アリシゼーション キリト 復活 いつ。 SAOアリシゼーションWoU最終章14話感想ネタバレまとめ

SAOアリシゼーションWoU(アニメ)でキリトが目覚めるのはいつ?なぜ放心状態で車椅子?

アリシゼーション キリト 復活 いつ

長年原作とは異なる物語で独自の展開を続けてきたゲーム版「ソードアート・オンライン」。 また、同シリーズは版権タイトルゲームとしては珍しく、積極的な日本語PC版展開を行っていることでも知られています。 本記事では同シリーズに長年関わり続けた、二見鷹介総合プロデューサーに新作だけでなく次世代機対応や、旧作のPC版展開についても含めて気になるところを直撃。 インタビューの模様をお届けします。 気になるPC版展開の結果。 PC版を発売することになったきっかけを教えていただければと思います。 二見鷹介総合プロデューサー(以下、二見)前作の『フェイタル・バレット』からPC版をやらせていただいています。 日本ではどうしてもPS4の市場環境が非常に大きいですが、前回世界同発でPCを含むマルチプラットフォーム展開を行ったところ、PC版の売上が驚くほど多くて。 その上、日本からのPC版売上は殆どないかなと思っていましたが、そうでもなく。 YouTubeなどでのゲーム配信者の隆盛にともなって「PCでゲームをやる環境っていうのが徐々に増えてきたのかな?」と強く感じさせていただきました。 そこで今回も最初からPC展開も決定させていただきました。 2018年ぐらいですね。 2016年頃では未だ色々不透明で、前々作(『アクセル・ワールド vs ソードアート・オンライン』)は日本版を出していないのですが、昨今『PUBG』などのブームをみて、「PCで遊んでいるユーザーさんにも、ちゃんとしたゲーム環境を届けたいな」ということで。 二見僕自体、PCとかPS4とかデバイスにこだわっていなくて。 ここ4年ぐらいは、もしやれるのであれば、PCでも、PS4でもXbox Oneでもやる環境って言うのは整えていきたいな、と。 PC業界の成長っぷりをみると凄いなと感じている次第ですね。 二見細かい数字は正確ではないのですが、『フェイタル・バレット』はトータルで今130万本ぐらい販売させていただいていて、内50万本ほどがPC版。 日本だけで考えてもPC版は3~4万本売れているんじゃないかと思います。 ワールドワイドで比較しても5位くらいです。 他のタイトルだと『ホロウ・リアリゼーション』はPC版の日本向けの販売は行われていないのですが、こちらも20~30万本ほどですね。 市場として、PS4でも昨今は10万本~15万本という流れの中で、3~4万本はすごく大きいですね。 あと『SAO』ってオンラインゲームを舞台としているので、PCと相性が非常にいいなぁっていうのは凄く感じましたね。 ワールドワイドのユーザーを含めて。 設定上はスタンドアローンみたいですけど。 二見MMORPGを舞台にしているので、そういった意味では本当にお客さんが遊んでいただける環境ができてきたのかなと思ってますね。 存在感スゴイですね。 日本のSteamユーザーに限っても、人口比では1%いないのに売上本数は総数の10%近いですからね。 二見本当に感謝をしている感じです。 『SAO』のユーザーは10代、20代の若い子が多いんですけれど、確かにPC自体やPCゲームに興味のあったりする属性の方が多いのかな?という印象ですね。 なので結構、Steamに関しては、お客さんからもお問い合わせとか、出して欲しいとか言う声は多くありましたね。 Steamでシリーズを並べてみた際に「日本語版が出ていないタイトル」が2本ほどあるのに気づくユーザーさんも多いと思いますが。 詳しいところを聞かせて頂けると。 (筆注:英語版ではシリーズ全部が揃っている) 二見そうですね。 Steam日本語版だと『ホロウ・リアリゼーション』などが途中抜けてるんですよ。 なぜかというと、その時は予定がなかったので、日本向けのローカライズをしていなかったんですね。 その上、開発のチームは解散して(自分は)『リコリス』に移行してしまったので、余力がない感じです。 イイ解釈の仕方をすると、(抜けているのは)丁度完全オリジナルの内容の部分なので、アインクラッドだったり、ALOだったりアリシゼーションだったり、GGOだったり、の原作の世界は……全部楽しめるはずでございます。 ビジネス的なところで難しい話なんですけど、ローカライズにはややお金がかかるものであって。 ソースも含めて、日本語版に替えればいいってだけでは無くて。 デバックもちゃんとしなければいけないですし。 その上で三年前、四年前のタイトルを新しくPC版だけで出すとなると「会社をどう説得するか?」っていうのが。 ワールドワイドで同時発売して、長くって話だと、すんなり通るんですけど。 今の環境で、例えば5800円、4980円みたいな価格帯で出すっていうのは、多分もう前の作品ではできなくて、やるんだったら、リマスターみたいな感じで、1980円、2980円かなと。 英語版発売当時、勢いでやっちゃえば出せたとは思うんですが。 収益関係が、もっと改善されるとか、なにかしら何十周年とか周年記念(筆注:ゲーム『SAO』シリーズは2023年で10周年)みたいな所で出すとかっていう形であれば出せるかもしれないけど、いま現在は考えていないですね。 ただ、それらの日本語版もいつかは出したいな~とは思ってはいます。 二見そうですね、どういう風な考え方をしようかな?とは思っていますね。 いまって他のAAAのタイトルもリバイバルブーム、リメイクブームなので。 作り直すブームっていうのが、ここ何年か続いてはいるので、次世代機だったり、次の環境で、またどう見直すのかというのを合わせて考えていきたいな、と思っている感じですね。 そのまま過去のヤツを出しても問題無いんですけど、まあどちらかというと次の未来に向けて『SAO』の作品をどう作って行くのかっていうのと合わせて、妄想はしてます。 『COD』も最近『MW』のリブートだったりリマスターを出したりとか、色々世界の流れとして、現環境で作っているモノっていうのをなんか上手く、新しい時代に対してのリブートして見せているところがあるので、その辺りどうやってアプローチをしていこうかな?みたいな。 コンフィグに関してですが、発売日以降、ユーザーさんの意見は結構あると思うんですよ。 それに対する細かなアップデートは色々してこうかなというのは考えております。 PC環境だと、細かく設定ができたりとか、自分で使いやすい様にキーアサインできたりは普通になってきているので、本当に遊びやすいように、セッティングをさせていただきたいな、と。 PC向けのユーザーさんが細かくカスタマイズ出来るように、対応を随時していきたいと思ってます。 そこはすごい意識もしていて。 あとは僕も、PCのゲーム配信者の人の映像を見たりするんですけど。 そこは意識して、今の時代にフィッティングするようにさせていただいています。 まあ、経験値としてはまだ三作目、現場としては二作目くらいになるので、そこは発売してからもドンドン、アップデートをしていこうかなと。 やっぱりその辺はもう、ユーザーさんの意見を聞きながら、さらに進化していくぞと。 二見僕がしたいこととかも含めて、MMORPGって凄いセッティングできたりするじゃないですか。 その辺は結構、ドンドンドンドン、入れて欲しいなぁって。 開発に要望を出してくださったりとかで、本当にお客さんが遊びたい形にフィッティングしたいと思っています。 大ボリュームの『リコリス』。 今回、最終的にゲーム規模はどの程度になったのでしょうか? 二見一応、プレイ時間で言うと、大体メインストーリークリアするまでに40~50時間くらいって感じですね。 やり込み含めると~100時間はいくんじゃないかと思いますね。 二見大ボリュームになりましたね。 「こんなに頑張らなくて良かったんじゃ?」とも思っています。 (笑) 今までは大体、2クールアニメの1クール分とか、1. 5クール分をゲームにしていたことが多いんですけど、今回は、24話分+オリジナルストーリーっていう形なので、かなり、現場は大変だったのかなぁ、と思っていますね。 僕も含めて3年くらいかかったんでホント長かったなと思います。 原作追体験がちゃんと出来るパートにはもちろんボイスもあるのですが、前作だと主人公のセリフが8000個くらいだったんですね。 8000回しゃべってもらった、と。 今回は、1万5000くらい行ってるので、そういった意味では倍ぐらいのボリュームにはなっているのかなと思ってます。 フィールドも前作の大体4倍くらいの広さになっているので、そう言った意味で、世界の広さを含めてアニメの空気感っていうのは、再現できるようにはなっているのかなと。 実際には、それでも十分長いとは思うのですが。 それどころじゃないと。 二見ユーザーさんは、多分、短いとは思わないんじゃ無いかなぁ。 僕も「長っ!?」と思ってプレイしてましたから。 「ソードアート・オンライン」編は1~2巻ですし。 その後も短めなのに「アリシゼーション」編だけ何十巻も。 二見そうですよね。 「アリシゼーション」編だけで、原作の9巻から始まってるんですけど、終わったの18巻なんで、原作小説約10巻分なんですね。 今回、前半戦を舞台にしているっていうところもあるので、大体4巻ぶんとか、5巻分なんですけど、それでも普通に考えると、今まで作ったゲームの、小説巻数二冊分多いみたいな。 そんな感じのボリューム感でやらせていただいていますね。 なので、皆様にはゲーム版ならではの「アリシゼーション」編っていうのはどういう解釈をしているのか、みたいなところを楽しめる作りにはなっています。 プレイヤーが感情移入をキリトくんにしているので、そう言った意味でプレイヤーが解決する、大きな「アリシゼーション」編の問題だったり、事件だったり、世界で起こっていることっていうのは、本当にゲーム版ならではになっているので、全体通すとオリジナル要素の強くなっているお話だと思います。 やっぱり、生き残った分、出番はどうでしょう。 二見前半戦ではユージオの(直接の)活躍が多いです。 後半戦の焦点は、アリスとの対比になるオリジナルキャラのメディナとアリスの確執みたいなところに移っていきますが、ユージオはそこに対して、キリトと一緒に冒険をして彼を支えるパートナーになっているという空気感は出るんじゃないかなと、思っております。 二見アリスとメディナに関しては本当に対比構造になっていて。 アリスって何でも出来ちゃう娘なんですよ。 整合騎士としてスゴイ優秀な娘なので。 まあ、ただ、じゃあ、なんで人界を守らなきゃいけないの?とか、なんで人を守るべき存在なの?とか含めて人の心が判っていく様と、「でも、人を助けるためには良いことばかりいってられないよね」というメディナというキャラクターのぶつかりあいが、後半戦の見所になっているかなと。 二見そこに関しては、最初の設定周りは見ていただいた感じですね。 今回アンダーワールドをいちからやるってところは、かなりお話しをさせていただいて。 原作だとSTLっていう(アンダーワールドにダイブするための)装置があるんですけれども、そのSTLがですね、シリカとかシノンとか色々入ってくると足らない問題とか(笑)。 「原作の数だと全然足りない。 六本木含めて6台しかないのに…」ってな話をしたりとか。 そう言った意味ではこのゲームの入りはスゴイ丁寧にやらせていただいたのと、川原先生にチームが言われたのは、『リコリス』自体がめちゃんこクソ暗い話で救いが無いってことで「救いを入れましょう」って感じですね。 二見なので、いろんなメディアにもお話しはさせていただいているんですが、今回は「承認欲求」がテーマになっています。 人間の承認欲求をテーマにさせていただいていて、キャッチコピーも「世界は君を忘れない」ってコピーになっています。 自分がAIの世界に生きていて、生まれた意味ってなんなんだろうな?とか、存在している意義って何なんだろうな?っていうのが、今SNS上で溢れている若い子を含めて思っていることっていうのを、真っ直ぐにテーマとして描かせていただいています。 その辺りは川原先生としっかりお話しをさせていただいて、やりたいことを承認していただいたって感じです。 なので、本当に『リコリス』に関しては、ゲームならではの「アリシゼーション」の解釈がふんだんに入ったお話になっていて、AIと人の違いってなんだろう、みたいなところも含めて、何でこの世界で生きているんだろう、何でこの世界を救おうとしているんだろう、みたいなところも含めて『リコリス』らしいお話が展開していると思っております。 『リコリス』本体とDLCの話を合わせて、全体の話だと思っていただければと思います。 それをひっくるめて『リコリス』を楽しんでいただければと。 ちゃんと『リコリス』単体で、お話しとしては納得できるようになっているハズなので、御期待下さい。 二見見所はもう、いつもの『SAO』ゲームらしく、色々なキャラが、特にまあ、今回は整合騎士だったりとか、「アリシゼーション」編の人界のキャラクターがいっぱいでてくるので、アニメでは見れない、原作では見れない関わり合いですね。 ユージオが生きているからこそ、ゲームでは復活するんですけどキリトくんが放心状態になっていた間や、関わってないキャラクター、本来関われたかもしれないキャラクターとの関わり合いが見れるのも、1つの魅力だと思います。 作品ファンに関しては、新しい物語が見れる、ゲームならではの物語が見れるというのも1つの楽しみですし。 あと、今回、バトルが非常に変な感じになってて、AIを自分で細かくセッティングできたり、プレイヤーの行動タイミングの記憶をするようになっております。 なので、闘っていると自然に、メチャクチャ強いAIになってたり、「このタイミングで一緒に技を出してほしいなぁ」とか思うとやってくれたり。 それらのAIをネットにアップロードして、他のプレイヤーのヤツをもらうこともできます。 二見そうです。 メチャクチャ上手い人がいたときに、その人のAIを使えば、もしかしたら圧倒的に勝てるかもしれない。 そういうのを目指していて。 その辺は昔『FF12』でガンビットっていうシステムがあったんですけれども、そのガンビットの新しい形ってなんだろう?って所が発想です。 ユーザーさんが細かくセッティングできると、プレイヤーの戦い方が変わってくると思うんですよ、AIの良し悪しって。 その辺の色々を皆で楽しみながら作って行く様な環境ってのが出来たらいいなぁ。 二見一応は、そのタイミングで、例えばダウンした特殊な状態の時に何かをするみたいな、優先順位的にこれをするとか、そういうのをやっておけば、本来、自分がプレイしてもできるんですけど、放っておいてもやってくれるみたいな形のAIに育っていくので、結構その辺は面白くなるんじゃないかなと思ってます。 やり込めばドンドン、面白くなると思います。 二見そうですね、かなり頼れる味方になるんじゃないかなと。 今回MMORPGっぽく、ヒーラーがいたり、バッファーがいたり、タンクがいたり、とスキルによって性質が変わってくるんですが、タンクであれば本当にヘイトを取ってもらう行動をセッティングすれば、かなり敵を引きつけてくれて、その横でかなり気持ち良い連携をしたりと。 回復してよってタイミングのヒーラーの設定をちゃんとやっておけば、HPが何%減った状態で回復してくれるとか、そういうのも覚えてくれるんで。 二見便利です。 ちなみに、ムチャクチャ上手いプレイヤーなら全部一人でやれます。 キャラクター変えて、一人で全部やれるんですけど、そのメチャクチャ上手いプレイヤーってユーザーさんの中でも結構レアなわけで。 1~2%くらいですかね、そういう人は。 大半の人はできない。 その人たちに、そういう上手いプレイヤーさんの戦い方をAIが代わりにやってくれるっていうのを体感してもらえるといいなぁと。 二見そうですそうです。 なんで、結構そういう要素もあるし、あと、冒険者って存在がいます。 本作ではキリトくんをカスタマイズアバター化できるのですが、そのアバターをネットワーク上に上げて、他のプレイヤーの『リコリス』の世界で冒険をしてもらうっていうものです。 みたいな遊びが出来ます、はい。 あくまでハード毎にいろんなNPCがワッシャワッシャいるっていう感じでしょうか。 よく見たらメチャクチャつぇぇプレイヤーだな、こいつみたいな。 何装備してんのこいつ?みたいな。 っていうの見れたり、仲間に入れられたりっていうのも考えております。 二見プレイヤーのAIも搭載されていて凄く強くなってるんで、「あれ?こいつ入れた方がいいんじゃね?」みたいな遊びも、全然していただいて構わないというか。 どこかに冒険に行って手伝うと、アイテムをもらえるような仕様もあって。 なので、他のプレイヤーに使ってもらうほど、アイテムをもらえたりとか、そういう遊び要素もあったりします。 一応、キャッチコピーの「世界は君を忘れない」の通り、お話しのテーマにもなっています。 あとはゲームでユーザーさんのデータをアップロードして、ユーザーさんの知らない所でも、ユーザーの行動した記録だったり、プレイだったりはこのゲームのサーバーが記憶しているよ、と。 忘れないよ、という意味合いも込めてあります。 本当に、いつでも帰ってきた感じだとか、この世界にいればキミのコトは忘れる事は無いよと言うところの、承認欲求というところをテーマにゲーム性を作らさせて頂いているので、RPGとして普通に楽しんで頂いても構わないし、アンダーワールドの世界にドップリつかって、自分ならではのアンダーワールドに塗り替えていただいても構わないしというところの遊びができる様になっていると思います。 二見非常に高いです。 どういう構成がベストなのか?っていうところを探す遊びだったりとか、今回アクション要素が若干強めに入っているので、普通のRPGみたいに「基本この構成で行けばいいよ~」みたいなところに加えて自分のプレイスタイルにあった一番の最適解を見つけてもらえればなぁと。 思っている感じですね。 今後、アプデのネタで、「AIが変な行動を取る」って言うのもやろうかなと思っていて。 「決め技したら、絶対にエモートして、笑顔でカメラ目線で手を振る、無駄だなぁとか。 」アップデートがすごい続くので、そういうプレイヤーが遊んでもらえるような環境とかっていうのは入れたいねっていう話はしている感じです。 まだまだ続く『リコリス』。 今回も前作の様なシーズンパス等が用意されているのでしょうか。 二見もう、発表させていただいていて、今回『リコリス』では有償通貨を提供させていただいているんですね。 ガチャ要素はほとんどなくて、ガチャは無料のしかないんですけれども、当たらなかったアイテムを指名買い出来る様なシステムが入っていますね。 無料のチケット自体は毎日遊んでいれば普通に手に入るくらいな感じなので、時間が無い人向けのシステムでもあるんですけれども、何ヶ月かに一回、ショップを更新したりとか、衣装を更新したりとか。 あと大型の無料アップデートは毎月挟む予定です。 そこはお話も入ってるし、新しい要素も入ってる感じになっています。 さらに、シーズンパスで販売させていただいている大型DLC、拡張コンテンツっていうのも何カ月かに一回のペースで定期的に配信させていただくっていう形です。 一応僕としては「一年間遊べる、一年間進化するRPG」っていうのを今回、テーマにやらせていただこうかなと思っている感じですね。 なんで実は全然終わらなくて……。 二見DLCは2つあるんですけれども、後編のシナリオが終わったくらいです。 なので、僕は全然、まだシナリオ見ていますって感じで。 一個一個単独した物語で、文字数だけ見たら、『リコリス』本編のボリュームと、無料でアップデートとDLCを合わせたボリュームがイコールだったんで、多分、DLC買って、無料のアップデートを楽しんだら、本編が2つ楽しめるくらいにはなっているはずです。 なので、毎月楽しめるモノを用意して、10時間20時間楽しめるモノは大きな、拡張コンテンツで用意ってところを一年間続けていこうかなと。 買って損しないというか、毎日遊べる仕組みとかも全部入れ、このゲーム買って良かったなぁと言う形のアップデートは日々続ける予定でいますので、本当に広がっていくアンダーワールドの世界っていうのを楽しんでもらえるような作りにしていきます、はい。 どういうペースでやるのかっていうのは、今後、発売日以降に告知をしていこうかなと思っております。 二見毎月はやろうと思ってますので、確約できませんが。 僕個人的な考え方として、どんなゲームでも、対戦ゲームは別として、発売後二週間で話題が無くなるって言うのがボクの中での自論なんですね。 そしてみなさん、消費するスピードが早いという。 嬉しいことなんですけどね。 なんで、すぐアップデートの方をかけさせていただこうかなと思っていて、それが毎月。 ちゃんとその後ちょこちょこプレイしていれば、ストーリーはみれるし、難しいコンテンツ、楽しいコンテンツも出てくるよっていうみたいな感じの空気感で、一年間お付き合いしていただける様なものを楽しんでもらいたいなと思ってる次第です。 普通のRPGっぽくないんですよね。 普通のRPGならストーリーをクリアすると終了みたいな。 拡張でミニストーリー出してとかはあるんですけど。 ただ、今回はスゴイ「運営」を意識した作りになっていて。 二見(やってみて)僕が思ったのはRPGでやるべきではないなと思って……反省しております、はい。 オンラインでガシガシ、MOとかPvPとかのコンテンツでやるのは全然イイと思うけど、ストーリーモノでやるとこんなに苦しいのかっていうのが判りました。 その分楽しいモノができているとは思います。 ところでエキスパンションパスでの追加キャラクターはいるのでしょうか? 二見います。 一人もう、言えるキャラがいて。 アプリのキャラなんですけど、『アリシゼーション・ブレイディング』というタイトルのイーディスってキャラがいるんですけど、東京ゲームショウのときにCVの花澤香菜さんから、直接「出してください」と頼まれまして。 それは確実に入れないとな思っております。 その他も用意しているので、ちゃんと、追加キャラクターがでると思っていただければ。 サチに至っては、呪いの様に過去作でもキャラクターの外見だけが延々でていましたしね。 二見そうですね。 サチに関しては、アレ、メチャクチャ重いんですよ。 扱うのも、メチャクチャ大変で。 そう言った意味もあって、追加のキャラクターとか操作できるキャラクターとか、エピソードのあるキャラクターをどうするかはまだ教えられない感じです。 二見僕自身としては、次世代機の作品もやりたいと思っています。 そろそろ情報を集めて、やっていきたいなと思っています。 タイトルによっては無償のアップデートなんて言う話もありますが、どうしようかなと。 『リコリス』が一年間くらい続きますので、そういった意味では次世代機に対して最適化したモノをユーザーさんに提供していくのか、アップデートとして対応していくのか、今後どうしようかは、PS5、Xbox Series X含めて結構考えてますね。 話は変わりますが『フェイタル・バレット』では主人公がキリトではなかったわけですが、その分、初心者にも分かりやすく入りやすい作品でした。 今後、またシリーズ作品で、再びオリジナル主人公を立てる作品とかの構想はあるんでしょうか? 二見構想はあったりなかったりなんですが、僕、いろんな所で言ってるんですけど、ゲームの方、『インフィニティ・モーメント』っていう一作目からずっとゲームの話って、アニメと違う世界線で進んでいるんですね。 原作だと「アリシゼーション」で終わったと思わせて、「ユナイタル・リング」編が始まってるんですけれど。 ただ、川原先生にも何度も言ってるんですけど、ゲームの、七十五層から始まったキリトくんの分岐した物語は、実は『リコリス』で一旦終わりです。 終わりにしようと思っています。 その先に、キリトが主人公じゃないゲームが出たり、たとえば、またキリトが主人公の「ユナイタル・リング」編が出たり。 どうなるかわからないですけれど。 まだ企画もありませんが、僕が本作で一応プロデューサー終わりなので、初代のゲームと一緒にスタートしたキリトくんの物語は、一回『リコリス』で終わらせようと思っています。 ゲーム自体が最終章になるか、はおいておいて。 これからの『SAO』の未来はぜひ、『SAO』の本質を引き継ぐ若手プロデューサー達に任せようかなと思っております。 というのは、三十代前半、二十代後半なんかの『SAO』に関わった若いプロデューサー達が結構居るんで、その子達が新しい『SAO』の未来を作っていくような姿がみていきたいという感じです。 ただ、実際はどうなるのかは、僕もまだわからないです。 オリジナルストーリーも人気があったので、そういうのもやりたいという若い子が出てきたらやればいいと思ってます。 『SAO』はIPも先生も含めて、作品の本質を守っていただければ、かなり自由にやらさせていただける作品なので。 僕が次の世代に託すのためのタイトルが『リコリス』。 バトンタッチをしたプロデューサーが、どうやって次を描いていくのかっていうのは、僕も楽しみにしている感じですね。 本当にオリジナルの作品ができるかもしりないし、シリーズの内容を継いだ作品ができるかもしれないし。 二見僕はもう、ずっと引退するっていってて引退詐欺になっているので(笑)なので『リコリス』に全力投球です。 僕が関わって既に10年です、もう。 原作が10年、アニメもゲームも二年後に十年。 そういうタイミングで、若い子の新しい発想で『SAO』っていう作品を魅力的に色々描いて欲しいなというのが僕のイメージでございます。 特にキリトが主人公であるという前提を外すと、いくらでもなんでもできちゃうシリーズだと思いますので。 二見そうです。 外伝シリーズもいっぱいあるし、『SAO』って受け皿が広いので、むしろ自由な発想で、これまでに無いゲームの世界観を作ってくれてもいいし、「ソードアート・オリジン」(筆注:『ホロウ・リアリゼーション』の主舞台になった、「ソードアート・オンライン」のクローンゲーム)でもいいし、違うモノでもいいし、『SAO』イズムが体験出来るゲームをどんどんどんどんつくって、みなさんに遊んで欲しいなっていうのは願っておりますね。 二見僕はもう、引退しようかなと、皆に言ってますし。 『SAO』は好きなので、ずっと関わっていたい気がしていますけど、やっぱり、若い力っていうのが、クリエイターのヒーローが育ってもいいと思っている感じですね。 色々考えたりしていますね。 昨今だと、大手会社でしか家庭用のゲームのプロデュースってできないと思っていて、いま大活躍している方を見ると、四十、五十代の方が多いと。 ボクらには悔しい部分もあるんで、ちょっと若手のパワーで、家庭用のコンソールを中心にした、新しいIPっていうのを生み出したいなと日々思ってますね。 ユーザーも開発者も増えてきているというのは数字としても出てきてますよね? 二見そうですね。 オリジナルを作るとしたら、前提としてPCも入れるんじゃ無いかと思います。 『SAO』で培った、楽しい体験、ユーザーとも出会いましたし、勇気をもらいましたし、みんなゲームを好きなんですよ。 そういうユーザーさんに対して、今の世代が作る新しい遊びって言うのを、「日本のゲーム業界も元気だよ」っていうのを今後の目標としてはやっていきたいなと。 とはいいつつも『リコリス』はこれから一年あるので。 それをやりつつも、現場と「新しいモノ創らない?」と仕込んで行こうかなと。 二見プラットフォーム自体はフラットになっていくと思っています。 本当にハイエンドで遊びたいとか、高スペックで遊びたいのならPCを選べばいいし、環境に応じて遊び方を変えずに、自分の求めているモノの違いによって、プラットフォームを選べばいい時代になっていると思います。 そう言った意味では、PCユーザーさんを大事にしていく時代になっているのかなと。 その辺に関しては。 二見僕個人的には肯定も否定もできません。 ただ、そこに対しての文化に負けないようなゲームを提供しないといけないなと思っています。 僕個人的には、パーソナルなドラマ体験って言うのはやっていきたいとは思っていて。 誰かを犠牲にすることなく、一人がプレイしたらドラマティックな展開になっていくようなものをやっていきたいなと。 対戦モノにしてみたら、勝者は絶対一人しか勝つ人がいないとか、PvPやっても誰か強いヤツがいるとか、僕は優劣があまり好きじゃなくて。 プレイしてて、惜しいとこで終わったけど、スゴイ楽しかったねっていうパーソナルな体験ができるものを提供したいなと。 『SAO』のテーマでもある、疑似MMOというか、一人でもMMOをしている感じというか、否定がされない世界だったり、AIだったり、『SAO』イズムを踏んだものを提供していきたいなと思っていますね。 二見『SAO』は7月からアニメの最終章が始まり、ゲームも発売させていただく、原作もまだ続いているということもあって、ゲームで『SAO』を知ったよ、原作で知ったよ、アニメで知ったよ、という人が、本当に全部の作品を楽しめるように全てのチームで頑張っています。 『SAO』波というか熱を、みなさんも楽しんでいただけると嬉しいです。 シリーズを通して遊んでいただいたユーザーさんに対してですが、ゲームで生まれたキリトに関しての七年越しのお話は、これが最終章になっております。 アニメとはまた違う結末が待っている作品であるので、ぜひ、ゲーム版でずっとお付き合いしていただいた、キリトのサーガ、自分でプレイしたキリトの物語を最終章まで楽しんでいただけたらと思っております。 『ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス』よろしくお願いいたします。 ご指摘ありがとうございました。

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web版ソードアートオンラインのアリシゼーションの最後について

アリシゼーション キリト 復活 いつ

でもちゃっかりアリスに介護されている• 抜け目ない• キリト抜け目ない でもちゃっかりアリスに介護されてる。 抜け目ない。 キリトは抜け目ない。 そう思わざる得ない瞬間だった。 どんな状態であっても。 女の子とのイチャイチャは忘れない。 そんなキリト。 好きなのか嫌いなのか。 どっちかっていえば。 だってそれがキリトだから。 だってそれがキリトのアイデンティティだから。 キリトオブジャスティス。 キリトオブ女の子。 キリトオブアリス。 これは確実なのだ。 やっぱモテる男って。 どこまでいってもモテるんですよね。 どんなに堕ちてもモテる。 まあ今までの苦労があったからとも言えますけど。 でもそれでもキリトは凄い。 そう思わざる得ない瞬間でした。 なんかやっぱモテオーラがあるんでしょうね。 素直に分けてほしい。 剣だけは忘れないキリト• 剣だけは忘れないキリト• 見てて泣けてくる• キリト頑張れ 剣だけは忘れないキリト。 どれだけこだわってるんだよと。 ツッコミたくなりますけど。 でも泣くわ。 普通に泣くわ。 だってどんだけダメになっても。 剣士の誇りは忘れない。 それってすごいことだと思うんですよね。 やっぱキリトはどこまでいってもキリトなんだなと。 思ってしまいました。 やっぱそれでこそキリトだと。 やっぱこれがキリトなんだと。 キリトオブキリト。 キリトオブクオリティ。 キリトオブソード。 もうなにいってるのか分からないけど。 とにかく泣けました。 そして結構心に響きましたね。 いまはとても苦しいけれど。 きっと剣さえ忘れなければ。 また復活の時は来てくれる。 少なくとも私はそういう風に信じています。 とりあえずキリト頑張れ。 こんなキリト見たくなかった• 復活してくれ• もうそれしかない• いつものキリトが見たい 復活してくれキリト。 もう願うのはそれしかない。 だってさあ。 どやってないとキリトじゃないじゃん。 自信満々じゃないとキリトじゃないじゃん。 かっこよくないとキリトじゃないじゃん。 まあ今のままでも。 キリトはキリトなんだろうけどさ。 やっぱなんか違うじゃん。 違うとしか思えないじゃん。 だからさあ。 いつものキリト。 それを早く見せてくれよと。 普通に言いたくなる。 でもこれは長引きそうな感じもして。 若干絶望もしています。 いったいどうなっちゃうんだキリトは。 なんというか長引くなら結構つらくなりそう。 このままのキリトを見ていると。 マジで苦しいんですよね。 キリトも苦しいですけど。 私も苦しいです。 だからキリトには早く復活してもらって。 世界を救ってほしいなと。 素直にそう思う次第ではあります。 まとめ• キリトどうなっちゃうの• 普通に心配• 頑張れキリト というわけでまとめてみました。 まあ普通にキリト心配ですね。 一体どうなっちゃうのか。 滅茶苦茶気になっています。 正直いつものキリトが見たい。 一刻も早く見たい。 だからこそ復活してほしい。 その気持ちが強いんですが。 なかなか難しそうですね。 アリスも結構辛そうでした。 やっぱこの世界を救う。 そうなるとキリトしかいないと思うんですよね。 だからキリトには頑張ってほしい。 今までの100倍くらい頑張ってほしい。 めっちゃ応援してます。 キリト頑張れ。 負けるなキリト。 頑張れキリト。 というわけで次回も正座して待っています。 カテゴリー• 179• 1,040• 868• 113• 201• 110• 2 アーカイブ•

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小説『ソードアート・オンライン』の魅力を全巻ネタバレ紹介!

アリシゼーション キリト 復活 いつ

SAOアリシゼーション編のアスナのダイブはアニメでは何話? アスナの出番は原作では人界大戦編の中盤 アリシゼーション編は原作では大きく2部に分かれています。 9巻~14巻 公理協会編(アニメシリーズ前半:2クール)• 15巻~18巻 人界大戦編(アニメシリーズ後半:2クール) このうち、 アスナがアンダーワールドへとダイブするのは16巻の後半です。 関連記事• これは奇しくもALOの時と逆のパターンで、胸が熱くなる展開ですよね。 今度は「アスナがキリトを助ける」ためにアンダーワールドでの奮闘が始まります。 創生神ステイシアアカウントを使用してダイブしたため、神様と崇められたり、アンダーワールド内でのキリトに好意を持つ女性陣に面食らったりと、面白い展開が目白押しなのでアニメ放映が楽しみですね(笑) 特にアスナとアリスは、キリトを巡ってお互いを強力なライバルだと察知していてバチバチなんですよね。 アスナが他の女性キャラに対抗心を燃やすのって初めてなんじゃないだろうか。 ちなみにダイブしてすぐアスナはキリトの元へと急ぎ対面するんですが、キリトは涙だけが目から流れるものの廃人状態のまま・・・アスナも涙を流して痛々しい姿のキリトを抱きしめます。 キリトの本当の復活はまだ後半で、原作では18巻なので本当に最後の方ですね。 キリト復活~結末までのネタバレありの感想記事は別でまとめています。 関連記事• アリシゼーションアニメシリーズ後半の10~12話くらいと予想 次にアスナのダイブはアニメだと何話くらい?という疑問に関して。 アニメシリーズ後半のうち1クール目の10~12話くらいじゃないかなあと予想しています。 まず、• 原作15、16巻が1クール目• 原作17、18巻が2クール目 で描かれると仮定すると、16巻後半は大体1クール目の後半で描かれると思うので10~12話くらいなんじゃないかなーという考えです。 進みがテンポよければもうちょっと早い可能性もありますが・・・アスナのダイブから大きく展開が変わってくるし熱い場面なので1クール目の後ろに持ってくれば盛り上がりそうだと思うんですよね。

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