのほうがコンセプトに合致するか。 じゅくせいの場合は積み始めの素早い回復が優秀。 性格・努力値配分は、のろいによる上昇で物理を受けきる防御か、耐性的に役割を持ちやすい特防かはパーティと要相談。 草技はのろいのA上昇を活かせるタネばくだんか、数を重ねれば強引な突破が見込めるりんごさんから選ぶ。 相性補完のじしんの他、ボディプレス・ジャイロボールといったのろいと相性の良いサブウェポンが揃っている。 物理竜技はげきりんしかなく、鈍足ゆえに対竜は不得手なので使い道が少なく採用しづらい。 相性考察 あついしぼうなら草タイプでありながら、炎技を半減する性質を持つことから鋼タイプと弱点を補完しあえる。 具体的には、等。 対タルップル 注意すべき点 特性とリサイクルのシナジーによってきのみの扱いに長けており、能力強化やHP回復を高効率で繰り返してくる。 素の火力は高くないものの、専用技りんごさんの追加効果であれよあれよと特殊耐久を削られる。 あついしぼう型の場合、ほのおタイプのメイン・サブを軒並み半減以下に抑えられる危険がある。 総じて積みと回復による遅滞戦術でダイマックス等を流しに来るポケモン。 対策方法 耐久型のポケモンとしては素の耐久値が高くなく、弱点は多いので上から素早く処理してしまいたい。 やといった浮いている鋼や、草耐性を持つタイプと複合のフェアリーに対してはほとんど有効打がなく、これらなら流しやすい。 猛毒状態にしてしまえるならそれが一番手っ取り早いが、キョダイマックス解禁ルールではキョダイカンロで復帰される可能性に注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技17 ドわすれ - - エスパー 変化 20 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技24 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技52 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技62 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技79 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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【剣盾】【議論】タルップル弱すぎない?←痒いところに手が届かないんだぞwww

ポケモン 剣 盾 タルップル

初めまして!ミヤビと申します!以前はUSUMの時に別の名前で2本ほど育成論を書かせていただきました。 私は普段草統一でレートに潜っており、新ポケモンであるタルップルを何とか使えないかと思い、試行錯誤しました! 上で述べた通り、草統一で潜っているので出てきやすい相手なども普通にランクマに潜っている人とは違います。 そのため使用感は一般のそれとは異なっていることもありますので気になることがあればコメントをいただければと思います。 とはいえ、草統一の人は少ないと思いますので普通のパーティーにいれてもある程度活躍できるように考察していますのでご安心を! ですが、今回の育成論はガチパ仕様 草統一の中ではガチ仕様ですが… よりかは 採用理由は愛としてお読みいただければと思います。 お互いに理想個体を前提にしてます。 一度名前が出たポケモンは次からアイコン画像のみとします。 ダメージ計算はアプリの「ダメージ計算SS」を元に計算しています。 不要という声が多ければ削除いたします。 採用理由 私は草統一のため、特性込みで炎技半減が魅力なので採用しているが一般的なパーティーに組み込むとしたら、環境に多いロトムに強いことが挙げられる。 タルップルとは 剣盾からの新ポケモン。 草・ドラゴンという独特のタイプであり弱点は多いため弱保とは相性がいい。 種族値 H110 A85 B80 C100 D80 S30 鈍足で体力と特攻は高め。 素早さ種族値はカビゴンと同じ。 体力が高めなお陰でダイマックスをすればほぼ1撃で落とされることはなく、これまた弱保と相性がいい。 特性 カジッチュ系専用特性の"じゅくせい"や"くいしんぼう"、夢特性の"あついしぼう"があるが今回は耐性面を考えて"あついしぼう"を選択。 これにより草タイプにも関わらず、炎技を半減することができる。 努力値振り AとDにぶっぱ。 元々はACぶっぱで使っていたが弱保発動が前提であり、その場合C方面は振っても振らなくても仮想的相手ではそこまで確定数が変わらない。 むしろC特化モスノウの冷凍ビームを確定耐え、リザードンのC特化サンパワーダイジェット確定耐えまでDに振った方が恩恵が大きいと感じた。 〜追記〜 H252振りの方がいいのではないかと意見をいただきましたが、後述する物理被ダメージの確定数が確2から変わらなかったこと、H252振りだと一部の特殊攻撃の乱数が大きく変わる事 例. もっといい調整がありましたらコメントお願いいたします。 技構成• 技説明の次に与ダメを載せておくが、基本的にこちらはダイマックス時で弱保発動前の状態かつ相手は非ダイマックスで計算する。 理由としては相手がダイマックス時でこちらが弱保発動時はほとんどダメージ計算が変わらないからである。 相手がダイマックス時は載せているダメージの約半分、弱保発動時は載せているダメージの約2倍のダメージで計算してほしい。 りゅうせいぐん 威力130 ドラゴンタイプ特殊最強技。 うったあとはCが2段階落ちるが、ダイマックス時はそのデメリットがなくなり、威力140で相手の攻撃を1段階下げる。 8〜123. 8〜78. 5〜94. 8〜19. 0〜92. 5〜51. 1〜100. 7〜110. 8〜150. 4〜117. 2〜128. 差別化 今回広い技範囲を活かした構成になっている。 同じ技範囲の構成ができるのはタルップル以外だととフライゴン、オノノクス、ヌメルゴンなどがいるが、タルップルの方が強い点としては以下の通りである。 〜被ダメ〜• こちらはダイマックスで計算 【特殊方面】 C特化のダイジェット エアスラ 56. 7〜67. 4〜94. 0〜63. 1〜34. 3〜68. 5〜103. 1〜98. 7〜90. 8〜95. 8〜81. お互い非ダイマックス C特化の冷凍ビーム 84. 3〜99. 高耐久ポケモン全般 元々の火力が低いため、やアーマーガア、サニーゴなどは突破が難しい。 相性のいい味方 普通のパーティーに組み込む場合、は電気、水、草の耐性が高いのでやはタイプ相性的にいいだろう。 特にはの弱点を氷以外半減以下で受け切ることができる。 逆にの弱点はが半減以下に抑えることができる。 最後に ここまで読んでいただいてありがとうございました!これを読んでタルップルのことを少しでも知っていただければと思います。 例として挙げておられるリザードンのサンパワーダイジェットはH極振りでも耐えられますし、モスノウだけダイマ無しで耐える必要性も分かりませんでした。 修正致しました。 失礼ですがC特化リザードンのサンパワーダイジェットの計算を間違えていませんか?恐らくサンパワーが反映されていないのではないかと推測します。 こちらで計算したところ、タルップルがH252振りだとサンパワーダイジェットの被ダメージは89. 8〜105. やや低めの乱数とはいえ、これを耐えるのと耐えないのでは大きな違いです。 またダイマックス前提ではありますが、相手によっては切らないという選択肢もあり得ると思います。 その場合モスノウに対して有利ということです。 また、1番有利な相手がロトム系ということを考えると少しでも被ダメを抑えるため、そして一定数以上いる眼鏡サザンドラの流星群はH252振りだと87. 草統一だとリザやモスノウを確実に返り討ちにできるのは貴重ですし、その耐久差が必要な場面があったということであれば納得しました。 B252振りならまた変わると思いますが… なのでそこは論中に追記すべきと思いました。 そのため、草統一でのタルップルについて伺えたらと思います。 まず、使用しての感想ですが、1発耐えてからの弱点保険発動で確1できるのは相手の意表をつけてとても良かったです。 ですが、2体目の相手を突破出来ませんでした。 足が遅い分、すでに消耗し切ってる状態では受けきれません。 足の遅さが弱点保険の良さが活かしきれていないと感じました。 そこで、次にトリルで試してみましたが、先行するも当然弱点保険は発動していないため、火力不足で落としきれず。 相手の攻撃によって発動するとして、結局2ターンかかってようやく1体処理。 2体目の時点ではトリルもラストターン。 最悪なパターンだとターン稼がれトリル切れ。 トリル用員を1体消費の上では割に合いませんでした。 今作のトリルは難しいです… 私がうまく使いこなせていないのもありますが、弱点保険を持たせるならゴリランダーやルンパッパなど、先行しやいアタッカーに持たせた方がいいなと感じました。 もし、使用方法や戦術が違うということであれば、お手数ですがご教授いただけますでしょうか。 こいつを最後に出す前提で他がダイマックスしなくても1〜2体持っていけるパーティーを組む 例えば例出たルンパッパやゴリランダー、カットロトムなどでしょうか…上記3体はダイマックスしなくても相手と打ち合えるだけのスペックがあると思います。 1体持っていくことが出来ればトリルターンは十分に残せることができるのでそういう立ち回りもあるかと思います。 道連れはダイマックスで回避されてしまいますがそこでダイマックスを先にきらせることで別パターン 他のトリルエースを先に出す という選択肢も生まれます。 ダイマックスタルップルがダイマックス技を耐えられるということはお互い非ダイマックスでも概ね1発は耐えるということなのでこちらの運用も可能かと思います。 ダイマックスに対して固執過ぎてました。 パーティの構築から改めて考え直してみます。 また、トリル道ずれは決まれば草パで突破しずらい相手でも、問答無用で落とせるのはとても素晴らしいですね ダイマされても先に切らせたと考える切り返し 参考になりました。 色々可能性が見えてきたので試行錯誤頑張ってみます。 この度はご教授いただき、誠にありがとうございました。

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【ポケモン剣盾】無限能力UP!タルップルの育成論まとめ【ソードシールド攻略】

ポケモン 剣 盾 タルップル

タルップル入りパーティ紹介 まずはパーティはこんな感じ。 タルップル• ウインディ• エレザード• ミロカロス• サダイジャ• まず前提として、 マスターボール級に上がるまでに相手パーティに一回もタルップルを見ることはありませんでした。 それくらいマイナーなのがこのタルップル。 確かに弱点多いし鈍足だしで使いにくいポケモンではあることは確かですが、タルップルの強みはそのマイナーさにあるのかもしれません。 タルップルに対面した相手はどうするかというと、大体舐めて居座って積み技を積んでくるんですよ。 例えドラゴン技に弱いササンドラであっても、草技に弱いパルシェンであっても、です。 まぁその二つの例は逆に相手にも弱点を突かれるわけですが… なので居座ってきたそれらに対してりんごさんやりゅうせいぐんをかますことができたなら、無償で突破できるといった寸法です。 ここらへんはマイナーポケモンならでは。 マイナーなのでふいうちもほとんど読まれないですね。 とはいえりゅうせいぐんを撃った後は火力も激減してしまい、積みの起点になってしまいます。 特に環境に蔓延しているミミッキュに積まれるとやばい。 そこでC振りにも関わらずジャイロボールも採用しています。 これによってじゃくてんほけん発動時かつ皮のないミミッキュであれば確1で持っていけます。 じゃくてんほけんが発動していない場合はミミッキュのHPが少し残ってしまいますが、次のふいうちで処理できます。 まぁほぼ対ミミッキュ専用技かな。 もちものはじゃくてんほけんにしていますが、正直H振りにも関わらず相手のエース級の弱点攻撃は耐えられないことが多いのでうーんという感じ。 なのでどうしようかと思案中です。 うまくハマれば強いんだけれども…って書いてて気付きましたが、ダイマックスすればいいのか。 でもそれだとふいうちが撃てないし、ジャイロボールも弱くなりそうだしなぁ。 タルップルをダイマックスさせたときに お腹の模様がチラッと見えるのはかわいくて好きなんですけどね。 大体は先発で起用。 実はこのタルップルは2代目で、別の型も試してみたことがあります。 タルップルは特性が3つとも優秀なので、いろんな型が考えられるんですよねー。 1代目はこんな感じでした。 アッキのみにより、物理攻撃を受けた瞬間にぼうぎょが2段階上昇します。 これはこれで面白くて、対面からなら弱点を突かれる物理型ドラパルトさえも受け切れたり、ギャラドスを完封できたりして面白かったですね。 あとは 最近流行りのバンギラス&ドリュウズ(バンドリ)も完封できちゃう点が素晴らしいところではあります。 ダイマックスされてもちゃんと受け切れるので、頃合いを見てボディプレスでKOです。 あ、特殊バンギラスだのつのドリルだの回線切断だのは勘弁してください。 アッキのみとボディプレスとの相性も抜群で、AもCも無振りなのに素晴らしい火力が出ちゃいます。 あとりんごさんの追加効果もかなり優秀で、連続で打ち続ければ相手の受けポケモンも崩すことが可能になっています…が、アーマーガアには跳ね返されちゃうし、ドヒドイデのどくどくからのトーチカじこさいせいには押し負けちゃうのでなかなか難しいですね。 ヌオーやトリトドンはただのカモです(れいとうビームはNO! また、実の効果で防御を賄っているので、交換すると無くなってしまうのがネックではありましたね。 なのでサイクル戦は難しいです。 それと、特性があついしぼうじゃなくなるので氷タイプやロトム以外の水タイプ(氷技を大体持ってるので)に役割が持てなくなる点は辛いところではあります。 この型もなかなかおすすめです。 昔からウインディは毎作必ず育成している相棒です。 見た目のもふもふ感が大好きなポケモン。 そして強さも兼ね備えているという。 合計555とかいう恵まれすぎている種族値と単タイプによる弱点の少なさ、そしていかく持ちゆえに、 安定してダイマックスができるんじゃないかと思って育成したのですが、まさにその通りでした。 積まれてさえいなければ、H振りのダイマックスウインディを一撃で落とせるポケモンはほぼいないと思います。 いのちのたまを持たせているためダイマックス技の火力もえげつないです。 ダイバーンは並のポケモンじゃ受け切れませんよ。 ウォッシュロトムやヒートロトムだって2発で落とせます。 ひでりのおかげで2発目の威力が上がるのもヤバいところ。 環境にドラゴンが多いのでじゃれつくを採用しています。 これによりダイフェアリーでササンドラでもドラパルトでもオノノクスでも一撃。 その後のミストフィールドがまた優秀で、ドラゴン技が半減したり異常状態にならなくなったりします。 これのおかげでドラゴン技を耐えて勝てた試合が結構あります。 あと相手のあくびを食らってからダイフェアリーで無効化するなんていう芸当も。 たまに見るねむりごな複眼バタフリー対策にもなりますね。 そして最強の先制技しんそく、これは必須ですね。 カプ・テテフがいなくなって先制技が打ちやすい環境になったと思います。 これがないと負けてた試合はかなりあります。 ダイマックスしたときのダイアタックも追加効果が素早さダウンな点がかなり優秀で、相手のダイジェットを打ち消したりとか色々役に立っています。 しかし先制効果が無くなるので、ターンが残っているのに敢えて交代してダイマックスを解除し、次出てきたときにしんそくを使えるようにしておくみたいな読み合いも発生して面白いですね。 カビゴンやバンギラス対策に入れたインファイトもいい感じの働きをしてくれます。 ダイナックルにすると火力が落ちる代わりに攻撃アップなので、あえてダイマックスせずにインファイトを撃つなどを覚えると戦術の幅が広がっていい感じ。 しかしこの技構成のウインディの弱点はてんねんヌオーなんですよねー。 ダイバーン連打でも急所を引かない限りは後出しからでも受け切られてしまいます。 ダイナックルでの積みも意味をなさないし、うーん。 流れとしては先鋒のタルップルなどで荒らして、ダイマックスウインディで大暴れしてひでりを残してから、サンパワーが発動したこのエレザードで抜いていって勝つみたいな感じの戦法でした。 最初はおくびょうにしていたけど、別にひかえめでもドラパルトを抜けることに気付いたのと、あまりの火力の無さに絶望したのでひかえめに変えたらいい感じに。 サンパワー発動時の火力は結構なもので、10万ボルトで皮のはがれたミミッキュをワンパンできるくらいの火力は備わっています。 そしてサンパワーの乗ったタイプ一致はかいこうせんは まさにロマン砲。 でもそのロマン砲でフィニッシュした試合も意外とあったりします。 スカーフを巻いているのでドラパルトや素早さ一段階上昇のギャラドス・リザードン・トゲキッスなんかも上から殴って落とせるのが強み。 ノーマルタイプなのでゴースト技が無効になるため、ドラパルトのゴーストダイブを見てから交代すれば無償降臨できます。 ウインディとエレザードの相性は抜群で、特にミミッキュのゴースト技を無効にするエレザードと、いかくを入れつつフェアリー技を半減するウインディで回すこともできるし、脆いエレザードのためにウインディのダイフェアリーでミストフィールドを敷いてあげてドラゴン技を半減させるなんていうコンボも熱いです。 ウインディにワイルドボルトを搭載すればひでりだけでなくエレキフィールドも残せるんですけど、やっぱり技スペースが足りてない… ただまぁ、ひでりは結局5ターンしか続かないので結構難しいんですよね。 一度ひでり状態になってしまうと2回3回使っても延長されないので、あえてダイマックス3ターン目にダイバーンを使うみたいな工夫はしようとは思いつつも、目の前の敵を倒さねばならないので難しいところ。 ウインディのいのちのたまやフレアドライブでひんしになりやすいのも、エレザードにひでりのターンを長く残せるのでやっぱり相性がいいです。 ボルトチェンジをソーラービームに変えればヌオーも倒せるけど、エレザードは脆いので打ち逃げできてスカーフと相性のいいボルトチェンジも捨てがたく、悩みどころです。 使ってるうちに見た目も好きになってきて、今ではお気に入りのポケモンになりました。 そもそも自分以外のミロカロスをこの環境で全く見たことないです。 結構強いと思うんだけどなぁ。 能力が下げられることが多いダイマックス環境で、かちきを活かせるタイミングが多いんじゃないかなぁと思って育成しました。 実際に結構かちきを発動できるタイミングは多くて、例えばサザンドラのダイドラグーンとかで発動してましたね。 返しのれいとうビームでワンパンとまではいかなくとも結構なダメージを入れることが可能です。 チョッキを持たせているので特に特殊水・氷・炎などには無類の強さを誇ります。 しかし、育ててみて分かったのですが、ミロカロスは攻撃技の範囲がとにかく狭いんですよね。 水と氷くらいしかないです。 一応ウェザーボールが覚えられるということで採用してはいますが、雨下でねっとうより火力が出たり、砂下で岩技になったりするので面白くはあるけどやっぱりタイミングが難しいです。 消去法で採用のドラゴンテールですが、カビゴンの腹太鼓に合わせて打ち込んだりできたときはかなり爽快でしたが、これもまた使いどころが難しい。 積んでくるマホイップに使いたかったのに無効だし、相手が最後の1匹になってからも無効だし、そもそも外れるしで。 ミロカロスをもっと相手の能力ダウンに合わせることができれば活躍できそうだけど、そもそも自分自身もかちきの存在を忘れていて、ふとした瞬間にたまたま発動して思い出すっていう。 そんな感じだったのでまだまだ要研究なポケモンです。 何故育てた… 先に挙げたメンツと同じく、やっぱりサダイジャも相手パーティに全くといっていいほどいないですね。 せっかく6Vに生まれたのに、アタッカーとして育成して持ち物はゴツゴツメットを持たせるとかいう意味不明な構成にしてしまって申し訳ない。 おかげで相手の攻撃でワンパンされて砂を吐いて帰るだけのポケモンになってしまった… カバルドンみたいにHBで育てたほうが良かったのかも。 へびにらみをうまく活かしつつ相手のダイマックスを枯らして砂のスリップダメージを入れていく役割とかいいかも。 完全なる見せポケ。 育て方は普通の良くいそうなアタッカー型です。 なぜ使わなかったかというと、 みんな使ってるから。 マスターボール級に上がってみての感想 今回もUSUMのようにいいBGMが多く、ノリノリでランクバトルをプレイできました。 特にビート戦の曲がお気に入りです。 背景はUSUMのような謎空間と違ってスタジアムの種類がいくつかある点も良かったです。 見た目重視のだいぶマイナー寄りなパーティでマスターボール級になれたので、結構な達成感がありました。 しかもマスターボール級への最後の昇格戦がまさかの ムラっけオニゴーリ軸パーティとの対戦という。 この環境では初めてオニゴーリと当たりましたよ。 ウインディのしんそくとまもる貫通ダイバーンを駆使して苦戦しながらも何とか撃破で昇格という運びとなりました。 戦法が固まるまでの試行錯誤の期間はモンスターボール級にも関わらず相当負けまくりました。 やっぱりこういった対人ゲームは、 自分で考えた戦法で勝利できたときが一番楽しいなぁと感じます。

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