あくび バトンタッチ。 【ポケモン剣盾/ランクバトル】ミミッキュやバンギラスに強いバトンエース“ゴロンダ”の構築を動画で解説!

【ポケモン剣盾/ランクバトル】ミミッキュやバンギラスに強いバトンエース“ゴロンダ”の構築を動画で解説!

あくび バトンタッチ

高い防御により物理との殴り合いができるが、サブウェポン不足によりアタッカー性能はいまひとつ。 豊富なサブウェポンと優秀な専用技を持つやの壁が厚い。 物理受けとして見た場合はそれなりのスペックを持つが、低HPと特防の低さ、単草という多弱点な耐性がネック。 相変わらず高い採用率を誇るやも存在するため、これらを差し置いて採用する明確な理由を見つけたい。 第8世代では遂にやどりぎのタネを習得。 流し先にも一貫した負担が掛けられるようになり、耐久型の汎用性が大きく向上した。 アタッカーとしてはソーラーブレード・ウェザーボール等ようりょくそとの噛み合いが良い技を新たに習得し、ダイマックスの登場であなをほるやアイアンテールなどの実用性も向上。 一方ではたきおとすが過去作限定になり、おんがえしに至っては技ごと削除される事態に。 鋼タイプのトップメタであるナットレイやには打点に乏しく、依然として突破力不足は否めない。 他のブイズ同様、由来の有用な変化技をいくつか備えている。 あくび・バトンタッチのような技は草タイプの中でもかなり珍しく、差別化として有力。 素早さもガラル地方ではエルフーンに次ぐ草タイプ2位の数値であり、それらと高水準な物理ステータスを併せ持つのは自身のみ。 やどりぎのタネ習得で受け型が安定しやすくなったこと、ライバルが減ったことも手伝い、差別化・使いやすさともに以前より大きく改善されたと言える。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 リーフガード 晴れ時のみ状態異常を防ぐ。 混乱などの状態変化は防げない。 特性発動前に受けた状態異常を治す効果は無く、晴れサポートをしてまで発動させるにはメリットが薄い。 対策にはなるが、状態異常を防ぐだけなら他に類似特性が多々あり、基本的にそれらの劣化であることも魅力を欠く。 ようりょくそ 隠れ特性。 晴れ時に素早さ2倍。 ようりょくそアタッカーもこなせるが攻撃範囲の狭さがネック。 先制あくびなどが狙いやすくなるため、耐久型にしてひでり持ちアタッカーのサポートに回るのも一考。 リーフガードが活かしづらいこともあり、基本はこちら。 性能安定。 ソーラーブレード 草 125 187 100 - タイプ一致技。 晴れ下なら溜めなしで連発可。 威力不安定だが、タスキやみがわりに強い。 4発以上ならリーフブレードを超えるが期待値は3発。 ギガインパクト 無 150 90 次ターン行動不能 ノーマル技最大火力。 ダイマックスさせるなら。 反動が痛い。 他のノーマル技の反動を嫌う場合にも。 タスキ潰しに。 こらえるとあわせて。 シザークロス 虫 80 100 - 対草。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 対炎・毒・鋼。 相手のダイマックスのやり過ごしにも。 天候で威力2倍&属性変化。 晴れ下なら実質威力150の炎技に。 変化技 タイプ 命中 解説 やどりぎのタネ 草 - 新規習得。 草タイプには無効。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 ようりょくそとあわせて抜き性能の向上に。 あくび 無 - 流し技。 起点作りや、交代読みで。 草タイプでは唯一の習得。 あまえる 妖 100 物理アタッカーを弱体化。 耐久型で。 くすぐる 無 100 相手の物理面を弱化。 擬似的に攻撃・防御を補強。 のろい 霊 - 攻撃・防御を補強、素早さ低下。 居座って積めるが、素早さ低下が痛い。 バトンタッチ 無 - 積み技やみがわりとあわせて。 こうごうせい 草 - 回復技。 天候変化に注意。 ねがいごと 無 - 回復技。 主にサポート用。 にほんばれ 炎 - 特性の発動やソーラーブレード、ウェザーボールと併せて。 こらえる 無 - じたばたやゴツゴツメットとあわせて。 まもる 無 - ターン稼ぎに。 あくびやねがいごと、たべのこしとあわせて。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイソウゲン ソーラーブレード 140 210 グラスフィールド メインウェポン。 フィールド補正で2発目から威力1. 激戦区にいるので相手S低下が生きる機会は多い。 苦手な相手に多く刺さる。 特殊耐久も補える。 疑似特殊耐久補強。 物理受けに磨きをかける。 攻撃しながらの積み技として。 追加効果は微妙。 はたきおとすは過去作限定技。 かみつく 110 ダイウォール 変化技 - まもる状態 フェイントで解除されないが、ダメージは受ける 相手のダイマックスターン枯らしに。 追加効果でS上昇。 過去作技マシン。 ダイサイコ アシストパワー 130 サイコフィールド 特殊技のみ。 こおりのつぶてなどの先制技封じ。 悪技と範囲が被る。 追加効果は優秀。 ダイバーン ウェザーボール 130 天候:晴れ 特殊技のみ。 晴れ限定。 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 特殊技のみ。 雨下限定。 ダイアイス ウェザーボール 130 天候:霰 特殊技のみ。 霰下限定。 ダイロック ウェザーボール 130 天候:砂嵐 特殊技のみ。 砂嵐限定。 ダイサンダー でんじほう 140 エレキフィールド 特殊技のみ。 過去作教え技。 一致草技と回復技は勿論、他の物理受け草タイプとの差別化になるあくびも確定。 物理を流したあとの交代先に一貫して刺さり、バトンタッチと合わせれば対面操作も狙える。 今作ではやどりぎのタネを覚えたので回復と攻撃が同時に行えるように。 物理受けの役割を強めることが出来るあまえるも優先度高め。 あまえるの効果は自身が交代しても残るため、流されやすいリーフィアと相性がよく後続の補助になる点もポイント。 弱点の突かれやすさがネックだが、れいとうパンチなど4倍ピンポイントの物理技程度なら余裕を持って受けられる。 一方でだいもんじなど特殊役割破壊技は天敵なので注意。 まもるがあれば様子見できるほか、ダイバーンのダメージを軽減しつつ葉緑素発動が狙える。 B特化の耐久目安はA特化のすてみタックル、A特化のばくれつパンチで確3。 一致弱点でもA252のかえんボールが確2なので、対面ならあくびなど変化技を撃つ隙が作れる。 とは地面半減・炎2倍・格闘等倍の耐性の違いと素早さの差を活かしたい。 はコットンガードがあるがB種族値は1. 5倍以上の差があり、受け出し時のダメージはリーフィアのほうが余裕を持って抑えられる。 あくびやバトンタッチの存在も他にない個性なので、上手く利用すれば差別化は十分可能。 耐久型がダイマックスを使うのはあまり得策ではないものの、リーフィアはA110S95とアタッカー気質なうえ、ダイソウゲンの追加効果で火力・耐久とも補強できる。 ダイフェアリーでミストフィールドを貼ってあくびを無効化しようとする相手にも、後攻時にグラスフィールドに張り替えてあくびを通すことができる。 相性自体はそこまで悪くないため、状況や相手次第ではダイマックスで撃ち合いに移行し、素早く遂行するのも選択肢。 具体的な仮想敵はダイホロウによるBダウンで受けが安定せず、ダイフェアリーでミストフィールドを展開してくる可能性のある、 ダイマックス後ならつららばりを確3に抑えられる相手など。 ダイマックス中は怯まないので王者の印型にも強い。 ダイマックスによって、他のタイプの技でも高威力を3ターンの間出せるようになった。 とはいえ、相手を選ばずに高威力を出せるノーマル技は攻撃範囲が狭いリーフィアにとってまだまだ重要。 他のポケモンのように抜群が取れないからと言って気軽に外すわけにはいかない。 草+ノーマルで等倍範囲はそこそこ広いものの、一致技の威力が90止まりなため積まないと火力は控えめ。 また、晴れパ前提なので自然と牽制しやすいとはいえ鋼タイプには有効打が乏しい。 味方でカバーするか、あなをほるを利用するなど工夫したい。 対リーフィア 注意すべき点 高い防御とあまえる・こうごうせい・やどりぎのタネ等を活かした物理受け型と、 ようりょくそとつるぎのまい等を活かした晴れアタッカー型が存在し、判別しにくい。 対策方法 鋼への対抗手段があなをほる程度しかなく、安定して後出し可能。 あくびやあまえるなどには注意。 耐久型は補助技主体なので、上からのちょうはつで機能停止。 ようりょくそ型なら、晴れで威力の上がった炎タイプの特殊技が効果的。 天候を変えてしまうのも有効だが、天候始動特性を持つポケモンのほとんどはリーフィアに弱い。 もシザークロスでかなり削られるうえ、炎の多い晴れパには出しにくい。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技12 ソーラーブレード 125 100 くさ 物理 10 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技46 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技50 タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 過去作技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技50 リーフブレード 90 100 くさ 物理 15 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技65 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技71 リーフストーム 130 90 くさ 特殊 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 その他.

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【ブイズ 1900 サンムーン】くろまな起点バトンブイズ 最高レート1982

あくび バトンタッチ

いろはです。 今回は、剣盾ランクマッチシーズン1で僕が使用した構築を紹介します。 すると、7世代の時に愛用していたガルランドのような柔軟な立ち回りができることに気づき、何より対戦を楽しくすることができたため終盤まで使うことに決めた。 今まで命中不安を極力避けてきたため、はかなりの抵抗があったが、そのを少しでも拭たら視野がもっと広がるかもしれないという期待もあった。 そこで、タイプ:ヌルは攻撃のも高いため相手の起点になりづらく、耐久も高い上に弱点も少なく、素早さが遅いため、相手の攻撃を受けながら後攻で「とんぼがえり」を複数回できるクッションとして適任だと感じ採用に至った。 ドラパルトは、環境に存在するのなかで1番速く、「とんぼがえり」によって対面操作も可能なため構築との相性もいいと感じ採用。 後攻バトンによる対面操作も可能なため第3のクッションとしての機能も果たす。 あらゆる攻撃を受け流し、「とんぼがえり」で対面操作を行うことができる。 「とんぼがえり」の弱点として、「みがわり」が挙げられるが、後ろにすりぬけドラパルトやを採用することで克服している。 調整に関しては、HBに振り切っている人も多いが、特防に少し振るだけで気持ち特殊に投げやすくなるためこのようになっている。 技構成は、一致打点で後ろと合わせて崩しの起点を作ることが可能な「ブレイククロー」、対面操作技として「とんぼがえり」、後続のアタッカーの補助のための「電磁波」、やなどのラムの危険性の高いダイジェット組の起点回避として「凍える風」を採用した。 とわざわざ組み合わせなくても強いため、この先かなり活躍の可能性があるだと感じた。 このは使ってみるとわかるが、ドラパルトが相手の構築にいるだけで簡単にックスをきれないため、はりきり適用の命中80技で序盤は戦わなければいけない。 ただ、シーズン1はとにかく楽しくをやるのが第1目標だったため、そういう意味ではとても自分にあっているだった。 調整に関しては、素早さを173以上にするメリットを感じなかったためあまりをHPに振っている。 技構成は、やを一撃で落とせる強力な先制技である「」、タイプ一致のメインウェポンとして「」、アーマーガアやに対する打点として「雷の牙」、ックスしたやをそのまま落とせる「ばかぢから」を採用。 「ばかぢから」はあまりにもが重かったので、にも通る「じだんだ」でもよかったと感じた。 展開としては、ックスしないと受からないという状況を作り、を釣り餌にしてックスを誘導、タイプ:ヌルに引いてックスターンを稼ぐ。 そのあと、でックスして全抜きというのが理想である。 持ち物に関しては考察不足で、オッカのみなどを今後試して見たい。 最速をとることで砂下のの上をとることができたり、2加速したの上をとることができ、立ち回りの柔軟性を確保することができた。 技構成は、安定した一致打点として「ドラゴンアロー」、ックスターンを削ったりダイホロウで崩しを行える「」、構築全体で重たいに対して抵抗することができダイウォールに変えることができる枠としての「鬼火」、そして対面操作技である「とんぼがえり」を採用した。 選出に困った時に出しておけばいいというくらい強く、スカーフの中では群を抜いて強いと思っている。 調整は、が相手にいる時に選出をためらわないためのHBを確保し、重たいに少しでも有利になるよう素早さを設定し、あまりを火力に回した。 技構成は、対面操作のできる「」、一致打点の「」、後述すると合わせて受け回しを崩すことができるよう「悪巧み」と「悪の波動」を採用した。 クッション性能、崩し性能ともに高く、相手にとって『めんどうな』にできたと感じる。 ヌオーやの「熱湯」を「みがわり」が耐えるため対面さえできれば「あくび」で相手を眠らせながら「みがわり」を「バトンタッチ」することが可能であり、強力な起点作成が可能である。 バトン先にを置くことで、不安要素である命中率を最低限カバーすることもできるため、構築的な相性もかなり良い。 前述したもバトン先としては優秀で、受けにくるは「みがわり」を壊すことができないため悪巧みからのダイアークで逆に餌にすることができた。 また、後述するは1度積んでしまえばドラゴン勢に止められることもないため非常に強力な崩しを用意することができた。 またこのはウオノラゴンやパッチラゴンなどのタイプ:ヌルでは相手にしたくないにも最低限の仕事はできるためスタン的な構築にも積極的に選出していくことができた。 素早さ実数値を落とすことで、相手ののあくびループを解除しながらバトンタッチでを降臨させるような動きも可能にしている。 この構築の中で1番考えたなだけにかなり活躍を見せてくれた。 ここまででヌオーがあまりにもめんどくさかったので、かたやぶりによって貫通することができるを採用した。 前述した通り、が眠っているかみがわりのどちらかは最低でもバトンすることができるため安全に「剣の舞」積むことができる。 その過程で1番されて嫌なのが、ドラパルトのすりぬけ「鬼火」だったので保険としてラムのみを持たせている。 これによって、+のような並びに対しても積極的に選出できるようになった。 +に対してもかなり有利が取れるため、に対してタイプ:ヌルのとんぼがえりから着地させる際に龍の舞のケアができるよう最速をとっている。 技構成は、ダイジェットにもなる高打点として「」、格闘技で命中安定で強力な「」、崩しを行うための「剣の舞」、アーマーガアやに対する打点として「雷パンチ」を採用した。 「雷パンチ」はヌルアントミラーを意識して最初は「炎のパンチ」にしていたが、全然マッチングしなかったため「雷パンチ」に変更している。 受け回しに関してはニンフ@2の選出をし、ドヒドやヌオーの前でみがわりをバトンタッチし、崩しを遂行した。 ドラパルトが相手の構築にいるときは簡単にックスを切らず、みがわりが残った状態で積むことができても、我慢して引き、相手のックスを使わせてから、こちらのックスを通す動きを徹底した。 【最後に】 この構築は結果を見てもらえばわかると思いますが振れ幅の大きい構築です。 今回はその落ち目が時間の終盤にきてしまい、順位を戻しきれずに敗北しました。 というか2桁で終われたと思って気を抜いていたら3桁で泣きそうです。 (笑) クッション3、攻め3の綺麗な形に構築をまとめることがきたと感じており、完成度もかなり高いと自負しているのでぜひ使ってみてください。

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ニンフィア育成論

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全国 No. 196 エーフィ 分類 : たいようポケモン タイプ : エスパー 高さ : 0. 9 m 重さ : 26. 手持ちの先頭にいると、同じ性格の野生ポケモンが出現しやすくなる。 隠れ特性 夢特性 マジックミラー 相手が使った状態異常にするわざなどの変化わざを跳ね返す。 エーフィのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 エーフィの特徴 【良いところ】• 特攻・素早さが高く、先手を取れる特殊エースとなることができます。 命中安定のメインウェポン「サイコキネシス」を持ちます。 「あくび」「バトンタッチ」などブイズ特有の補助技を使うことができます。 特に「バトンタッチ」での交代は相手の「おいうち」が無効となるため、エスパーでありながらハッサムや悪タイプに捕まりにくいです。 【悪いところ】• 特攻・素早さ種族値が高く、先手を取れる特殊エースとして期待できそうです。 しかしエーフィは攻撃技の種類が少なく攻撃範囲が狭いです。 他タイプを持つ特殊エースであるラティオスやスターミーだけでなく、同じく単エスパーのフーディンと比較しても火力・攻撃範囲ともに劣ります。 エーフィはフーディンに特攻・素早さで劣りますし、フーディンのように「きあいだま」で悪・鋼タイプに対抗することもできません。 耐久はエーフィの方が高いですが、突破力が劣ってしまうのはエースとして致命的です。 「あくび」「あまえる」などフーディンに使えない技を使うことができますが、フーディンはそれらの技がなくても困らないため差別化にはなりません。 また、より攻撃範囲が広いエースとしては「だいもんじ」「だいばくはつ」を使える単エスパーであるアグノムもいます。 純粋なエースとしては、エーフィは彼らの劣化です。 タイプ耐性がほぼなく、耐性を活かした交代出しができません。 上記特殊エースのラティオスやスターミーは耐性を活かして水相手などに交代出しができます。 またフーディンは相手の補助技読みで出ていき「アンコール」で技を縛ることができます。 エーフィはそのような手段での交代出しができません。 場に出られるチャンスが少ないです。 しかしエーフィは交代出ししにくいポケモンです。 死に出しや味方の後攻「とんぼがえり」などの手段でやっとバトルに登場したエーフィが即刻「バトンタッチ」で引いたり、補助技だけ使って交代してしまうと効率が悪いです。 また「みがわり」「めいそう」は相手の交代読みで積むものですから、相手を流せることが必須条件となります。 エーフィが交代出しでき、流せる相手が少ないためこれらの積み技を使うことは困難です。 サンダースの方が素早さが高いので、役割を終えたあとバトル終盤の抜きがしやすいというメリットもあります。 交代読みの「リフレクター」「ねがいごと」を使うとしても、ラティアスなど場に出しやすいポケモンに任せた方がよいです。 エースとすると他の劣化となりますが、サポートとしても他のポケモンを使った方が良くなってしまいます。 エーフィの型 性格 : おくびょう 努力値: 特攻252、素早さ252、HP6 持ち物: いのちのたまなど火力UP系 確定技: サイコキネシス 選択肢: シグナルビーム、あくび、バトンタッチ、リフレクター、くさむすび、めざめるパワー炎 基本的に死に出しでしか登場できないため、死に出し機会の多い6on6での使用がオススメです。 火力と攻撃範囲は様々なポケモンに劣りますが、エース仕様です。 サポートにするなら繰り出しやすいポケモンを使った方が良くなってしまいますし、エース仕様なら少なくともエーフィの特攻と素早さを活かすことができるためです。 攻撃技が少ないため補助技を絡めて戦います。 性格・努力値について。 エースなので特攻全振りとします。 撃ち合いに備えておくびょう最速とします。 ゴウカザルを抜くことができます。 持ち物について。 突破力を上げる「いのちのたま」がオススメです。 既にパーティの他メンバーに使われているなら「ふしぎのプレート」などが候補です。 技について。 「サイコキネシス」「選択肢」「選択肢」「選択肢」という技構成とします。 「サイコキネシス」はタイプ一致のメインウェポンです。 残りの技は選択肢となります。 「シグナルビーム」はエスパー技が無効の悪タイプへのです。 エスパー相手の弱点を突くこともできます。 「あくび」は交代読みで様々な相手の牽制として使います。 「バトンタッチ」は交代時に相手の「おいうち」を発動させません。 エスパータイプは通常ミカルゲなど「おいうち」「ふいうち」を持つ悪タイプに捕まりがちですが、エーフィは「バトンタッチ」によりミカルゲから逃げることができます。 ただし繰り出しにくいエースなので、自らバトルから引くことは効率が悪く、本来相性が悪い技です。 「リフレクター」は繰り出される物理相手の対策となります。 重ねがけできる「あまえる」も習得できますが、「クリアボディ」のメタグロスを呼び寄せることと効果の持続を考えてこちらがオススメできます。 壁技では「ひかりのかべ」も使うことができますが、物理相手を呼び寄せやすいので「リフレクター」の方が役立ちます。 「くさむすび」はバンギラスに交代読みで使います。 「いのちのたま」と合わせれば、砂嵐の特防UPを受けたHP振りバンギラスが確2となります。 「めざめるパワー格闘」でも確2なので、最速にできるこの技の方がオススメできます。 スターミーの牽制にもなります。 「めざめるパワー炎」はメタグロスやハッサムなど鋼タイプの弱点を突ける技です。 「おいうち」読みなら「バトンタッチ」で逃げられるため、必須ではありません。 めざパの個体値の関係で最速にできません。 役割関係.

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