デット バイ デイ ライト モバイル 版。 Switch「Dead by Daylight 公式日本版」が本日発売。オリジナルチャプターのほかSwitch限定スキン「トラッパー」を収録

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デット バイ デイ ライト モバイル 版

Twitchで実況動画を配信したりSNSを介してファンと交流するなど、本作の顔としておなじみの人物。 たくさんかな? Switchは成功しているハードなので、持っている人はとても多いです。 すでにPCやPS4でプレイしている人もSwitch版をプレイしてくれることも期待していますし、新たにSwitch版から始めてくれる人が多いこともすごく期待しています。 そして、その場でどのような交流が発生するのかを見るのが楽しみです。 みんなで集まってプレイする場合、隣に友だちがいて「助けて!」って言えるけど、その友だちが「助けられるけど自分は逃げたいんだよね」って言い出したりとか。 そういった交流がおもしろくなると思います。 その変化に関してどう思われますか? マシュー:非常にいいことだと思います。 そのゲームをプレイしている瞬間瞬間の出来事がおもしろわけで、それを友だちや仲間と共有できるのは素晴らしいことだと思っています。 みんなで集まっているとはいえ、自分自身のゲーム上でのアクションなどは変わりません。 もちろん協力することは有効ですが、チームスポーツではないことはたしかです。 ミスをしてパニックを起こしたり、恐怖を感じたときなどに、その集まりが崩壊するのがおもしろいところじゃないかなと思います。 もちろんアドバンテージではありますが、それほど大きくはないと思います。 それは先ほども言いましたが、協力するのにも限界があって、悪いリアクションをとったりパニックを起こしてダメになったりするからです。 あえてキラーにアドバイスをするなら「心配するな、やることをやれよ」ですね(笑)。 ただ、なるべくプレイヤーには最高の体験をして欲しいので、ほかのプラットフォームと比較して劣っているというのであれば、改善したいと思います。 すでにPC版やPS4版でプレイしていた人とSwitch版から始める人とで、どれだけ違うのかという問題もあるので、両方の意見を参考に検討したいと思います。 ほかの機種に比べて、キラーのほうに少し遅延が発生するかもしれません。 しかし遅延よりも注意しなければいけないのが、回線切断ですね。 回線が切断されそうなときにマッチングを維持していくことが重要なので、そこに対応しなければいけません。 ただ、いよいよ専用サーバーも立ちますので、全員にとってもっといいプレイ環境になると思います。 非常に野心的な目標ではありますが、新しいチャプターもコンテンツも全部のプラットフォームで同時に出したいと思います。 止まることを知らない『DbD』の未来はどうなる?• もう1つは古いホラー映画からのインスピレーション。 この2点において、『DbD』と同じポジションにあると思います。 本作も70~80年代のホラー映画をインスピレーションしています。 コラボを行いたいホラーのフランチャイズ的なものはまだあるのですが、そのリストはだんだん小さくなっています。 すでに『DbD』でレジェンドホラーをとりあげてきたので、残っているものはそんなに多くはない。 しかし、コラボレーションを増やすプランはあります。 ホラーファンもすごくいっぱいいて、チームのなかに必ず誰かしらすごいファンの人がいます。 そのうえ、毎回世界に深く入り込めるように努力をしています。 そして我々はコラボレーションがあるときには、必ず尊敬を示せるような形でゲームに取りいれるようにしています。 マシュー:Netflixもハッピーでしょう、新しいファンを獲得できて。 本作をプレイすることでホラーに興味をもって好きになる可能性もあると思いますか? マシュー:まさに我々もそれを期待しています。 さらに、Switchのファンが今までプレイしたことのないジャンルにトライする機会になれれば、とも思います。 任天堂さんも、自分たちが作るハードを子ども向けの健全なものだけでなく、すべての人向けにしたい、と努力をされています。 我々が健全ではないと言ってるわけではないですが(笑)。 ちょっとだけ私たちの作品が大人っぽいし、ちょっとだけバイオレンスもありますが、人々のなかには違う体験をしたいという欲はありますからね。 マシュー:私たちも同じ気持ちです。 まだまだ伝えたいストーリーもたくさん残っていますし。 人が怖がるようなものは、チャプターの『断絶した血脈』のような東洋ベースのものだったりとか、世界中の文化にまだまだ残っていると思います。 ゲームそのものを見ても、まだまだ成長の機会がたくさんあると思っています。 3年前から比べたら、ゲームはずっとずっとよくなっているし安定もしてきていますじ、相当な進化をしてきていると思うので止まることはないと思います。 シリーズとして『DbD2』をやろうか、という話も出たのですが、そのアイデアはすぐに捨てました。 全部の努力を1つのゲームに生かし続けたほうがいいと思っていますし、継続的な改善や、コンテンツを増やすことのほうが重要だと考えています。 もちろん、常に新しいコンソールが出るとか新しい技術が出るということに関しては観察をしているので、常に改善をしていきたいと思っています。 プレイヤーが新しいハードを使っているかもしれないので、それをサポートしてフォローし続けていきます。 じつは新しいゲームのアイデアもあるので、それももしかしたらいずれ発表できるかもしれません。 バージョンアップでは常にバランスを変更していますが、このバランス変更の基準はどのように判断しているのですか? マシュー:誰にとってもバランスが完璧になることはないと思います、それがゲームというものですから。 しかも『DbD』はすごくカオス的なゲームなので、そのカオスを意図的に動かしています。 ただ、みなさんが楽しく遊べるというのが非常に重要なので、3つの要素を大事にしています。 1つはコミュニティーのフィードバック。 新バージョンが出た直後だと判断が難しいので、1~2週間のお試し期間のあとでコミュニティーのフィードバックを見ています。 2つ目はマッチのデータや統計を見て決めます。 そして3つ目は、自分たちの直感です。 我々はこういう風にゲームを作って、こうあるべきという思いがあるので、お互いの判断を信頼しています。 あと3カ月後ぐらいの登場になりますが新しいチャプターを開発しています。 ペースは相当速いです。 我々は止まることを知りません。 バージョンアップ以外にも、例えば映画化して世界を広げたりしますか? マシュー:ストーリーを伝える方法がどんなものがいいのか、我々は検討しています。 映画やマンガなど、伝えるいい方法はたくさんあると思います。 しかし、ゲームのなかでもストーリーを伝えるためにもっといい方法があればと検討しています。 現在制作しているのが"アーカイブ"というもので、これはプレイヤーに裏のストーリーを伝えるものです。 なぜこんなキャラなのか、以前はどんな人だったのかといったことが伝えられるものを用意しているので、とてもエキサイティングだと思います。 この"アーカイブ"は今までのものとは違うシステムになります。 特定の目標やクエストがあって、その報酬として知らなかったストーリーの部分が明かされたり、コレクションやカスタマイズを入手できます。 ストーリーの伝え方も、テキストとイメージとアニメーションで行います。 まだ日付は決まっていないのですが、年末までには実装したいと思います。 『DbD』はもともとワールドワイドなんですが、そのなかでも日本にはとくに注力しています。 コミュニティーの大きい部分を形成していますし、あと私が日本に来る理由ができます、日本が好きですから(笑)。 日本人の文化として、何かのファンになるとファンであることに誇りを持っていく人たちだと思います。 『DbD』のファンでそれを見られるのが素晴らしく思っていて、彼らとコンタクトをとれるのが非常に光栄だと思っています。 マシュー:メッセージはいつも同じなのですが、本当に大きな感謝をお伝えしたいと思います。 我々がこの素晴らしい仕事ができるのも、日本に来ることができるのも、この最高のゲームに毎日触っていられるのも、私たちと一緒に何年もプレイしてくれたファンのみなさんのおかげです。 私たちをサポートしてくれて、インスピレーションを与えてくれます。 最初は何度も死ぬと思いますが、そのぶん勝ったときに感動を得られると思います。 古いプレイヤーは新しいプレイヤーに、いろいろ教えてあげてほしいですね。 新規プレイヤーが歓迎されたと思ってエンジョイしてくれたらいいと思います。 そのあとでしっかり処刑してください。 マシュー:Very Good!

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Dead by Daylight

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この記事はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2020年3月) Dead by Daylight ジャンル 対応機種 開発元 Behaviour Digital Inc. 発売元 [PC]Behaviour Digital Inc. 主な略称は、「DBD」。 版は2016年6月に発売され 、と版は2017年6月23日に発売された。 日本国内ではPS4版が2018年4月4日に専売の「スペシャルエディション」として配信された。 2020年2月13日には、パッケージソフトとして本編のPS4スペシャルエディションに追加コンテンツのダウンロードコードや小冊子がセットになった『Dead by Daylight-山岡一族の物語り-公式日本版』が発売。 システム [ ] 非対称型対戦アクションゲームである本作は、1人のプレイヤーが(キラー)を操作し、残りのプレイヤーたちが生存者(サバイバー)を操作する仕組みとなっている。 生存者役となるプレイヤーは4人参加する。 殺人鬼役のプレイヤーのゲーム画面は一人称視点で表示され、生存者役のプレイヤーの画面は三人称視点で表示される。 殺人鬼役のプレイヤーは、複数の殺人鬼の中から1人を選択し、同様に生存者役のプレイヤーも複数いる生存者たちの中から1人を選択する。 なお、チーム内で複数のプレイヤーが同じ生存者を選ぶことも可能である。 生存者の行動 [ ] 生存者はフィールド上ののうち5つを修理して電源を回復させ、2つあるゲートのうちのどちらかを開いて脱出することが目的である。 発電機を修理することで修理ゲージが上昇し、ゲージが満タンになると修理が完了したとみなされる。 ただし、修理中の発電機は音が出ることから殺人鬼に気付かれやすく 、ランダムでスキルチェックというが発動し、タイミングに合わせてキーを押すミニゲームが始まる。 もし、スキルチェックに失敗した場合は修理ゲージが減る。 しかも発電機のによって大きな音が発生する上、殺人鬼側のプレイヤーの画面に爆発を起こした発電機の位置が示されるため、殺人鬼に生存者の居場所が露見する。 殺人鬼の攻撃を2回受けると生存者はその場に這いつくばった状態となり、殺人鬼は倒れた生存者を担ぐことができる。 担がれている段階で特定のキーを押し続けてゲージを満たすことで振りほどくことができる。 担がれた後にフックに吊るされると生存者の体力が少しずつ減少し、半分を切ると周囲にエンティティと呼ばれる大きな爪の様なものが現れ、対応するキーを連打してもがかなければ、爪に攻撃され死亡(ゲームから退場)してしまう。 また体力が底をついてもエンティティが生存者を攻撃し、死亡する。 フックに吊るされている時他の生存者にフックから外してもらうことができ 、体力が半分を切っていなければ自力でフックを抜け出すこともできる。 ただし抜け出せる確率は4%と低く、失敗すると体力が追加で減少する。 また倒された状態が長引いたり、フックに3回吊るされる(あるいは体力が半分を切った状態で吊るされると2回)と死亡する。 殺人鬼の行動 [ ] 殺人鬼の目的は、最終的にすべての生存者をエンティティに捧げる(皆殺しにする)ことである。 殺人鬼は移動速度が速い一方、障害物を乗り越えたり破壊したりする動作が遅い。 生存者が走ると無数の赤い線による痕跡が残り、逃走経路が分かるようになっている。 逆に一部の例外を除き、殺人鬼が近づくと生存者に心音が聞こえるため、殺人鬼が姿をさらす前に生存者が逃げたり隠れてしまうこともある。 プレイ結果・スキル獲得 [ ] ゲーム内での行動により勝敗に関係なく「ブラッドポイント」が得られる。 ブラッドポイントは行動の内容によって得られる量が異なり、生存者として脱出するためにたくさん貢献した場合は殺人鬼に殺されてもブラッドポイントが多く得られる一方、何もせずに逃げのびた場合に得られるブラッドポイントは少ない。 また、殺人鬼の場合は生存者に逃げられても、フックに吊るす回数が多いほどブラッドポイントが得られる。 ゲーム内で得たブラッドポイントは「ブラッドウェブ」というスキルツリーで下記装備の購入に役立てることができる。 また、このポイントは生存者と殺人鬼で共有されている。 世界観 [ ] 本作の世界観については本編に登場する生存者以外の手記の形式で語られている。 それによると、本作の世界は「エンティティ」と呼ばれる存在が創造したものである。 エンティティは古代から存在する邪悪な力であり、登場人物はエンティティによってゲーム内の世界に捕えられている。 登場人物は生存者と殺人鬼に分かれており、生存者は命を懸けた終わりのないゲームをエンティティによって行わせられる。 また、ゲームで死んだとしても復活させられて新たなゲームに挑戦させられる。 ゲーム内での殺人鬼の目的は生存者をエンティティの生贄に捧げることで、生存者がフックに吊るされるとエンティティは大きな爪の様な実体を現す。 殺人鬼にも殺戮を積極的に行うものとそうでないものがおり、後者に対してエンティティは人間性を失うまで拷問にかけ、最終的に殺人鬼は人間性を失って生存者に襲い掛かるようになる。 他作品の要素について [ ] 本作には独自の要素だけでなく、他作品(映画・ゲーム)からの登場人物や関連するフィールドが存在する。 また作品との関係を直接明示していないが、殺人鬼「ゴーストフェイス」は半分は映画『』からの設定を用いて、他半分を制作チームによる創作としてリリースしている。 によると、このキャラクターについては市販されているとのコラボレーションであると記されている。 映画・ドラマ• 生存者「ローリー・ストロード」、殺人鬼「シェイプ」、マップ「ランプキン・レーン (ハドンフィールド)」• 殺人鬼「カニバル」• 生存者「タップ刑事」、殺人鬼「ピッグ」、マップ「ザ・ゲーム(ギデオン食肉工場)」• 生存者「アシュレイ・J・ウィリアムズ」• 生存者「スティーブ・ハリントン」、「ナンシー・ウィーラー」、殺人鬼「デモゴルゴン」、マップ「地下施設(ホーキンス国立研究所)」 ゲーム• 生存者「ウィリアム・"ビル"・オーバーベック」• 生存者「シェリル・メイソン」、殺人鬼「エクセキューショナー」、マップ「ミッドウィッチ小学校」 広報 [ ] 2017年1月下旬、台北世貿一館で開かれたTaipei Game Showにて、本作は実況向けのゲームとして、のブースの一つとして出展され、中文繁体字のサポートが発表された。 反響 [ ] 本作は発売から1週間で27万本を売り上げ、2016年8月、本作の発売元であるStarbreezeは第二四半期財務報告にて本作の売り上げ本数が100万本を突破したことを明らかにした。 の奥谷海人は大ヒットの理由について、「戦略性や緊張感の高さから、ホラー映画のように楽しむことができるからではないか」と推測している。 AUTOMATONのMinoru Umiseは、「Starbreezeがコミュニティの意見を取り入れて改善していく姿勢を見せた結果、100万本を突破したのではないか」と推測している。 また、生存者の一人の衣装に出身地であるの文字が入っていたことから、SNS上で飛騨市に注目が集まり、当時の市長であるをはじめとする飛騨市の関係者が反応するという出来事もあった。 評価 [ ] 評価 集計結果 媒体 結果 PC 68. 0点がつけられ、「"Dead by Daylight"は、対戦型ホラーゲームのコンセプトを実現して見せたけど、ある程度までしか実現できていない」という評価が下された。 4Gamer. netの板東篤は本作について低予算のホラー映画の中に放り込まれたような気分を味わえる作品だと述べ、殺人鬼側でのプレイについて「殺人鬼が一方的に蹂躙するゲームだと想像していたが、実際は生存者を探し出すのに苦労するものの見つけて殺した時の達成感が高い」と評した。 その一方で、板東は「1人用のモードがない」「マッチングロビーですぐに抜ける人が多く、対戦がなかなか始まらない」といった点を指摘した。 出典 [ ]• Alex Co 2017年6月23日. Playstation LifeStyle. 2017年7月3日閲覧。 505 Games. 2018年8月30日閲覧。 ソニー・インタラクティブエンタテインメント. 2018年8月30日閲覧。 Herrera, Kayla 2016年2月10日. CinemaBlend. 2016年6月6日閲覧。 Steam. 2016年6月6日閲覧。 Starbreeze. 2016年6月6日閲覧。 Tach, Dave 2016年4月26日. Polygon. 2016年6月6日閲覧。 Sykes, Tom 2016年2月6日. pcgamer. 2016年6月6日閲覧。 O'Connor, Alice 2016年4月22日. Rock Paper Shotgun. 2016年6月6日閲覧。 『ファミ通』 KADOKAWA Game Linkage、2019年12月5日。 の2020年3月30日時点によるアーカイブ。。 2020年3月30日閲覧。 4Gamer. net. 2017年7月3日閲覧。 アスキー. 2017年7月3日閲覧。 BRZRK 2016年7月7日. ファミ通. com. 2017年7月3日閲覧。 deadbydaylight. com. 2018年10月23日閲覧。 realgear. 2018年10月23日閲覧。 、2019年6月5日。 の2019年6月5日時点によるアーカイブ。。 電撃PlayStation 、2019年6月24日。 の2019年6月5日時点によるアーカイブ。。 2020年3月5日閲覧。 deadbydaylight. com. 2018年10月17日閲覧。 GAME Watch. 2017年7月2日閲覧。 deadbydaylight. com. 2018年10月17日閲覧。 AUTOMATON. 2018年10月17日閲覧。 deadbydaylight. com. 2018年10月17日閲覧。 AUTOMATON. 2018年10月17日閲覧。 Eurogamer. net 2017年10月26日. 2017年10月27日閲覧。 deadbydaylight. com. 2018年10月17日閲覧。 AUTOMATON. 2018年10月17日閲覧。 『4gamers. net』 Aetas、2019年4月3日。 の2019年4月5日時点によるアーカイブ。。 2019年6月1日閲覧。 AUTOMATON 2019年8月20日. 2019年9月27日閲覧。 deadbydaylight. com. 2019年4月3日時点のよりアーカイブ。 2018年10月17日閲覧。 奥谷海人 2017年3月10日. 4Gamer. net. 2017年7月3日閲覧。 Tadashi Harao「」『Automaton』アクティブゲーミングメディア、2020年5月27日、2020年5月30日時点のよりアーカイブ。 2020年5月30日閲覧。 AUTOMATON. 2017年7月3日閲覧。 奥谷海人 2016年6月22日. 4Gamer. net. 2017年7月3日閲覧。 Umise, Minoru 2020年2月25日. AUTOMATON. 2020年5月3日閲覧。 岐阜新聞Web 2020年2月23日. 2020年5月3日閲覧。 Game Rankings. 2017年2月15日閲覧。 Metacritic. 2017年2月15日閲覧。 Gilroy, Joab 2016年7月3日. GameSpot. 2016年9月28日閲覧。 関連項目 [ ]• - ゲームシステムが類似する作品• - 同上 外部リンク [ ]• (英語)• (日本語)• DeadByBHVR - (英語)• - (英語)• - チャンネル• - チャンネル - YouTube による自動生成• deadbydaylight -•

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iPhone6以前だと動かない場合があります。 またAndroid端末の場合はVPNの変更でダウンロード画面まで行けましたが、対応機種が無いため動作確認不明です。 なのでiPhoneをお持ちの方はぜひ試してみてください。 日本語対応しています! 簡単です! スマホだけでYoutubeのゲーム実況ができるぞ!アプリで簡単やり方説明 ダウンロード準備『デッド バイ デイライト モバイル』 iPhone(iPad)をバックアップする まずiPhone(iPad)をバックアップしておきましょう。 一応海外のアプリで遊ぶことになるので、バックアップを取っておけば色々安心ですよね。 僕も一応バックアップ取りましたが、問題なくゲームをプレイすることができたので良かったです。 バックアップは『iCloud』『USB』『iTunes』どれかでしっかり取っておきましょう。 新しいメールアドレスを作る フリーメール(Gmail)で海外アップルID用のメールアドレスを用意する。 余っているメールがある場合は新しく作る必要ありません。 GMAILログイン 数字を入れればメールアドレスの確認が完了です。 これで海外向けのアップルIDが使えるようになりました。 準備は以上です。 ダウンロード方法『デッドバイ デイ ライト モバイルのやり方』 アップルIDのサインアウト いま使っているiPhone(iPad)のアップルIDからサインアウトします。 設定のアカウントを選択 一番下のサインアウトをします これでサインアウトが完了しました。 次に『APP Store』を開きます APP Storeのアプリを開きます。 右上のアカウントをタップします 新しく作った海外用のアカウントでログインします ログインが完了すると海外のAPP Storeに表示が変わります。 『デッドバイデイライトモバイル』 のダウンロード APP Storeで『Dead by Daylight』と検索 『Dead by Daylight』と検索すればすぐにデッドバイデイライト モバイル版が見つかるので『GET』を押してダウンロードします。 結構ダウンロードに時間がかかりましたよ。 元のアカウントに戻す 海外用のアカウントを『サインアウト』します。 最後に元のアップルアカウントで再サインインします あとはゲームを起動して遊ぶだけ!.

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